Skip to content →

タグ: 6

アヤ:河巡る旅

評価:6/10

リアルタイムドミノ倒し!

完全協力ゲーム。

10分×2の時間内に、みんなで協力して大きなドミノコースを形成する。

最後に、ドミノ倒して得点計算!

リアルタイムといっても手番制。

ドミノタイルを1個ずつ置いていくのだが、たまにカメラマークが描かれたドミノタイルがあって、これを置くときは、地形タイルだったり、動物タイルを合わせて配置する。

それらが最終的に良い形になっていたら得点ゲット!

本来なら慎重にやらないとダメなドミノ倒しをリアルタイムでやるわけだからハプニングが置きないわけがない!

終盤の倒しちゃうハプニングの乱発には笑うしかない!

ワチャワチャ楽しいよ。

スパイフォール

評価:6/10

一人だけ居場所を知らない「スパイ」が会話を合わせる!

ザ・パーティーゲーム。

全員に同じ場所が書かれたカードが配られるのだが、そのうち1枚には「SPY」としか書かれていない。

この「SPY」役は皆の会話から、場所を予想して話を合わせていく。

似たルールで、オインクゲームズの「エセ芸術家ニューヨークへ行く」がある。

あれの会話版だ。

最初スパイが不利過ぎるかと思ったけど、そうでもない。

あまりにド直球な会話ばかりしていると、スパイが「場所がわかった宣言」をして場所を指定。

これが正解だった場合、スパイの一人勝ちになる。

なので、スパイ以外のプレイヤーもある程度フワフワした会話をしないといけないってわけだ。

このフワフワした感じは良いね。

正体隠匿系でありながら、変な緊張感が無くて大変よろしい。

電力会社:株式上場

評価:6/10

「電力会社」に株を追加する拡張。

各色をプレイヤーが担当するわけじゃなくて、企業が担当している。

その企業の株のトップを取ることでコントロール権を得る。

やったことないのでわからないけど「18XX」系のシステムらしい。

僕がやったことあるのだと「インペリアル」とか「スチールドライバー」のシステム。

まず株券の売買フェイズをやってから、通常の電力会社フェイズをやるってのを繰り返す。

5ラウンドやった後に株券を売却して所持金が多いプレイヤーの勝ち。

「電力会社」も「インペリアル」も面白いゲームなので、面白いは面白いのだが・・・

組み合わせが上手くいってるかは微妙。

カレーとステーキを組み合わせちゃった感じかな。胃もたれするわ。

他にも2つのバリエーションルールが付いていて、

今までに発売された拡張と組み合わせると222通りで遊べるらしい。

「ラクラク大統領」といい、「504」といい、既存システムパクリパロディはそろそろ飽き飽きだよ・・・

あと、アークライト和訳の会社設立の項目にダイナミックな誤訳があるので注意!!

アルボス

評価:6/10

木が育つ、バランスゲーム。

見たまんま。

ゲーム的なことを考えると普通だけど・・・

ゲームって言うよりはインテリアだよ。

シニョーリエ

評価:6/10

ホワッツ ユア ゲームの重量級ゲーム。

2015スカウトアクション2位。

5色のダイスそれぞれを人数分ジャラーっと振る。

手番ではこのダイスを1個ずつ取って対応する色のアクションを実行していく。

ダイス目が大きいとアクションのコストが掛からないのだが、大きいダイスばかり取っているとボーナスを得られない。

アクションはダイスの色ごとにメインアクションが決まっているのだが、それ以外に毎ラウンドランダムに変わるアクションもあって、そちらを選ぶことも出来る。

あと、助手アクションを購入することも出来る。

これはアクションを実行した際に毎回付いてくるボーナスアクションで、しかもメインアクションと同じぐらい強力。

序盤はこの助手アクションを購入して自分の得意分野を伸ばしていく。

あと、男女に分かれているワーカーが特徴。

男は役職に就かせてエリアに送り込み。女は政略結婚でエリアに送り込む。

生まれた子供の性別はダイスロールで決まるのだが、今回はバスバス生まれる展開だったので、ここのダイス運はそこまで気にならなかった。

同メーカーの「ニッポン」よりも好み。

ラウンド最初のダイスロールとタイルシャッフルを見てから考えないとダメなんでプレイ時間は伸びがち・・・(ラウンド数が少ないショートルールが入ってるけど、確かにショートルールでも十分かもね)

