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知略・悪略

評価:6/10

メイフォロートリックテイキング。

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メイフォローなので、ヘンテコゲーム。

最終的に取ったトリックが1色だと取った枚数が得点。

2色だと、それぞれの枚数を賭けたのが得点。

3色だと、2色を掛けてから3色目で割る。

4色だと、2色を掛けてから3色目と4色目を足して割る。

2色取るのがベストってわけです。

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あと、トリックの取り方が変わっている。

リードカラーの最高数字プレイヤーがトリックを取るのだが、半分の枚数しか取らない。

残ったカードを取るのはリードカラーじゃない最低数字プレイヤー。

これによって、下の数字にも意味が出てくる。

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ルール自体は難しくないのだが、コントロールは難しい。

思っていたより攻撃的な展開は少なく、お互いに得点を取る展開になった。

だが、3色目を2枚以上取ると一気に得点が下がるので、終盤での1手が非常に重い。

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メイフォローなので、選択の幅が広くて、1手1手悩んじゃうので軽快なプレイは難しいが、逆にじっくりやるトリックテイクとしてはオススメです。

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ヒューゴ

評価:6/10

舞踏会に紛れ込んだオバケのヒューゴ君から逃げ回る。

「ミッドナイトパーティー」のリメイク。

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今回のリメイクでバリアントルールが加わったみたい。

初プレイなのだが、いきなりバリアントルールでプレイ。

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通常ルールだと、椅子取りゲームみたいに、一回部屋に逃げ込んでしまえば絶対安全なのだが、バリアントではそうはいかない。

追い出しルールがあるのだ。

さらに、通常ルールでは全員が隠れるか捕まるかしたら終わりだったのだが、バリアントでは、自分の駒が全員捕まったり隠れていても、誰か一人を移動させないといけない。

そして、いずれかのプレイヤーのマイナス点が50点に達したらゲーム終了。

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あと、ヒューゴ君が一周するごとにヒューゴ君の移動速度が上がるという収束性とドラマ性を高める要素も加わっている。

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子供向けゲームなのでダイス運のゲームだが、キャーキャーとヒューゴ君から逃げ惑うのは純粋に楽しい。

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ポンペイ

評価:6/10

火山の噴火から逃げ惑う人々。

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ゲームが前半と後半に分かれている。

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前半は繁栄。

カードをプレイして、街に人を増やしていく。

配置する所に既に人が居る場合は、追加で人を配置できるのでこれを狙っていく。

あと、後半に備えて逃げやすそうな場所を確保しておくことも大事。

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後半は避難。

街に溢れかえるマグマから人々を避難させる。

移動できる歩数が、同じマスにいる人コマの数なので、逃げ遅れると極端に移動速度が遅くなる。

移動順は慎重に決めなくてはいけない。

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システム的な上手さはないのだが、テーマ勝ちなゲーム。

死んだ人コマを火山に放り込むっていうのも、システム的には全く意味ないがテーマ的には必須要素。

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タマゴリッチ

評価:6/10

3人専用バッティング同人ゲーム。

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普通のバッティングゲームはバッティングすると嫌なのだが、このゲームはお互いに示し合わせてバッティングしにいくことが多い。

バッティングをすかして、他の二人を貶めることもできるのだが、これを抑制するのが「同じカードを2回連続使えない」ってのと「琥珀カード」。

ここら辺の調整がしっかりできているのが素晴らしい。

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プレイ人数を3人にすることで、心理戦が強まっている。

バッティングは大勢でっていう常識を覆し、3人専用に絞っているところが男らしくて良い。

絵も、丁度いいクオリティ。

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エバーグリーン

評価:6/10

音楽の流行り廃りを見定めて良いタイミングでコンサートを開いて得点を稼ぐ。

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各プレイヤーは自分の前に3枚だけカードを置いている。

これを手札から上書きして各色で最多のプレイヤーがそのレコードプレートを取ることができる。

レコードプレートが移動した際に、そのレコードの価値が1段階上がる。

最初はどのレコードも最低価値の5なので、人の間を行ったり来たりさせることで価値を上げる。

自分の前だけじゃなくて人の前にもカードをプレイできるので、あえて人に取らせることも必要。

レコードの価値は5,6,7・・・と徐々に上がっていき、10,12から一気に5に暴落する。

10や、12のタイミングで自分の前にレコードを集めることが大事になる。

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あと、このゲームは手番を砂時計で管理するっていうルールがある。

