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ハイタブ

Haithabu

評価:4/10

ヴァイキングのレースがテーマ。
ヘクサゲームズ。1975年。

自駒全てを対岸の村にゴールさせるレースゲーム。

最初は1~3マスしか移動できない。
橋を超えると、その橋駒を取り除いて自分の歩数トラックに置く。
これによって以降の歩数が増えていく。
なんだかモダンなゲームデザイン!

橋駒が取り除かれた場所は通行できなくなるのだが、手番開始時に自分の歩数トラックにある橋駒を盤面に配置して通行可能に出来る。
歩数は使い切らないとダメなので、終盤は歩数を減らすために橋駒を盤面に戻すこともある。

なかなか面白そうなルールなのだが・・・
実際遊んでみると、先手番プレイヤーが有利過ぎる!
先に橋駒を除去して、歩数が増え、更に橋駒を除去できるサイクルに入ってしまい、止めることが出来なくなってしまった。

何かルールを読み間違えているのかも・・・

ファクトリ42

Factory 42

評価:4/10

共産主義世界のドワーフっていう変わったテーマのゲーム。
色々ゲームを作っているデザイナーみたいだけど、僕は今作が初コンタクト。

国に資源を要請して、それらの資源をトロッコに積み込み、トロッコをマイボード上に運び、そこから資源を消費して注文を達成する。
っていう流れのゲーム。

が、今作の特徴は「自分が要請した資源を自分がトロッコに積めるわけじゃない」「自分が積み込んだトロッコを自分が獲得できるわけじゃない」ってところ。

ワーカープレイスメントで、各アクションの実行順を決めていくので、「トロッコに1番に資源を積み込めるがトロッコを取れるのは4番目」とか「資源をたくさん要請できるけどトロッコの資源を取ることが出来ない」みたいなことが良く起こる。
そうなると、「最初の方のトロッコには(しょうもない資源の)縄1個だけ入れとけば良いか」とか「どうせトロッコ取れないんだから、しょーもない資源ばっかり要請しよう!」っていうマイナス方向の行動が連鎖していくことに・・・

そうなると、国からの要請を達成できずに、全員がペナルティを負う・・・
場の空気はだだ下がり・・・
献身的な行動をしたプレイヤーにはロゼッタというリソースが与えられ、それを支払うことでペナルティを回避できる作りになっていて、一応ゲームバランスは取られるようにはなっているのだが・・・
足の引っ張り合いになるゲームデザインは我々には受け入れられなかった・・・

レッドアウトポスト」もそうだけど、共産主義テーマのゲームは向いてないのかも。
逆に「レッドアウトポスト」が好きだった人には刺さる可能性あり。

ハドリアヌスの長城

Hadrian's Wall

評価:4/10

超複雑化した紙ペンゲーム。

ラウンド最初に得られたリソースを使って、トラックを進めていくのだが、この数が尋常じゃない。
特殊効果が発動する建物も含めて40近いトラック。

Aを払ってこのトラックを進めるとBが手に入って、それを払ってこのトラックを進めてCが手に入って・・・
という超複雑なパズルを解いていく。
まるで計算ドリルを解いているようで、ラウンド終わるごとに「やっと終わった・・・」っていう気持ちになる。

効率とかを考える楽しさはありそうなので、攻略法を考えるのが好きな人にはオススメできそう。

サヴェッジボウル

Savege Bowl

評価:4/10

ヒーフー」に似た2トリックしか取ってはダメなトリックテイキング。(4人プレイでは3トリック)
同人ゲーム。

5スート、1~13(4人プレイ時は1~11)。切り札スートのみ1~8。

最初の5トリックは2番目に強いカードを出した人がトリックを取り、一番強いカードを出した人はカードを1枚捨てて、次のトリックお休み。
6トリック目以降は、通常通り一番強いカードを出した人がトリックを取る。

「なるほど、手札が強すぎる人は前半戦で手札調整するのね。面白そうじゃない」と思って遊び始めたのだが・・・どうも良くない・・・

「ヒーフー」の4人戦でも感じたのだが、トリックを取りすぎてはイケナイルールのゲームでは、総トリック数が足りないようにしないと、よっぽど手札が良くない限り「とにかく負ける」っていう思考にしかならないので、プレイングに工夫が出来ない・・・
前半で手札を捨てるルールも、13がラッキーカードになっていて、その下がアンラッキーカードになっているに過ぎない・・・