情報量はかなり多いけど、2ラウンドぐらいプレイすると繋がりが見えてくる。

このまとめ力がホワッツ ユア ゲームの持ち味なのか・・・

僕が歩み寄っているだけな気がするが・・・

タバイヤナ

評価:6/10

協力して島から脱出。

1990年の年間ゲーム大賞ノミネート。

クラマー作。

完全協力ゲーム。

ランダムにスタックされた駒をダイスで進めつつ並び替えていって、最終的に写真のみたいに各色が綺麗に分けられた状態にして船に載せるのが目的。

手番ではダイスを1つ振って、自分の駒が含まれるスタックを分割して動かす。

分割のルールは

「分割した上側に自分の駒が含まれる」

もしくは

「分割した下側の一番上が自分の駒」

これを繰り返していくだけだ。

自分の駒が3つ以上重なったらダイスを2つ振れるようになってどちらか1つを使えば良い。

自分の駒が4つ以上重なったら他プレイヤーの駒も進められるようになる。

90年のゲームとは思えない程、よく出来た協力ゲーム。

他プレイヤーに期待されながら振るダイスは格別なものだ。

この頃のクラマーは単独でも輝いていたのか。

フィノ

評価:6/10

ワイン畑を買って、ワインを売る。

9つある地域から各自が2つを秘密裏に選択してオープン。

1の地域から順番に購入処理をしていくのだが、購入順が大事になっていくる。

エリアのマジョリティをとっているプレイヤーから順番に購入権を得る。

畑の値段に差があるので、先に購入権を得ることは大事。

一回マジョリティを取ると維持しやすいシステムになっているのだ。

が、そこにカウンターとして効いているのが、公有畑の分配。

畑には私有の畑と公有の畑があって、ある地域の私有畑が全部売れた時点で1番畑を多く持っているプレイヤーが1つ、2番が2つ、3番がその他全部を無料で獲得する。

誰かが独占していたら、2番、3番を低コストで狙えるようになっているのだ。

また、ワインには品種が5種類あって、それぞれの需要が変動する。

大量に売ったらそれだけ需要が減り、売却額が安くなる。

需要が減った分、他の品種を上げるのだが、どれを上げるのか決めるのは売却したプレイヤーなので、ここでトップを潰してバランスを取るわけだ。

あと、売った数量に応じて自分が持っている畑を手放さないといけないので、その隙にマジョリティを取られないように気をつける必要もある。

見た目やテーマから受ける印象よりも、構造はシンプル。

ゲームの主軸がバッティングだからね。

バッティングゲームと捉えると構造は複雑だな・・・

一旦、離されると追いつきにくい昔のゲームらしい厳しさはあるけど、いくつか独特なシステムがあるので、一度遊んでみる価値はある。

ミスティック サークル(ミスティック デッキ)

評価:6/10

特殊なカードデッキ「ミスティック」。

3色1~5なのだが、そこにスートが4種ずつ。

つまり、3色×5数字×4スートの60枚のデッキ。

いくつかルールが付いているのだが、今回はトランプの「ナインティナイン」に似たトリックテイキング。

マスト(色)フォローノートランプ。

勝敗は数字でつけるんじゃなくてスートで勝敗を決める。

太陽>月>王冠>剣

の強さなのだが、太陽が出ているトリックだと剣が勝つ。

変形ジャンケンみたいな感じだね。

ちなみにあいこの場合は数字勝負。

手札が配られたら最初に手札3枚を伏せて、それをビッドとする。

月は0

トリック

太陽は1

トリック

剣は2

トリック

王冠は3トリック

を表す。

月、剣、王冠、と出した場合は0+2+3=5トリック予想ということになる。

1ディールしかやってないので、どれぐらい展開の幅があるかわからないけど中々楽しかった。

他のゲームも面白そうなので持っておいても良いデッキかもしれない。

インフェルノ

評価:6/10

最初に出されたカードに数字か色が合うカードを出すか、溜まったカードを失点として受け取るか。

クニツィア作。

最初プレイした時は、イマイチぴんとこなかったのだが、

手札と他プレイヤーの動きを見ながら、早めに降りることが大事ってのがわかってくると途端に面白くなった。

ってわけで、得点を付けて数ディールちゃんとプレイした方が良いかも。

赤だけ失点がデカイっていうルールが、良い具合に機能している。

みんなが楽しめる良いカードゲーム。

ウノの代わりになればいいのに。

サムライカードゲーム

評価:6/10

クニツィアの「サムライ」のカード版。

「カカオ」の源流を巡る旅。

基本システムはソックリ。

間違いなく「カカオ」はこのゲームの影響を受けてるね。

アクションタイルがマジョリティ得点だけになっている。

ここに、「サムライ」と同じ傑作得点システムを搭載。

このシステムを積むとそれだけで、評価が上がっちゃう。

ただ、視認性に若干問題がある。

仏像、兜、田んぼを●・▲・■で表してるんだけど、似通っていて直感的じゃない。

ボード版「サムライ」と同じイラストで良かった気がするけど・・・

同系統だと「指輪物語 旅の仲間」の方が好み。