「チグユー」カード版。
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ボード版のテイストは十分に出ていて、十分にチグユー。
でも、カードが並ぶ光景を見て、国同士の争いを想像するのは中々のイマジネーションが必要。
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戦争を起こせる箇所が絞られているので、状況把握は容易になっているが、カードハンドリングがちょっとややこしくなっている印象。
ボード版への導入ってよりはボード版が好きな人が戯れでやる版って感じか。
ボードゲームメモ
「チグユー」カード版。
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ボード版のテイストは十分に出ていて、十分にチグユー。
でも、カードが並ぶ光景を見て、国同士の争いを想像するのは中々のイマジネーションが必要。
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戦争を起こせる箇所が絞られているので、状況把握は容易になっているが、カードハンドリングがちょっとややこしくなっている印象。
ボード版への導入ってよりはボード版が好きな人が戯れでやる版って感じか。
商家と結婚して、その勢力を広げる。
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鉄道ゲームのリメイクらしい。
たしかに、商家を鉄道会社、結婚を株と置き換えるとしっくりくる。
見た目以上に軽いプレイ感で、プレイ時間も45分ぐらい。
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他の商家とは積極的に接続した方が良いし、自分の目的カードにも接続した方が良い。
やることは非常にわかりやすいし楽しいのだが、その分ジレンマは薄め。
序盤のカード運も結構重要だし、路線の広げ方もかなり自由度が高いので、カツカツを好むゲーマーの受けは悪そう。
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そんな感じでマイナス要素がなく、とにかくプラスプラスなゲームなので苦しいのがキライって人には非常に良いゲームだと思う。
昔の国産二人用電池駆動ゲーム。
これをボードゲームに分類していいものか・・・
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パチンコ玉をはじいて、相手側へタンクを追いやる。
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ただ闇雲にはじきまくっているだけではダメで、タンクの出っ張りが飛び出ているときにパチンコ玉が当てないとダメ。
良いタイミングでパチンコ玉が当たると、タンクが向きを変えて、相手側に進んでくれる。
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タイミングを外すと、パチンコ玉が相手側に行ってしまい、自分の持ち球が減ってしまう。
最悪、持ち球が無くなってしまい、迫りくるタンクをただ眺めるしか出来なくなることも・・・
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レールが中央を頂点とした、なだらかな丘になっている。
タンクが半分より相手側にあるときには、たとえタイミングが合っていても、玉が相手側に行ってしまう。
逆に、こちら半分にあるときは、相手に撃たせれば確実にこちらのものになる。
ってことで、追い詰められていても、逆転のチャンスはあるのだ。
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あと、玉づまりや、無駄にでかいタンクの迫力、実物特有の揺らぎもあり、面白い。
お題のカードと絵も色も一致しない場所を素早く言うゲーム。
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説明が1行で終わってしまった・・・
そんだけのルールだけど、たいへんオモシロです。
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お手つきの処理が良い。
お手つきしたら、クラッシュチップを受け取っちゃう。
3枚クラッシュで即死。2枚クラッシュ時の緊張感が良い。
お手つきペナルティでありがちなカードが増えるとか、下手にゲームを長引かせるルールにしなかったのが素晴らしい。
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序盤はバンバン置けるんだけど、ゲームが進むにつれて置けないのが増えていって、ややこしくなる盛り上がりも良い。
大人も子供も一緒に楽しめる良ゲーム。
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何回かリメイクされているみたいだけど、版によっては色の見え方が微妙だという先人の教えがあったので注意されたし。
取りたくないトリックテイキング。
クラマーとキースリング。
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カード構成は、6色、1~12(6人プレイ時)
マストフォロー切り札なしのトリックテイキング。
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1のカードだけが特殊で通称「ペッパー君」。
最終的に、このペッパー君を持っちゃってたら、マイナス2点。
さらにそのペッパー君と同じ色のカードも1枚マイナス1点になる。
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「ペッパー君」だけは、公開手札。みんなから丸見え。
さらに、誰かが「ペッパー君」をトリックとして取ると、それは獲得山に行くのではなく、その人の公開手札になり再び利用可能に。
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ルールはこれだけ。
でも、大変オモシロイです。
終盤には一気にペッパー君が移るので、緊張感が高まる。
最終トリックのリードカラー選択のドキドキは相当なものだ。
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大人数でちょいパーティーゲーム寄りで遊ぶ方が良さそう。
二人用のシンプルなアブストラクト。
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共通の場に交互にタイルを配置していって、環状の運河を作ることができたプレイヤーが勝ち。
タイル配置と言っても、色々種類があるわけじゃなくて、表は90度曲がった運河で、裏は直線の運河っていう全部同じタイル。
手番には、1~3枚のタイルを裏表好きに選んで置くことができる。
この時、置くタイルは全て隣り合っていなくてはならず、しかも3枚置く場合は、その3枚が直線上に並んでいないといけない。
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相手に完成させないようにってなると、どんどん両端が離れていき、ゲームにならないってなるが、そこらへんもご心配なく。
全タイル16枚を使っても環状が完成できないと宣言して、実際そうだった場合は宣言したプレイヤーの勝ちになる。
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子供のころにやった遊びで、二人が交互に数字を3つまでカウントアップしていき、30を言ったら負けってやつに似ている。
もちろん、このゲームはそんなに単純じゃなくて、2次元的な複雑さがある。
でも、突き詰めると必勝法みたいなものがありそうな気がするが、突き詰めないので問題なし!
砂時計を使ってアクションを制御するっていう、一風変わったゲーム。
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デジタルゲーム「ウォークラフト」等のリアルタイムストラテジーからヒントを得たんじゃないかな。
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プレイ時間は30分で、砂時計は1分計が2本。休みなく使えば、60アクションできることになる。
この約60アクションを使って、他プレイヤーに物資を届け、自分の星に物資を届けさせる。
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リアルタイムってことで忙しなくプレイする中、他プレイヤーに対する声によるアピールが実は一番大事だったりする。
ルールの上手さはないのだが、この砂時計を使ったシステムで+1点って感じかな。
でも、この砂時計システムを、もっと上手くいかせるルールがありそうな気がするなぁ。
めくり運と記憶。
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めくりと記憶っていうと「ミミズレース」を思い出すが、このゲームの面白い所はゲーム終了タイミングもプレイヤーのめくりで決めるってところ。
これによって、いきなり終わる可能性があるので、中だるみがなくプレイすることができる。
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あと、相手が置いたカードの推理するための材料も多いので推理し甲斐がある。
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子供ゲームだけど、大人でも十分楽しめますよ。
ボーナンザ宇宙編。
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ボーナンザシリーズなのだが、かなりルールは違うので、別シリーズと捉えても良い。
特徴は、手番の最後に、残った手札全てを右隣のプレイヤーに渡す。
変則カードドラフト。
ボードゲームは下家を縛ることが多いが、このゲームでは上家を縛る。
仲良く進行する「ボーナンザ」に対してお互いの首を絞めあう「スペースビーン」。
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同じ豆を集めて収穫っていう流れは「ボーナンザ」と同じ。
それだと、上家が集めている豆を流すわけないじゃないか!ってなるが、2つの畑のうち1つは裏向きで、何を集めているかわからないようになっている。
抜かりなしですな。
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ただ、残念なのはイラストテーマがSFパロディってところ。
ここが、妙にB級臭くて好きになれない。
ウヴェ君!君はA級だよ。大丈夫だよ。