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ヴェネツィア2099

評価:6/10

2099年のヴェネツィア。

次々沈む町からお宝を探し出す。

コロヴィーニのエッセン新作。

盤面には6色2~8とXのタイルが並ぶ。

そして、それらのタイルと対応したカードを手札として何枚か配る。

手番では、まず移動。

3つの自分のコマのうち1つを縦横斜めに一直線に移動できる。

既に沈んだマスには入れないし、他のコマを通り抜けれられない。

次に宝の購入。

自分のコマのうち1つを選び、そのマスにお金を置いてマスの色と対応した宝を獲得する。

既にお金が置かれているマスだと、置かれているお金+1が購入コストになる。

次にカードプレイ。

と言っても、自由度はそれほどなくて、手札の中で一番数字の小さいカードを出す。

対応するタイルが裏返って沈む。

沈んだ場所にいたコマは、もちろん一緒に沈む。

これを順番にやっていくだけ。

最終的に

・生き残ったコマのマスの数字合計

・宝

・使わなかったお金

を合計して得点を競う。

宝は、同じ色のマスが沈めば沈むほど価値が高まる。

自分の手札や、他プレイヤーの動きから価値の高まりそうな宝の目星を付けつつ、沈まないように上手く駒を動かしていく。

最後の宝の価値の差が激しすぎる気がしなくはないが、コロヴィーニらしさを残しつつも、かなり遊びやすくまとまっている。

5人だと、ちょっとコントロールが効かないので、4人以下が良さそう。

エル ガウチョ

評価:6/10

ダイスを使って牛を「ケルト」風に集めていく。

エッセン新作。

ラウンド最初に沢山のダイスをジャラーっと振る。

順番に2つずつダイスを取って、アクションを行っていく。

アクションは大きく2つに分かれていて、牧草地にいる牛を捕まえるか、特殊アクションの予約を行う。

牛タイルは「ケルト」みたいに色別で昇順か降順に並べないといけない。

並べられない場合、売却になる。

売却額は、(牛タイルの最高値 × タイルの枚数)。

大きいタイルを含む長い列を作りたいが、特殊アクションの中には泥棒アクションもあるので、溜めすぎると危険。

牛の捕まえ方も凝っている。

牛タイルに描かれた大きい数字ちょうどのダイスを支払って「本確保」。

もしくは、牛タイルに描かれた小さい数字ちょうどのダイスを支払って「仮確保」。

ラウンドの最後に、列の全ての牛タイルが本確保か仮確保されていたら、本確保された牛がプレイヤーの元に。

ちゃんと考えないと、ほしい牛がなかなか手元に来なかったり、まだいらない牛が急に手元に来たりする。

見た目以上に考えどころがあって面白い。

ダイスロールによる盛り上がりもあるしね。

泥棒っていう攻撃アクションがあるけど、攻撃された側にも補償があるのでそこまでドロつかないのも良い。(でも、泥棒はキーアクションっぽい)

昇順で並べるか降順で並べるかで戦略が変わるのも良い。

プレイ時間も1時間ぐらいで、対象も広い。まさに中量級。丁度良い!!

6の牛タイルのイラストは「ニムト」へのオマージュかな?

(追記)

数ゲーム遊んでみて、意外とシビアなゲームと言う印象に変わった。

少なくとも、万人向けではなさそうなので評価6へ降格。

ピサ

評価:6/10

アドルング小箱のトリックテイキング。

良い方のアドルング。

トランプとスーパートランプがあるマストフォロートリックテイキング。

ルールをビットで決める。

0~13の4スートを4枚残して13枚ずつ配る。(4人プレイ時)

手札を見た上で、ルール決めを行う。

・トランプカラーとスーパートランプカラー。

・トリックを取った方が良いか、取らない方が良いか。

・ランクの強弱が、0<13か13<0か。

を上から順番に決める。

ルールの決め方は手札からカードを1~3枚をルールカードの側に裏向きにビット。

全員が出したら、オープンして数字の合計が大きいルールに決まる。

それを3回行うと、各プレイヤーは3~9枚の手札を公開していることになる。

その公開したカードから各自が3枚を選んで捨て札にして、他は手札に戻る。

そして、10枚の手札でトリックを行う。

ルール決めのビットが、手札調整になっているのだ。

素晴らしい。

トランプとスーパートランプがあるので、トリック自体は比較的自動処理で進む。

その前のルール決めビットと手札調整がゲームの肝を握る感じ。

ミッドナイトパーティー

評価:6/10

舞踏会場に突如現れたおばけのヒューゴ君から逃げ惑う。

今回は昔のバージョンで追い出しルールなし。

ノーマルルールだと、より運のみになるね。

まぁ、変にマス数数えちゃうよりも、お化けの目がでるか数字がでるかでキャーキャー騒ぐってのも悪くない。

アートワークは旧版の方が味があっていいね。

システム的にはバリエーションルールがある、新板の方が良さそうだけど。

20世紀

評価:6/10

環境問題とゴミ問題を気にしつつの都市開発。

システム的には2種の競りとタイル配置。

1つ目の競りは、オーソドックスな競り上げかパスの競りで、都市を発展させるタイルを競る。

2つ目の競りは、押し出し式の競りで、環境悪化具合を競る。

それぞれの競りでは使う貨幣が異なる。

バランスよく貨幣を稼がないとひどい目に合う。

ソロプレイになりがちな都市開発に競りによるプレイヤーインタラクションをプラス。

この組み合わせは相性良いっぽい。

2時間ゲームにしてはプレイ感が重くなく、それでいて展開の起伏もある。

都市開発は苦手なジャンルだけど、このゲームは好き。

ナッツ(ピアトニック)

