Skip to content →

タグ: 6

ケベック

評価:6/10

1608年から2008年までのケベック州の発展がテーマ。

様々な建造物(おそらくケベックの歴史的建造物)を建てていく。

他プレイヤーに協力しつつ自分も得する不思議なマジョリティゲーム。

タイルの上に、建築駒を置くことで、建設を始めることができる。

建設中のタイルの上に労働者キューブを置くことで、建築に貢献できる。

建物が完成したら、建築に貢献した労働者キューブは建物の種類別のエリアに移動してラウンド終了時にマジョリティチェック。

面白いのは、自分のタイルの上に自分の労働者キューブを置いても、何も起こらないのだが、他プレイヤーのタイルの上に労働者キューブを置くとボーナスが貰える。

お互いに得することになるのだ。

あと、建物によってボーナスの種類が変わるので、できるだけみんなが喜びそうな建物の建設を始めることが大事になる。

運要素なしの完全情報ゲームなので、プレイヤー間でバランスを取ることを求められるのだが・・・

見通しが悪いので、ギチギチし過ぎないのも良い。

見通しの悪さが魅力になっている。

あと、自分の得の為に他プレイヤーを助けなければならないって所が他のゲームにない感じで平和。

いや、やるメンツによってはキッツキツな気はするけど・・・

ストックパイル

評価:6/10

競りで株を手に入れる、ちょっと変わった株ゲーム。

ボードには6つの会社の株価。

ラウンド毎に各自に配られるインサイダー情報を元に、これら6社の株の売買で儲ける。

普通の株ゲームなら、安い時に買って高い時に売るのだが、このゲームは感覚がちょっと違う。

というのも、株の購入額は株価で決まるんじゃなくて、競り。

もちろん株価が低い株は安めで競り落としやすいのだが、株価は結構ダイナミックに動くので、現時点での株価はそれほど信用出来ないのだ。

競りを通して、他プレイヤーの持っている情報が透けてくる。

なかなか面白い仕組みだ。

あと、株価が最高になるとボーナスをもらったうえで株価は中央に戻る。

天井知らず。

逆に、株価が最低になると、株券は全部没収。

緊張感!

今回、いきなり上級で遊んだ。

変更点は、6社の株トラックに特徴が出るのと、各プレイヤー毎に異なる永続特殊効果を持つっていう2点。

株トラックの特徴付けは、確かに展開のバリエーションがあって楽しいのだが、株価トラックが短い会社の動きが急すぎて、株価の流れみたいなものは感じにくい気がした。

あと、特殊効果は効果の強弱がマチマチかもね・・・

最近のゲームによくある、上級ルールの方が大味になるパターンっぽい。

でも、このゲームはジリジリ楽しむって言うよりは、心理戦寄りで遊ぶほうが正解だろうから、上級ルールが良いかもね。

本当にそうなのか、基本ルールも遊んでみたい。

マルコポーロ(クニツィア)

評価:6/10

セットコレクションで進むスゴロク。

クニツィア作。

進む先のマスに描かれたセットを手札から出して進む。

他プレイヤーが居るマスはスキップできるので、出来るだけ集団から離れないように移動していきたい。

一旦離されると自分だけで進まないとダメになって脱落・・・となってない!

得点を捨てることで、カードを使わずに進むことが出来る。

カードの補充は一定なので、どこでスパートをかけるかが肝。

で、コースの中間地点とゴールに決算エリアがあり、決算エリアの最終マスに誰かが到着した時点で、決算エリアにいるプレイヤーのみが得点できる。

これが、いい感じにメリハリを付けてくれている。

30分ぐらいで、程よいプレイ感。

オセアニア

評価:6/10

細かいルールを省いて二人用にした「エントデッカー」

イベントが無くなっているので、ガチ寄りに。

まず置く場所を引いてから、タイルを1枚だけ引く。

配置できないタイルを引くと自分の前に置いておく。

最後まで自分の前にタイルを置いておくとマイナス2点。

そうしないように、自分の前のタイルをボードに置くには探検隊コマを1つ消費する。

あと、見えているタイルを配置できるメリットは大きいので、わざと配置しづらい場所を選んで、早めにタイルを保持しておくのは大事かもしれない。

盤面が狭いので直ぐに終わるが、「エントデッカー」と同等の楽しさ味わえる。

ロマンは「エントデッカー」の方が上だが、ゲーム的には「オセアニア」の方が洗練されてる。

キャナレット

評価:6/10

競りで美術品を購入して、売却。

95年のハンス。

環状のコースに美術品が置かれている。

これを競りで獲得していく。

競りが終わると駒が進んで次の競り対象が決まるのだが、進む歩数が「直前の競りの落札値」。

これが、このゲーム最大の特徴。

同じ種類の美術品が全部盤面から無くなると、その美術品の決算されるのだが、タイミングによって値段が変わる。

この決算タイミングのコントロールも重要なのだが、ここにさっきの落札値で次の競りが決まるよシステムが効いてくる!

多少高くても、競り対象を移すためにビットすることも大事だ。

思い返すと面白い!

ジワジワ面白い!

