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ビッグショット

評価:6/10

「ベガス」を競りで。

各地域に、プレイヤーの支配力を示すキューブを置いていって、キューブ最多のプレイヤーがその地域を支配する。

各地域には合計で7個までしかキューブを置けないので、4個置けば確実に支配できる。

あおt、トップタイの場合はキャンセルされる。「ベガス」や「ハゲタカの餌食」と同じ。

このルールのおかげで、3キューブだけでは油断できないし、上手くやれば1キューブでまんまと支配できることがもできる。

「ベガス」は5人プレイよりもNPCが入る4人プレイの方が面白いが、これもMAXの4人プレイよりも3人の方が面白いらしい。

今度、試してみよう。

インタセクション

評価:6/10

30年ぐらい前のシド・サクソン、日本語版。

2 or 4人用。

4人プレイの場合は2vs2のペア戦。

5×5に並べられたチップを交互に取っていって、同じ色を沢山集めることを目指す。

ボードの各辺に矢印があり、各プレイヤーが1つずつ受け持つ。

手番では、矢印を動かして敵チームの矢印との交点のチップを取ることができる。

この時、対面の矢印と同じ位置に矢印を置くことはできないし、動かないのもダメ。

そこそこ先読みができるアブストラクト。

これだけだとガチすぎると考えたのか、チップの半数は裏向きに置かれる。

各プレイヤーが最初に裏のチップの色を何枚か見ているので若干の記憶要素もある。

さすが、巨匠シド・サクソン。古さを感じさせないゲーム。

機会があったら、また遊んでみたい。

パリスコネクション

評価:6/10

激短鉄道ゲーム。

「株券を交換する」か「鉄道網を広げる」のどちらかを実行するだけ。

っていうシンプルなルール。

鉄道網が都市に繋がれば繋がるほど、その会社の株価は上がる。

株価を上げる為に鉄道網は広げたいが、鉄道網に使うコマと株のコマは共通なので鉄道網が広がれば広がるほど世界の株は減って行くってことになる。

ジレンマ!ってわけですな。

このゲームの独自性を出しているのは鉄道網を広げる際に置く駒の数が5個っていうこと。

30個ぐらいしかないコマのうち5つを1手番で置かれてしまうのだ。

ものすごいスピード感ですよ。

1プレイ30分かからないからね・・・

鉄道ゲームだけど、クニツィアの「フリンケピンケ」っぽいシンプルさがある。

見た目はイカツイけど、プレイ感は軽いよ。

怖がらないでプレイしてあげてください。

もっとよせて

評価:6/10

ニムトのような軽いゲーム。

ニムトとの違いは、絶対安全な領域と、危険はあるが上手くやればプラス点という2つのルールがあること。

ノーリスク・ローリターンと、ハイリスク・ハイリターン。

あと、ある程度先が見えるので、先を見越した計画性も大事。

とはいっても、手札運はそこそこ高い。

場札の数字に近いカードが無いとかなりキツイ展開になる。

あと、「ニムト」は残念ハプニングだが、「もっとよせて」は、たなぼたハプニング。

個人的には「ニムト」の方が盛り上がるように感じた。

ニムトっぽい何かをしたい時にプレイしてみては如何でしょうか。

キングアーサー

評価:6/10

クニツィアの2段階セットコレクション。

同色の騎士を集めてモンスターを狩って、そのモンスターのセットコレクションで偉業を成し遂げる。

ドイツゲームでは、手番にAかBかCから1つ選べってルールが多いが、この「キングアーサー」はAもBもCもやっちゃってくださいってルール。

なので、ジレンマが薄くゆるい感じで進行する。

縛りみたいなものは無く、結構引き運強い。

ゲーマーは、ここら辺がお気に召さないでしょうね。

ってことで、上級ルールも用意されている。

ちょっとルールが追加されるだけなのだが、プレイ感はそこそこ変わる。

でも、やっぱりちょいユル。

構造理解は容易で、誰でも楽しめる間口の広いゲームになっている。

テーマがファンタジーなのがちょっと不安でしたが、苦しさのない楽しいゲームでした。

指輪物語 対決

評価:6/10

クニツィア軍人将棋。

いきなり欠点を上げると、キャラクター毎にある特殊能力と、それに伴う例外処理。

ルールに書かれた膨大な特殊能力を見て「もうヤラン!即売る!」となったが、溢れでるボードゲーム愛でなんとかプレイに漕ぎつけた。

で、プレイしてみると、さすがクニちゃん!原作の雰囲気を崩さずに上手くまとめている。

前にしか進めない移動システムと、端が狭まり中間が広がるマップ構造が、思いのほか戦略性を高めている。

特殊能力も原作を元にしているぽいので、原作ファンならすんなり頭に入ってて来るんじゃないかな?

指輪物語の映画、開始30分で寝た私には無理でしたが・・・

ゲーム中は終始、サマリーと盤面を行ったり来たり。

原作の知識、あるいはサマリが必須。

ニュートンゲーム

評価:6/10

アメリカンクラッカーが寄り集まったみたいな雲の上に自分の玉を置き切る。

バランスゲーム。

やり始めは、どこに置いたら良いかてんで分からなかったが、何回か崩すうちに徐々にわかってくる。

意外と中央部は危険で、外側の方が安全。

だが、外側に何個か置いていくと、外側から内に力が入るので、中央部も安全になってくる。

溜まる玉と、高まる緊張感!

良い!

「ニュートンゲーム」って名前だけあって、力のかかり方を見る目は結構必要。

昔のゲームなので、中々プレイする機会はないかもしれないが、見かけたら是非!

ヤイカーズ

評価:6/10

強力磁石をくっつかないように置き切る。

似たゲームに「ラトルスネーク」があるが、あのゲームは置く位置をダイスで指定されるっていうのが無用だった。

あと、磁石が卵型ってのが難易度高すぎた。

そこらへんの問題を全てクリアにしてくれているのがこの「ヤイカーズ」。

下地の摩擦力もそこそこあるので、周りの磁石の動きを感じながら置くことができる。

シンプルに磁石置きを楽しめる良いゲーム。

手番順を見て、置き方を変えたりちょっとした戦略性もある。

磁力の問題で国内流通がかなわなかったらしい。残念・・・

コロレット 10周年版(二人プレイ バリアント)

評価:6/10

コロレットは最初のキャラメル箱版をもっているのだが、ボロボロになってきた所に10周年版発売ってことで、飛びついてみました。

10周年版での追加要素は

金のワイルドカード。(金のワイルドカードを受け取ったら、山札からカードを1枚引かねばならない)

まぁ、完全にどっちでも良い追加要素。

二人用バリアントを初プレイ(キャラメル箱版には付いてなかったもんで・・・)

思った以上に面白かった。

まぁ、あえて二人でコロレットってことも中々なさそうだが・・・

やっぱ、コロレットは3人以上の方が良い。

マグナ グレキア

評価:6/10

シャハトとコロヴィーニの共作。

シャハトの絞られたアクションと、コロヴィーニの相乗り成長。

とにかく、ルールがわかりにくい。

分量が多すぎるってことはないのだが、細かい禁止事項やコストの計算があって頭に入ってこない。

一回理解できれば、納得感はあるのだが初回プレイではわかりやすいサマリが必須。

プレイ前に心配していたほど、視認性は気にならなかった。

でも、色弱の人には厳しい色合いかもね・・・

見た目からしてそうだが、渋いゲームでありゲーマーズゲーム。

個人的には好きだが、対象プレイヤー幅は狭そう・・・