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タグ: boardgame

5本のキュウリ

評価:7/10

1スートのトリックテイキング。

7枚の手札で7トリック。

なのだが、最後のトリックしか得点に絡まない。

それまでは手札調整でしかないのだ。

そして、最後のトリックは取ってはイケナイ。

手番では「場に出ている最大値以上のカードを出す」

もしくは「手札の最小値カードを出す」

下のカードを出すときは「最小しか出せない」ってのがミソだね。

デカいカードをどれだけ、握っていられるかのチキンレース。

1スートでもトリックテイキングってできるのね。

手札運は高めだけど、考える価値があるゲーム。

ただ、初心者は勘所つかみにくいかもね・・・

アルコン:栄光と陰謀

評価:5/10

オートマタ都市でワーカープレイスメント。

基本は、回数制限のあるワーカープレイスメント。

特徴はワーカーに特殊効果あること。

満員のエリアにもワーカーを置ける聖職者。

連続手番の書記。

アクション強化の商人。

同じアクションを実行したプレイヤーからお金を徴収する徴税官。

これらのワーカー10個を、5個5個に分けて2ラウンドで使い切る。

問題は視認性。

ボードはフレーバーまで濃い線で書き込まれていてゴチャゴチャしているし、プレイヤーカラーが黒・灰・白・木目っていう微妙さ。

その分、世界観は作りこまれていてアートワークも秀逸。

全く同じカードでも数種類の絵柄っていうコダワリ。

システムは面白いのだが、建物のバランスに詰めの甘さが見え隠れ。

あと、ちょっとプレイ時間が長いのも気になるかな・・・(今回は全員初プレイで3時間)

キャンディーちょうだい

評価:?/10

美味しさ不明なお菓子を推理しつつ取り合い。

場にはロリポップ、キャンディ、ビスケット、グミ、チョコレートが山積み。

各プレイヤーが裏向きに価値タイルを1枚ずつ置いてお菓子の勝ちを決定する。

その後、お菓子を取り合う。

手番では場から好きなお菓子を2個取ってくる。

次のプレイヤーは2個か3個取ってこれる。

その次のプレイヤーは2個か3個か4個取ってこれる・・・

とドンドン取れる数が増えるのだが、場から取ってきたお菓子は仮確保でしかない。

手番の別選択肢として「他プレイヤーの仮確保のお菓子を奪う」というのがある。

奪われたプレイヤーは仮確保のお菓子の中から1個だけを自分の物にして他の全てを相手に渡さないといけない。

奪ったお菓子はいきなり本確保なので、多くを仮確保状態にしていると他プレイヤーに得をさせてしまうことになる。

ボンヤリとしか価値がわからないお菓子を取り合いながら、価値を推理するのは中々面白い。

このボンヤリ具合をどう捉えるかで評価が分かれそうだ。

1プレイして感じたのは、価値タイルのマイナスをもうちょびっとだけ多くしても良いかな?とは思った。

フリーゼなんで、そこらへんの数値バランスはキッチリ取り切ってると思うけど・・・

スピードカップ

評価:4/10

5色のカップをお題の形にしてチンッ!

お題は横並びと縦並びの2種類がある。

横並びならカップも横に並べる。

縦並びならカップを積み重ねる。

この2種類のどっちなのかを最初に判断するっていうのが特徴だろうが、

もうちょっと種類を増やしてほしかったかな。

ちょっと大人には物足りない難易度だね。

カナリア諸島

評価:5/10

自分の街に建物を建てる。

建物の建て方がちょっと変わっている。

手番では、1枚は普通にプレイしてそのカードに描かれた建物を建てられる。

で、もう1枚裏向きに出すのだが、これはラウンドの終了時にオープンされてカードの条件に1番近いプレイヤーの建物になる。

できるだけ、自分に近い条件のカードを出したいところ。

大抵、自分で獲得できるのだが、たまに上手くいかなくて、そうなると悔しい。

あと、小さい建物を増やして、それらを集結して大きな建物にする。

空いているマスが多いほど前述したカードの条件に一致しやすくなるので、この集結が大事な要素となっている。

凝縮アップグレードって感じは独特で楽しい。

建物が増えるほど、カード条件達成が難しくなるので、それが独走を抑制しているかと思ったが、それを打ち消す建物沢山建てたボーナス能力。

途中で脱落すると、逆転は難しそうだ。

ペントス

評価:5/10

ちょっと変わったカードの取り方をするセットコレクション。

魔法がテーマ。

カード構成は、1~9の5色。

場には3列の鍋。

この鍋からカードを回収して役を作って魔法を唱える。

カードの回収は、同じ鍋にある同じ数字か同じ色のセットをまとめて回収する。

セットになっていないカードは回収できない。

回収ができなかったり、ほしいセットが無い場合は鍋にカードを補充する。

各鍋に1枚ずつカードを補充して、その後に各列に最低でも1つのセットがある場合は、場にあるカードを1枚手札に回収しなければならない。

そんなこんなで、手札に役が揃ったら魔法を唱える。

魔法は3種類

一番簡単なのは「ミクロス」。スリーカードか、3枚の同色ストレート。

「ミクロス」を唱えると、特殊カードを獲得できて、より強力な魔法を唱えやすくなる。

次のレベルは「ペントス」。ファイブカード。

誰かが「ペントス」を唱えると、そのラウンドが終わる。

最強の魔法は「メガロス」。同色9枚のストレート。

「メガロス」を唱えると、ラウンドとか関係なくゲームに勝つ!