評価:6/10

スゴロクでやる「ハゲタカの餌食」。

みんな同じ構成の手札8枚を持ってスタート。

同時1枚出し。

各自が出したカードに書かれた数だけ、自分のコマを進める。

その上で、一番進んでいるプレイヤーが得点タイルを獲得してコマをスタートへ戻す。

一番進んでいるプレイヤー複数いてバッティングしているとスキップされて、次に進んでいるプレイヤーが得点タイル獲得。

しょうもない得点タイルの場合は、得点タイル獲得権を自ら放棄することもできる。

そうすることで、コマが進み続けることがあるのだが、コースは環状になっているので12の次は1に戻ってしまう・・・

12付近での心理戦が熱いこと。

他にも、隣のプレイヤーが出したカードを横取りっていう、心理戦をさらに熱くするリスカードもある。

カードは使い切りで、全部使い切ったら全補充。

他プレイヤーの使ったカードを覚えておくと有利に動ける。

次のラウンドの得点札が見えているので、ちょっと先を見越した動きが要求される。

先読みしても、お互いの思惑が絡まって、ごっつぁん得点もあったりして、良い感じのゲームバランスになっている。

全く知らないゲームだったが、かなり良い!

22(トランプ)

評価:6/10

「5本のキュウリ」をチョビっと複雑にした感じのゲーム。

最終トリックに勝っちゃいけないのは一緒。

違うのは、「リード時に同じランクを複数枚が出せる」。

以降のプレイヤーは同枚数のカードを出すのだが、全てのカードが上回っていないといけない。

そうしない場合は、最も小さいカードから同枚数出す。

あと、最初に手札交換ができる。

悪くないが、「5本のキュウリ」と比べると、ちょっと焦点がボヤけちゃってる気がする。

アブルクセン(エッセン2014 プロモカード)

評価:6/10

エッセンで配布されたというアブルクセンのプロモカード。

ドイツへ行けない我々は、画像をプリントアウトして立ち向かう。

3セットから8セットまでの絵が描かれた6枚のボーナスカード。

最初に4枚セットを出したプレイヤーが、4セットのカードを取る。

その後、誰かが4枚セットを出したら、そのプレイヤーにボーナスカードが移る。

ゲーム終了時にボーナスカードを持っているプレイヤーに加点がある。

とくにヒネリの無い、追加ルール。

ルール聞いた段階で「これって点差が開くだけじゃ・・・」と思ったが、正にそうなった。

手札を溜めこまずに先行逃げ切りでの勝機がほぼ無くなっちゃうしね・・・

まぁ、プロモカードだからね・・・こんなもんでしょう。

プリントアウトだからかな・・・

ドゥードゥル クエスト

評価:6/10

お題を見ながら、目測で透明シートにラインを描く。

描き終わったら、透明シートをお題に重ねて答え合わせ。

ラインがお題に沿っていたら得点。外れていたら減点。

ありそうでなかったパーティーゲーム。

最初、全然余裕だろうと思ったのだが、意外と難しい・・・

プレイすればするほど、自分の感覚に自信が持てなくなってくる・・・

ただ線を描いてるだけなのに、妙にドキドキする。

なんでだろう、暗闇を手さぐりで歩く感覚に近いのかも。

お題も、「魚を円で囲め」や「カニに触れずにヒトデにだけ触れるラインを描け」や「サメに歯を書き足せ」みたいにバリエーション豊か。

初回プレイは間違いなく楽しめるだろう。

ただ、リプレイ性は低そうに感じたので、この評価。

エッセン新作の「ルーニークエスト」と同じ作者みたい。

こいつは、「ルーニークエスト」にも期待しちゃうぜ!(発売延期されたけど・・・)

キータウン

評価:6/10

キーシリーズの第3弾。

牧歌的な見た目だが、ガチンガチンの殴り合い。

プレイヤータイルには1~5のランクがある。

最初は1のタイルを6枚持っているのだが、これを徐々にランクアップさせていく。

最終的に、タイルはそのランクの二乗の得点になる。

つまり3のタイルは9点。5のタイルは25点。

タイルランクを上げるための「街」と

新たな1タイルを生み出す「コテージ」と

攻撃に使う資源を得る「リソースエリア」にタイルを置いていく。

「街」に置かれた5タイル中、3タイルしかアクションを行えない。

順位の決定は(タイルランク+そのタイル上に置かれた資源の数)を配べて低い方が上位になる。

つまり、ランクが高いタイル程アクションを行いにくくなる。

資源は基本的に、対戦相手のタイルに置いて攻撃することにしか使わない。

「街」や「コテージ」のマス数が制限されているので、どうしても「リソースエリア」で資源を獲得することになる。

しかも、獲得した資源はラウンド中に必ず使いきらないといけない。

武器を渡されて、「使え!」って言われたら殴るしかない・・・

いつでも失点を受けることでスタートプレイヤーを指定できるルール、

スタートプレイヤーが置く資源の順番を指定するルール、

タイル上の資源はタイル持ち主が次のラウンド使える(キーフラワーっぽい!)、

等、新鮮なルールが色々ある。

2000年のゲームだけど、古さを感じない。

初期キーシリーズはどれも早く生まれすぎた感があるね。