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スイープ(ペアーズ)

評価:6/10

ペアーズの別ルール。

変わったハンドマネジメント。

・

手札5枚で開始。

ラウンド開始時に場に5枚のカードを並べる。

これを見て、順番に手札から1枚ずつカードを出していく。

全員が1枚ずつカードを出したら、出したカードの中で1番小さい数字のプレイヤーが場の一番大きい数字のカードを全部取って手札に入れる。

そして、出したカードを代わりに場に加える。

次に小さい数字を出したプレイヤーが出した数字のカード未満のカードを場から取って手札に入れる。

小さい数字のプレイヤーから同様の処理をして、最後場に残ったカードは捨て札。

次のラウンド。

・

これを繰り返していくと、徐々に手札が増えていく。

ゲーム終了時に1を一番持っているプレイヤーは1点、2を一番持っているプレイヤーは2点、・・・10を一番持っているプレイヤーは10点。

「12日間のクリスマス」と同じ得点システムだけど、ピラミッド型のカード構成と相性が良いね。

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通常のペアーズとは全く違う別ゲーム。

どうプレイすれば良いのか、良く分からないけどカードの動きが独特で面白い。

ペアーズの標準ルールより好みだな。

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カタンの開拓者たち 古代エジプト版

評価:6/10

カタンに特殊能力カードやらなんやらをプラス。

恒例のカタンシリーズ。

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特徴は、各自が1枚ずつ保持する特殊カード。

建築コストを低くしたり、ダイスロールで資源を得られなかった時に任意の資源を得られたり。

特殊カードは使用すると別の特殊カードを獲得できる。

なので、特殊カードは出来る限りドンドン使った方が良い。

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後、街や道の他にピラミッドの建設が可能でこれを最後に行ったプレイヤーは資源の1:1交換っていう特権を得られる。

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そんな感じで、要素をペタペタと付け足しているわけだけど、追加された要素に感心するものは無いかな。

まぁ、カタンもこんだけ種類出してたら、こうなってくるよね。

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通常カタンルールでも遊べるみたいなので、通常カタンを持ってない人なら、もしかしたら・・・こっちを買っても・・・良いのでしょうか?

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発明の時代

評価:6/10

電話やら自動車の発明がテーマ。

新製品を発明して、それを他のプレイヤーに製造してもらうことでお金やら勝利点を獲得する。

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ベースシステム的にはワーカープレイスメント。

ワーカーを置けなくても、追加アクションディスクを支払うことで、効果は弱いが好きなアクションを行うことが出来る。

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2アクション×8ラウンドとかなり限られたアクション数なので、見た目ほど長くはないが、その分1アクションも無駄にはできない。

他プレイヤーの動きによっては全く無駄な手になることもあるので、注意してワーカーを置かないといけない。

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テーマが魅力的で、ルールも無難にまとまっている。

が、システム的な独自性がちょっと弱いかな・・・

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スブラタ

評価:6/10

バッタがテーマのアブストラクト。

ガイスターとチェッカーを組み合わせたようなゲーム。

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コマには1~9の数字が書かれていて、それがコマの価値になっている。

が、相手側からは見えないようになっている。

盤面には、水、花、葉の3種あり、移動距離が異なる。

水にいるコマは1歩、花は2歩ちょうど、葉は3歩ちょうど。

相手のいるマスで移動を終えると、相手コマを除去できる。

移動は基本的に、左前か右前しか進めない。

ただし、相手コマを取れる時のみ左後ろと右後ろに下がれる。

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そんなこんなで、盤面の自分のコマが相手の陣地に全部おさまったらゲーム終了。

(敵陣地にいるコマの価値の合計 + 倒した相手コマの個数)

で勝敗判定。

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ゲームを進めるとわかってくるのだが、見た目よりも選択肢は少ない。

相手の陣地への有効なルートは数ルートに限られるのだ。

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基本アブストラクトだが、コマの価値が隠されていることでガチガチにならないようになっている。

ありがたい配慮です。

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春秋戦国

評価:6/10

エッセン新作。

スカウトアクション3位。

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カードが6枚配られて、これらをアクション強化かアクション実行のどちらかとして使う。

「ラ・イスラ」と似てるね。

全体としてみると全くの別物だが・・・

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メインボードへの駒の配置は早い者勝ちだったりマジョリティだったり、他プレイヤーとの絡みはあるのだが、基本的にはソロプレイ。

早い者勝ち部分も置ける数が多めに設定されていたり、ボーナスなしであれば置くことができたりで、そこまでヒリヒリしない。

各自が自由に目的を達成していく感じ。

なのでプレイ感は比較的平和。

慣れてくると、要所が見えてきて激しい取り合いになるのかもだけど・・・

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目的が沢山あって、初回プレイは思考がキョロキョロして定まらない。

こういう散漫な複雑さを持つゲームは好みでは無いのだが、アクション選択部分はスッキリしているので、ギリギリ許容範囲。

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複雑なのは苦手だけど、プレイ感は重くないのでもう一回ぐらい遊んでみたい。

初回プレイは、各ルールがどのように作用するか確認することに終始する。

このメーカーのゲームは、2回やらないと判断できないね・・・

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セドマ(トランプ)

評価:6/10

「ごいた」にちょっと似たペア戦トランプゲーム。

トランプゲーム大全より。

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使うカードは7~KとA。

メイフォロー。

リードされた「ランク」を最後に出したプレイヤーがトリックを取る。

スート関係無し!

