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ドラゴンパレード

評価:4/10

ドラゴンを綱引き移動。

最終的に自分の駒を置いたマスにドラゴンを移動させることを目指す。

クニツィア作。

手札6枚配られたカードから1枚ずつプレイして、その分だけドラゴン駒を動かす。

その後、自分の駒を好きなマスに置く。

この時にちょっと制限がある。

前後のマスに駒が置かれているマスには置けない。

連なる駒は一つのグループになって得点確率が高まるのだが、それを蹴ってでも新たなグループを作るっていう意思表明になる。

ここが、クニツィアポイント。

あとは、他プレイヤーの動向を予想してのカードプレイ。

手札3枚になった時点で、1枚を同時出し!

それまでの動きから動きを予想するのかもしれないけど、ちょっと判断材料が薄いね。

クニツィアにしては切れ味が無く、ぼんやりしてる印象。

イントリーゲ

評価:4/10

交渉と裏切りのゲーム。

プレイすると仲が悪くなると言う噂を聞いていたが試してみた。

自分の学者を他プレイヤーに雇ってもらって、お金を稼ぐ。

学者の数に比べて仕事の数は少ないので、自然とバッティングしちゃう。

そうなると、自分の学者を雇ってもらうように交渉合戦。

ただ、このゲームでは約束に強制力が全くない!

これが強烈。

Aさんから1万ドルもらって、Bさんからは5000ドルもらったうえで、Cさんを雇っても良いのだ。

とはいっても、裏切ったらそれ相応の報いがあるだろうと思っていたのだが・・・

そうならない!

収入から大体の順位が見えるので、ゲーマー同士だと

因縁関係なくバランスを取ってしまう。

そうなると、賄賂があまり意味をなさなくなり、最低金額しか渡さなくなる。

ゲームと割り切って遊ぶので仲が悪くなることはないが・・・

やっぱり、約束にある程度の強制力がないとゲームとして成立しない気がする・・・

ワッキーチャレンジ

評価:4/10

カードでカードを獲得するレースゲーム。

自分の色のカード5枚を持ってゲームスタート。

カードには乗り物とルートが描かれいる。

ゲーム開始時に、プレイヤー人数分のカードを並べる。

これを1枚ずつ得点として取っていくのだが、取る順番を同時ビット。

乗り物の優先順位が決まっていて、上位の乗り物をビットしたプレイヤーから順番にカードを取っていく。

全員が取り終わったら1枚残るが、これにビットに使ったカードが次のラウンドの獲得札となる。

あと、最後に残ったカードに描かれている乗り物の優先順位が上がる。

手札5枚だけなので、5ラウンドで終了。

取ったカードの丸の数を数えて、一番多いプレイヤーが勝ち。

えらいシンプルなルールなのだが、全くもって感心する部分がない。

飛行機は2枚以上をセットにするとボーナスが付いたり、自分の色のカードを取るとボーナスが付いたりするのだが、このボーナスが深みを加えるどころか、プレイの幅を狭めている。

短時間で終わるので、他のゲームの良さを引き立たせるために、挟み込むのは良いかもね。

ストリートファイターライバルズ

評価:4/10

「アールライバルズ」をカナイさんがセルフリメイク。

「ストリートファイター」にテーマ替え。

「アールライバルズ」をやったことないんで、どれぐらい変わってるのかわからないけど、キャラ別にカードセットが違う。

弱パンチで相手の大技を潰したり、ガードして次の攻防で優位になったり・・・

「ストリートファイター」の雰囲気がうまく表現出来てるので、元のゲームが好きな小中学生には受けるんじゃないかな。

カード構成表がついてるので、ガチ目に楽しむことも出来るのかも・・・

でも、ジャンケンっぽくウヘウヘ遊ぶので良さそう。

トリッキートラック

評価:4/10

タイル置き換えで同じ色の駅をつなげる。

2×2に並べられたタイルを手元のタイルで塗り替える。

塗り替えた結果、同じ色の駅同士が繋がったら、通ったタイル数分だけ得点。

得点は駅の色ごとに加算していく。

最終的な得点は一番低い色の得点。「頭脳絶好調」的得点計算。

2×2しかないので、盤面がコロコロ変わる。

自分の手番が来てから考えることになるのでダウンタイムが長くなってしまう。

手札は2枚と絞られているのだが・・・それでも迷っちゃうのよね・・・

バチッと決まった時は気持ちいいのだが、ダウンタイムのストレスが上回っちゃってるね。

大墟古鎮(DAXU)

評価:4/10

じゃんけんバトルライン。

二人用。ホワイトゴブリンのエッセン新作。

「バトルライン」みたいに6ラインにカードを置いていく。

最終的にカードの多いほうが得点。

だけど、差が小さいほど得点が高い。

差が大きすぎると、逆に失点を食らうことも・・・

で、カードはどう配置するかって言うと、カード同時出しジャンケン!

