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アルモニア

Armonia

評価:4/10

サガニ」と世界観を共有したダイスゲーム。
ゲームとしては全くの別物。
ウヴェのエッセン新作。

7つのダイスをヤッツィーロール。
同じ目を2つ以上揃えて対応するコース上の自駒を進められる。
一番右のマスまで進めると、横に置かれている寺院カードがめくられる。
寺院カードにはテトリス的な形状が描かれている。
ここに駒を進めるにはダイス結果がその形状になっている必要がある。

各コース、2枚の寺院カードがセットされていて、2枚とも通過できれば本当のゴール。
先に4駒ゴールできたプレイヤーの勝ち。

同じくエッセン新作の「チューリップマニア」同様、ほとんど捻りの無いダイスゲーム・・・
「チューリップマニア」よりは工夫がみられるが・・・それにしても単純すぎる・・・
重量級ウヴェファンが間違えて買うと大惨事だよ。

タケ

TA-KE

評価:4/10

日本がテーマの二人用ゲーム。
エルガウチョ」のデザイナー。

中央に5山並んだチップスタックから1枚ずつ獲得していく。
取ったチップの下から現れたチップの種類で得点計算が発生。

得点は、(中央の山に見えているその種類のチップの数)×(自分の獲得したそのチップの数)。
得点計算はどちらの手番であっても両方のプレイヤーに対して発生する。

あと、獲得したチップを消費することで特殊能力を使えたりする。

ルールにおかしな部分は無いのだが、いかんせんプレイ感が地味・・・
双方に対して得点計算が発生するので、大きな差が付きづらく徐々に点差が開いていく感じになる。

繰り返して遊ぶと味が出てきそうな気もするが・・・初回の退屈さに挫けてしまった。

マグナ・ローマ

Magna Roma

評価:4/10

箱庭タイル配置ゲーム。
新人デザイナー。Tabletopiaでプレイ。

1枚ずつタイルを取って、自分の前に配置して都市を作っていく。
タイルの4辺に〇、◇、□のシンボル半分が描かれていて、2つのタイルが接することでシンボルが完成する。
このシンボルの組み合わせに応じて、お金や人駒が手に入ったり、軍事や経済トラックが上がったりする。

全員がタイルを5×5になるように置かれるとゲーム終了。
お金や人駒で獲得できる建物や、軍事力による領地の得点、ステータストラックの得点で勝敗判定。

至って普通なルールなのだが、とにかく冗長。
基本的にソロプレイパズルなのだが、手番制なのでダウンタイムがエグい・・・
工夫すれば同時処理にできそうなのだが、軍事部分に早取り要素があって且つ勝敗を別ける一番重要な部分となっていて、たちが悪い。
あと、無駄にラウンド数が長い・・・
キックのゲームによくある「結局みんな全部やり切れちゃう」ゲーム。

ズームインコウベ

ZOOM IN KOBE

評価:4/10

神戸の観光名所の写真を撮る。
「ズーム・イン・バルセロナ」の日本語版。

自駒を移動させてカードやタイルを獲得していく。

早い者勝ちのタイル。
順次入れ替わるカード。
撮る順番が決まっているトラック。
という3種類の得点要素を効率よく取りながら移動する。

ものすごく古臭いプレイ感。
80年代に出ていた「パーティージョイ」で出てそうなゲーム。

神戸になじみがあるので知っている観光名所を見て楽しめたが、そうじゃない人は楽しめるのだろうか・・・

ヘルプ!

HELP!

評価:4/10

前のプレイヤーに助けを求められるクライミングゲーム。
アミーゴのエッセン新作。
Tabletopiaでプレイ。

カード構成は1~11と特殊カード4種類。
ドンドン大きな数字を出していく。
場に6枚置かれるとリセットして、好きな1枚をプレイする。

カードが出せなくなるとバーストの危機なのだが、その時に「ヘルプ!」と言って前のプレイヤーに助けを求め、手札を1枚交換する。
それでも出せない場合は手番プレイヤーと前のプレイヤーがバーストで、その他のプレイヤーが1点獲得。
3点獲得で勝利。

「次のプレイヤーがギリギリ出せるぐらいを責めるのか。中々面白そうだな」と思ったのだが・・・
実際遊んでみると、「ヘルプ!」にそこまで意味は無く、ひたすら安全にプレイするほぼ自動処理となってしまった・・・