いわゆる、チェスクロックのような手番時間制限。

終盤考え出すと切りがないからだろう。

時間を余らせてしまうと、隣のプレイヤーが残った時間を使えるってルールが無用に感じた。

1本の砂時計で管理するには仕方ないところはあるんだけどね・・・

2本砂時計を用意するか、キッチンタイマー等で管理した方が良さそう。

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秀才コースゲームけいさん

評価:6/10

秀才やら計算やら書いているが、シンプルを極めたチキンレース。

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中央のアリ地獄のような穴に玉を回しいれて、その球が落ちる直前に自分の玉を転がしいれる。

玉の入れ方によって色んな動きをする。

これぞアナログゲームの醍醐味。

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タイトルの語呂の悪さが目につくが、隠れた名作。

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君主論

評価:6/10

競りとセットコレクションとエリアマジョリティと・・・

あと、使用カードマジョリティ。

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建物を建築するために使ったカードが捨て札にならず、自分の前に残り自分へのプラスとして働くのが特徴。

得点方法がいくつかあって、「建物建築による得点」「エリアマジョリティによる得点」あたりは、よく見るのでわかりやすいのだが、「他プレイヤーによる建物建築で使われた色のカードマジョリティを取っていたら得点」ってのが新鮮であり、感覚がつかみにくい。

だが、この得点が結構バカにならない。

正直、初プレイでは、この得点を得るための立ち振る舞いがイマイチつかめなかった・・・

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ここら辺が、僕の技量によるものなのか、ゲーム自体の性質なのか・・・

もう一回ぐらいプレイしてみたい。

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フッガー家

評価:6/10

カードプレイと相場変動(暴落あり)。

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手番では手札を1枚プレイするか、カードを1枚補充するかの2択。

プレイしたカードは自分の前に出しておいて、ラウンドの最後に換金される。

ラウンドの終わるタイミングは場に同じ商品カードが5枚出たら。

その時点で場にある商品の数を数えて、3位までは枚数分だけ商品価値が上がる。

競りがない「モダンアート」みたいだね。

だが、この「フッガー家」には暴落がある。

最高値である9の次は1になるのだ。

この暴落が、ゲームを引き締めている。

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カードを仕込んでおいて最後に得点化するっていう技もあるのだが、これのバランスが若干気になった。ちょっと強すぎるかも・・・

でも、まぁアドルングの中では当たりなゲーム。

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ストロッツィ

評価:6/10

簡易版「メディチ」。

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「メディチ」ではタイルを1~3枚めくっていたが、「ストロッツィ」ではカードを1枚めくるだけ。

その1枚にタイル3枚分のアイコンが描かれている。

競りは一人以外が全員降りるまでクルクルまわる一般的な競りなのだが、競りに使うチップが1・1・2の3枚で、各競りでは1枚しか使えない。

つまり、2を出せば確実に取れる。

損得勘定してのシビアな値付けが求められた「メディチ」に比べたらかなり簡単。

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「メディチ」を簡単にしたゲームだと「アニマリア」があったが、「ストロッツィ」の方が格上。

流石、本家クニちゃん!

何を削って、その分何を少しだけ足せば良いかをわかってらっしゃる!

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プレイヤーのレベルに応じて「メディチ」と「ストロッツィ」を使い分ければ良いんじゃないでしょうか。

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ハバナ

評価:6/10

「キューバ」のカード版。だけど、システム的には全く別ゲーム。

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キャラクターカードの効果によって資源を得て、その資源を使って建物を建てて得点を得る。

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キャラクターカードの使用方法が独特で面白い。

全プレイヤーは同じ構成のキャラクターカードを持つ。

ゲーム開始時に2枚選んでオープン。

その2枚のカードの数字を小さい方から並べて2ケタの数字とする。

この数字によって手番順を決定する。

さらに次のラウンドでは、2枚のカードのうち1枚だけを上書きする。

つまり、1枚残る。

これによって、少し先を見通した計画が必要になるのが面白い。

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非常に面白いシステムで楽しめたのだが、プレイ後に思い返していると、カード効果にちょっと疑問が出てきた。

まず、攻撃カードが多すぎる。

で、この攻撃に対する防御法が、手番順を早めるって方法。

数字がでかいカードほどアクション効果が強いみたいなのだが、防御を兼ね備える手番順を差し置いてまで取りに行く効果が少なく感じた。

あと、建物タイルの得点差も大きすぎるんじゃないかな・・・

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良い素質を持ってそうなだけに残念・・・

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