山から3枚めくられたカードに対して、各プレイヤーが1枚アクションカードを出す。

アクションカードの種類は「自分が全部取る」「相手に全部あげる」「相手のアクションに賛成」「相手のアクションに反対」の4種。

あいこの場合は、カードの種類によって、

評判トラックが進んでいるプレイヤーを優先したり、カードが1枚追加されたりする。

カードには評判マークが描いているのがあって、

評判トラックが増減する。

「反対」は

評判が減少し、「賛成」は増加する。

この評判マークによって、アクションカードにウェイト付けをして深みを生み出しているのかと思ったのだが・・・

残念ながら、結局は2択の心理戦止まり・・・

評判トラックの価値が軽すぎるか・・・

ルクソール

評価:4/10

テトリス的にタイルを落としていくギミックゲーム。

このギミックはもちろんバースちゃん。

タイルを落として絵柄のペアを作っていく。

ペアが出来ると、その絵柄の墓の前にスカラベが貯まる。

スカラベを3つ揃えたら得点ゲット!

2つ目までは揃えても何も嬉しくない。むしろ次の人のアシストになっちゃう。

なので、1つ目か3つ目のスカラベを揃えるように動くのが基本なのかな。

今回4人プレイだったので、手なり感が強すぎた。

このゲームは本質的に二人用なんじゃないかな?

4人ならペア戦とかも良いのかもかも。

サルフォカガス

評価:4/10

ワンスートのトリックテイキング。

アミーゴのエッセン新作。

テーマを変えているが「リトルデビル」のリメイク。

知らずに買ってしまった!

プレイ感もまるっきり一緒だ。

カード構成など詳細は調べてないけど、大きな調整は入ってないと思うよ。

ご注意下さい!

インパルス

評価:4/10

「イノベーション」「グローリー トゥ ローマ」のチャデク作の特殊効果宇宙戦争。

様々な効果が書かれたカードを盤面に置いたり、自分のボードに置いたり、共通のアクションプロットに置いたり・・・

それらのアクションを駆使して他プレイヤーの船を壊したり、資源を交易することで得点を得る。

ベースのルールはあるのだが、細かい部分は全てカードテキスト参照!

初回プレイを戦略的に遊ぶことは不可能。

あと、特徴として全員共通のアクションプロットエリアがあるのだが、これがイマイチ機能していないように感じた。

普通に手札からカード1枚プレイのほうが混乱が少ない気がしたのだが・・・

チャデク好きにとっては、混乱こそが正義なのか・・・

思い返して見ると、ある程度の規則性があるようなので、一見ハチャメチャに見えるカード効果にもチャデクなりの調整が入ってる気がする。

テーマと相まって「IQ200の小学生が作ったようなゲーム」って表現がしっくりくる。

常人の我々には動きが把握しきれません!!

カルマ

評価:4/10

最後はギャンブルのゴーアウト。

アミーゴのエッセン新作。

カード構成は1~16を3枚ずつ、特殊カード4種が3枚ずつ。

順番に直前に出されたカード以上のカードを出していく。

出せなかったり出したくなかったら場のカードを全部手札に引き取る。

最後まで残ったプレイヤーが負け。

それだけなのだが、手札とは別に自分用の場札がある。

裏のカード3枚、その上に表のカードが1枚ずつ。

これらも使いきらないとゴーアウトできない。

山札と手札が尽きてようやく自分の場札を出せるようになる。

表のカードは良いのだが、問題は裏のカード。

出す前に内容を確認できない!

手番が来たら、エイヤッ!とめくるしか無いのだ。

めくったカードが出せないカードだったら、場のカードを全部引き取る!

ギャンブル過ぎる!

あと、「場札全部を任意のプレイヤーの手札に加える」っていう強烈な特殊カードもあったりして、無茶苦茶!

一つだけ光るルールは「同じ数字のカードが3枚連続でプレイされたら、場札全部をゲームから除外して連続手番」。

これによって、収束性を高めている。

同じ数字のカードは複数枚同時に出せるので、トランプの「ベリシ・ネ・ベリシ」や「ブタの尻尾」みたいな「あえて引き取る」っていう選択肢を生み出している気がする・・・

気がするだけで、実際は多分違う。