たいてい、誰かが「ペントス」を唱えて終わるのだが、他のプレイヤーは手札に残っているカードがマイナスになる。

誰かが「ペントス」を唱えるな・・・と感じたら手札を増やさないようにしたり・・・

逆に「ペントス」を唱えられる状態になったプレイヤーは、他のプレイヤーの失点が増えるように敢えてラウンドを終わらせなかったり・・・

一緒にプレイした人には総じて不評だし、僕自身もそこまで面白いとは思えないのだが、なんだか気になるゲーム。

メンバーを変えてもう少し試してみたい。

クマさんグミ(ナイトライフ)

評価:6/10

タイルを並べて作ったコース上をタイルを拾いながら進むスゴロク。

「ツタンカーメン」や「ビックポイント」みたいな感じ。

スゴロクと言っても、ゴールするのが目的じゃなくて拾ったタイルで個人ボードを埋めることが目的。

タイルにはいろんな大きさがある。

もちろん大きい方が良い。

あと、同じ色を複数集めるとボーナスがある。

特殊効果を持ったタイルもあったりする。

で、駒の進め方も、ちょびっと変わっている。

最後尾のプレイヤーがダイスを振る。

で、最後尾のプレイヤーはそのダイス目だけ進むかパスするか選ぶ。

パスが選ばれたら、その次に遅れているプレイヤーがそのダイス目だけ進むかパスするかを選ぶ。

って感じで、誰かが進むか全員がパスするまで続ける。

で、また最後尾のプレイヤーがダイスを振って・・・と続く。

基本的にはゆっくり進む方がいっぱい獲得できて良いのだが、誰か一人でもゴールすると即ゲーム終了なので、あまり遅れていると何もとれないまま終わってしまう。

ダイス目に左右されるゲームではあるが、ルールにヒネリがあるので楽しめる。

うん、丁度良い。

ソロモン王国

評価:4/10

スタンダードなワーカープレイスメント。

ワーカーを置いて資源を獲得して、その資源で建物を建てて拡大再生産するっていう、良くある感じ。

ワーカーを置くアクションエリアが土地になっていて、その土地を支配することで自分専用アクションエリアになる。

さらに隣接する地域を支配して道で繋げるとアクションが強力になる。

って部分がこのゲームの特徴かな・・・

これと言って突出した部分はないな・・・

特殊カードに含まれる攻撃カードがちょい大味かな・・・

この攻撃カードを最終ターンで上手く使ったプレイヤーが勝つんじゃないか。

ダンジョンギルドズ

評価:6/10

台湾のゲーム。

6階層分あるダンジョンに、みんなで挑む。

だが、協力ゲームではない。

各階層には2枚ずつ冒険者を配置できる。

各プレイヤーがカタン的なUターン手番で1枚ずつ冒険者を配置していく。

で、全階層に冒険者が2枚ずつ配置されたら1階層目から勝敗判定を行う。

その階層の二人の冒険者の数値合計が敵モンスターの戦闘値以上なら勝ち。

2人で獲得ゴールドを山分け。

負けたら、何ももらえない上に、冒険者のオーナーはペナルティを支払わないといけない。

さらに、「失敗した階層以降の階層は全て失敗扱いになる」

このルールが、このゲームに深みを与えている。

他のプレイヤーが深い階層に強力な冒険者をたくさん置いていたら浅い階層でわざと失敗させるっていう戦略も取れる。

そうなると深い階層に行くのがバカらしくなって、浅い階層を固めたくなるが、そうなると深い階層の失敗率も低くなる。

なかなか、良いシステムじゃないか!

さらに、他のプレイヤーの冒険者を追い出すこともできる。

ただ、追い出すにはそれ相応のコストがかかり、しかもそのコストの一部は追い出されたプレイヤーに渡る。

ってことで、わざと追い出されそうな場所に置くってことも良くある。

絵柄とは裏腹に中々しっかりしたゲーム。

値段も1500円とお手軽だし、絵柄が嫌じゃなければ良いんじゃないかな。

マデイラ

評価:6/10

マデイラ諸島への入植がテーマ。

システムは一言じゃ表せないけど、

エリアに回数制限があるタイプのワーカープレイスメントがベース。

インスト1時間 + 実プレイ3時間。

正直、インスト受けた段階だと各要素の繋がりが、ぼんやりとしか見えない。

というか、要素が多く、統一性のないルールなので、インスト中に次々ルールが頭から抜け落ちていく。

資源変換のサイクルが複雑に絡んでいるのが、見通しの悪さの原因かな・・・

この「見通しの悪い流れを読み解く」ってのを楽しむゲームなのかもしれない。

ってことで、ゲーマーズゲーム。

プレイ中はだれずに面白いが、開始前に気合い入れが必要。