で、7が切り札。

得点札はAと10。

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ペア戦なので、仲間に得点札を取らせたいのだが、自分がリードすると相手チームが最後手番になる。

なので、序盤はあまり得点札を出さずに手札調整。

終盤にずっと自分チームのリードになるように調整していくのだ。

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手札運は大きそうだけど、カウンティングも結構重要で中々面白い。

今、思い出しながら書いていたら、戦略的なものが見えてきたので、また遊んでみたい。

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おっとっとラマ

評価:6/10

自分のラマを火口ギリギリまで進めるチキンレース。

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各プレイヤーが、袋から1~5枚好きな枚数のチップを握り込む。

この握った数が自分の進む歩数になるのだが、すすめる条件が毎回違う。

・「単独で一番多く握った人」と「単独で一番握らなかった人」

・「単独で一番多く握った人」

・「単独で一番握らなかった人」

・「握った枚数が被った人」

これらの条件をラウンドの最初にスタートプレイヤーが決める。

・

最終的に袋のチップが無くなった時点で、火口に一番近いプレイヤーの勝ち。

・

今回、6人プレイだったのでこのゲームの妙味を味わう前に終わっちゃった感がある。

が、面白さの片鱗は感じられたので、4人ぐらいで再度プレイしてみたい。

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バンジー

評価:6/10

手札合計を5以下にしてバンジー!

シンプルなラミー系ゲーム。

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手番では

「捨て札から1枚引いて手札からカードをだす」か、

「手札からカードをだして山札から1枚引く」か。

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カードを出す時は同じランクなら何枚でも出せる。

ドローは常に1枚なので複数同時に出すと、手札が減ることになる。

そうやって、手札の合計を減らして、バンジー!

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捨て札からもドロー出来るのがミソで、高いカードは失点が大きいけど、集めやすくなってるわけです。

手札運高めだけど、手軽なラミー系として末長く遊べそう。

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いいセンいきまSHOW!

評価:6/10

答えの無いクイズの平均値を当てる。

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「贅沢な食事」と呼べる外食は何円以上?

2208年にタイムマシンが一般販売された時の値段は?

みたいな正解のないクイズに全員が答える。

全員の答えを数字順に並べて、中心の答えを書いたプレイヤーが得点。

逆に最も大きい数字と小さい数字を書いたプレイヤーが減点。

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これだけなのだが、みんなの感覚のズレに笑えるパーティーゲーム。

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正直、紙と鉛筆さえあれば遊べちゃうゲームなのだが、

出題カードや、回答用ホワイトボードが付いていて、ちゃんとしてますよ感を出せるのは有り難い。

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ただ、得点がペラペラなのがもったいない。

是非ともタイルにしてほしかった。

厚みが1mmあるだけで、価値あるものに思えるもんよ。

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狩人と斥候

評価:6/10

原始時代に飢えをしのぎながら道具を作る。

「カシュガル」作者の二人用。エッセン新作。

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手札からカードをプレイして、カード効果が発動。

使用したカードは場に3列にして置かれる。

カード効果の多くは自分の部族駒を場所カードへ配置するってもの。

そうやって、配置した部族駒を回収することで、その場所カードにある資源を獲得できる。

で、獲得した資源は保存不可、すぐに使わないといけない。

飢えを解消したり、子供を産んだり、道具を作ったりするのに使う。

・

そうこうしていると、手札が無くなってくるので良いタイミングで日の入アクションを行う。

ようは決算アクション。

自分の部族駒の数だけ点数がプラスされるのだが、飢えの数だけマイナスされる。

残っている手札もマイナスなので、できるだけ手札は使い切りたい。

そして、手札補充。

使用されて場に置かれているカードを1枚ずつ取っていって全部で6枚取る。

各列の1番上からしか取れないので、中々悩ましい。

・

そんなこんなで、最初に24点取ったプレイヤーの勝ち。

・

特殊効果系のゲームなので、あまり期待していなかったのだが、良い!

カード効果に奇抜なものはなく、カード枚数も抑えられている。

カード枚数が少ないと同じことの繰り返しになりそうだが、各カード効果が上手く考えられていて、キチンと展開を生むようになっている。

「カシュガル」は好みじゃなかったけど、これは良いよ!

・

導入ルール、通常ルール、サバイバルルールとあるのだが、まだ導入ルールのみ。

導入ルールだけでも、十分に面白さは感じられたが、

短期決戦なので、ちょっと道具カードの運に左右され過ぎる気がする。

通常ルールだと、そこら辺がどれぐらい緩和されているか、試してみたい!

(追記)

通常ルールを飛ばして、いきなりサバイバルルールを試してみた。

思ったよりもプレイ感は変わらない。

聖地もほとんど使われなかった。

お互いに相手を邪魔しないプレイだったからか、プレイ時間もそれほど変わらない。

もちろん、戦略の幅は広がっているが、基本方針は変わらなそう。

ってことで、評価はこのまま!

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