けど、問題はボードの視認性。ちょっとゴチャゴチャしすぎてるよね・・・

ルミス

評価:6/10

「ツイクスト」同様、ボード端同士を繋ぐのが目的。

アブストラクトっぽいが、カード運もそこそこある。

2人 or 4人のペア戦。

メビウス便新作。

手番では

・カードプレイして駒を置く。

・カードを補充する。

・カードをパートナーに渡す。

のいずれか。

駒には塔と炎がある。

まずは塔を建てて、塔同士を炎で繋ぐ。

炎は一気に置けるが、塔は1個ずつ。

塔はジリジリ、炎はバチーンと!メリハリがあって良い!

あと、カード補充がちょっと変わっている。

チームごとに補充カードが2枚あって、表裏が「1・4」「2・3」になっている。

補充したら裏返す。

このシステムによって、「1人のプレイヤーにカードを集めて一気に炎を引くか」、「バランス良く集めて隙を無くすか」。

カードハンドリングに面白さを生み出している。

カード補充の代わりに、補充の枚数分だけ手札からパートナーに手札を渡すことも出来る。

カードドローよりも効率は悪いが、ここぞという時の意思疎通として有効だ。

4人と2人でプレイしたが、断然4人の方が良い。

2人だと、このゲームのオリジナリティであるカードハンドリングの妙味が味わえない。

見た目は地味だけど、中々楽しい。

見た目の地味さからアブストラクトを求めて遊ぶと、肩透かしかもね。

豆じゃないよ

評価:6/10

ちょっと変わったカードゲーム。

親が1枚カードを出して、それに対して他のプレイヤーが1枚を同時出し。

親が自分以外から1枚を選んで得点として獲得。

獲得されたプレイヤーが親以外のカードを得点として獲得・・・

と続けて、最後の一人が親のカードを得点として獲得する。

親が良いカードを出せば、みんな最後に選ばれたいのでダメカードを出す。

親が悪いカードを出せば、みんな最後に選ばれたくないので良いカードを出す。

独特なプレイ感で面白いのだが、

他プレイヤーの動きによって、思わぬ得があったり理不尽に損をしたりするので、そこをどう取るかで評価が分かれそう。

ついつい人の選択に口出ししたくなっちゃうけど、全員がアレコレ言えるメンバーじゃなければ、グッと我慢した方が良さそう。

ってことで、うへぇと遊ぶかしっかりバランス見て遊ぶかで、メンバーを選びそうなゲーム。

ライクワイズ

評価:6/10

お題が凝ってる「フラッシュ」。

お題に対して多数派と思う答えを書くのは「フラッシュ」と一緒。

お題が形容詞カードと名詞カードの組み合わせで決まるってのが面白さ。

「伝統的な」「ダンス」や「歴史的な」「園芸農具」や「凶悪な」「ファッション」。

機械的なランダムによってだいたい変なお題になるので、「フラッシュ」よりも個性が出る。

気の知れた仲間とキャッキャ楽しむパーティーゲーム。

ニューヘブン

評価:6/10

ニューイングランドを開拓して資源を集めて、自分の村を作り上げる。

タイル配置で資源を得て、その資源を使って自分の村に建物を建てていく。

タイル配置部分はクニツィアの「京都」と酷似。

そうして得た資源を使って、手元の建物タイルを個人ボードに配置する。

個人ボードは5×6のグリッドになっているのだが、上ほど高い建物しか建てられず、下は何でも建てられる。

ただ、同じ色の建物は1グループになっていないとダメで、これが中々面白い効果を生み出している。

「京都」と同じように、ある資源が大きくなりだすと皆が寄ってたかって広げるので、その資源がどんどん拡張して大量に手に入りやすくなる。

大量に手に入りそうな資源の建物を事前に入手しておき、かつ配置できる場所を広くとっておく計画性も大事になってくる。

それぞれのルールに新規性は無いけど、上手くリンクしていて良いね。

ただ、建物タイルの引きに若干の不自由さは感じたけど、その分プレイ時間が短くなっているんだから良し。

マイナーなタイトルだけど、中々面白いよ。

もう一回遊んでみたい。

ネヘミア

評価:6/10

順番通り置かないとダメなワーカープレイスメント。

6列×4枚並べられたカードの上にワーカープレイスメントなんだけど、動きがちょっと変わっていて面白い。

手番では、ワーカーを置くか、置いたワーカーを倒してアクションを実行するかの2択。

ワーカーを置く場合、各列の上から順番に置いていかないとダメ。

カードの上には先着1ワーカーのみ。

アクションの実行すると、そのワーカーが置いてあるカードのアクションはもちろんなのだが、

同じ列の上側に倒れているワーカーがいればそのアクションも実行できる。(コストはいるが)

アクションの種類は絞られていて、資源の獲得か、その資源を使ったエリアマジョリティへの駒の派遣。

あと、少しだけ特殊な効果が2,3種。

良いね。

面白いベースシステムに集中できるようにしているのね。

物足りない人用に拡張も込み込み。

ちょっと変わったシステムをしっかりまとめあげている。

「これ知らないでしょ?意外と面白いよ」って数年後に出せそうな佳作感。