この前遊んだ「チューリップマニア」に続き、今年のアミーゴはハズレかもしれない・・・

チューリップマニア

Tulpenfieber

評価:4/10

ダイスロールでチューリップ畑を作る。
ウヴェのエッセン新作。

めちゃくちゃシンプルなダイスゲーム。
ダイス4個を振って役を作ってタイルを置く。
ダイスは2回まで降り直し可能。

縦や斜めに直線でタイルを置くと振れるダイスが増えたり、3×2に置くとダイス目を固定できたりする。

「4段目を全て埋める」「5段目を4マス埋める」「5段目で3連続マス埋める」のいずれかを最初に出来たプレイヤーの勝利。

手番制だけど、あんまり手番でやる必要が無いので、みんな同時処理でやってしまった。
実際のゲームだとダイスの数が足りないので手番順でやるしかなさそうだけど・・・

全く見どころは無い・・・
シンプルにダイスロールを楽しみたい人には良いのかな???

コンプロマット

Kompromat

評価:4/10

4列で「ブラックジャック」。
Helvetiqの二人用。新作。

各自、同じ内容の個人デッキを持つ。
場には4枚の得点カード。
デッキから1枚めくって、表向きでいずれかの得点カードの前に置く。
その後、1枚ずつ裏向きで同じ場所に追加していく。
気が済むまで追加して良いのだが、21を超えるとバースト。

これを交互にやって、全ての得点カードの前にカードが置かれると数字比べして勝った方が得点カードゲット!

バーストしたり、特定の得点カードを取ると悪名チップを受け取る。
悪名チップ1枚あたり1点なのだが、9枚貯まってしまうとゲームに負けてしまう。

ちょっとした心理戦なのだが、
4か所を同時にやる意味があんまりない・・・

「ブラックジャック」系のゲームは、イマイチなゲームが多い気がする・・・

キュリアス・カーゴ

Curious Cargo

評価:4/10

「パイプライン」のデザイナーによる2人用ゲーム。
「パイプライン」が未プレイなので比較は出来ないが、タイルでルートを作るのは同じっぽい。

マイボード上の左側から出荷して、右側から入荷する。
出荷場所にはトラックが横付けしてくるので、そこに荷物が届くようにラインを作っていく。
荷物がのったトラックは対戦相手の入荷側に入っていく。
相手から送られてきたトラックの荷物を、今度は入荷側にラインを作って荷物を受け取る。

これだけなら、複雑ながら中々楽しそうなパズルなのだが・・・
ここに無駄に複雑なアクションの選択肢やら、ボーナスチップが入ってくる・・・
選択肢が多すぎて、ずっと頭パンク状態・・・

ただでさえパズルが難しいのに、細かいルールが多くてそこにも思考がもっていかれる・・・

普通に、タイルを2枚引いて2枚配置。
好きなトラックを選んで1枚差し込んでも良い。
の繰り返しで良かったんじゃないか・・・

サマーキャンプ

Summer Camp

評価:4/10

シンプルなデッキビルド
フィル・ウォーカー・ハーディングの新作。
Tabletop Simulatorでプレイ。

「ドミニオン」的な非常にオーソドックスなデッキビルドをして、3本あるトラックでレースする。
カードによっては進むトラックが指定されていて、そのトラックをゴールしてしまうとゴミカードとなってしまうのが特徴と言えば特徴か・・・?

何種類かのカードセットの中から初回プレイオススメセットを選んだのが原因なのか、非常に淡々とした展開・・・

ハーディングはあんまり冒険しないデザイナーだとは思ってたけど、流石にコレは冒険しなさすぎじゃないか。

新宿

Shinjuku

評価:4/10

東京23区内でのピック&デリバー。
Tabletopiaでプレイ。

毎手番最初に、自動で客が湧いてくるので、その客が自分の店に移動できるように線路を敷いていく。

手番で出来るアクションは、「線路を敷く」「店を建てる」「店のアップグレード」「客の移動」「カードドロー」。

客の移動ルールだったり、カードによる制限の付け方、客の湧く場所の見え具合等々、何か生まれそうな予感は感じるのだが・・・特に面白さに結びついておらず・・・

中でも気になるのは、手番順の有利不利。
基本的に先手有利のゲームなのだが、セットアップに傾斜が無い上に、店のアップグレードのボーナスも早いほど大きくなっているし(アップグレード自体のメリットが大きいのでそもそもボーナスいらないんじゃないか・・・?)、更にはゲーム終了タイミング次第では手番数すら変わってしまう。
調整不足感は否めない・・・

近々、キックスターターで出資募集するみたい。
もろもろ、上手く調整されていると良いが・・・

あと関係ないけど、品川駅が港区、目黒駅が品川区にあるのは外国人が見たら「ミスプリント?」って思うだろうな。