「とりたくない系」トリテになっているにもかかわらず、切り札があるのも不思議。
カメレオンカードの扱いも雑で、全員が1つずつ持っている延命装置としてしか機能しない。

イラストはとても魅力的なだけにもったいなく感じた。

ドッジ・シティ

Dodge City

評価:4/10

西部の町ドッジシティの支配がテーマ。
ハンス・イム・グリュックが最初に出版したゲーム。
1983年。

ラウンド開始時に手札4枚を配り、4つのフェイズで1枚ずつ使っていく。

フェイズ1はスタートプレイヤーの決定。
一番高いカードをプレイヤーがスタートプレイヤーとなる。

フェイズ2は第1アクション。
カードの種類によって、駒を獲得出来たり、お金を獲得出来たりする。
その後、駒を購入できる。(購入個数制限あり)
駒は直ぐにボード上に配置する。
建物に最初に駒を配置するプレイヤーは、その建物に配置できる駒の種類を決定できる。
高価値の駒にするほど、その建物を支配した時の得点が高くなる。

フェイズ3は第2アクション。
同じことをする。

フェイズ4は決闘。
同じ建物に駒を置いているプレイヤー同士で決闘が行う。
残り1枚のカードの強さ比べで決闘。
勝ったプレイヤーが負けたプレイヤーの駒を1つ除去する。

建物のアイコン4つを自分の駒で繋げると支配して、得点とちょっとしたお金が貰える。

これを繰り返して6点獲得したプレイヤーの勝利。

昔のゲームにしてはテンポは良いし、システムの端々にはその後のドイツゲームに繋がったであろう要素が散見される。
ゲームの面白さとしてはイマイチだが、歴史を知るって意味ではプレイする価値はありそう。

ア・ラ・メサ

A la mesa!

評価:4/10

ブースタードラフトで食材を集めて作った料理のプレゼン合戦。

ルール自体は「サンドイッチ」とソックリ。
今作は、包丁やオーブンといった料理器具トークンや調味料トークンが付いていて、それを使って料理工程を説明する。

料理をそこまでしない者同士で遊ぶと、引き出しが「焼く」「切る」「煮る」ぐらいしか思い浮かばず、美味しそうな料理を目指すと平凡なものになってしまう・・・
そうなると大喜利的な展開にならざるをえない・・・
が、今作は「サンドイッチ」と違って真っ当な食材しかないので、それも中々難しく・・・

料理が得意で手数が多い者同士で遊ぶとどういう展開になるのだろうか。

カオス・イン・ゴッサムシティ

Chaos in Gotham City

評価:4/10

バットマンの悪役になってカオスを生み出すトリックテイキング。
ハダラ」や「エマラの王冠」のデザイナーの新作。

1~10,4スート。
マストフォロー切り札有り。

トリックごとに場所カードが1枚公開され、トリックの勝者が獲得する。
ほとんどの場所カードにはカオスポイントが書かれていて、これが勝利点となる。
が、プレイカードや場所カードにはバットシンボルが書かれていて、このバットシンボルを一番多く集めてしまった人は、いくらカオスポイントを集めても0点扱いとなってしまう。

と、まぁシンプルながら理にかなっているルールなのだが・・・

まず、カード総数が少なすぎる!
5人プレイだと7枚ずつの7トリック。
手札交換も無いので、ほぼ手札運で勝負が決まる・・・

あと、ラウンド毎に各プレイヤーに割り当てられる悪役カードの特殊能力のよくわからなさ。
トリック数が少ないこともあって、ほとんど機能しない・・・
ポイズンアイビーの「+3カオスポイント」とハーレークイーンの「-3or-5バットシンボル」が安定して強い!
他のキャラの特殊能力によって、同スート同ランクが出ることがあるのだが、その時の勝敗判定が書かれていないのも信頼度を下げている・・・

アリー・ゲーター

Allie gator

評価:4/10

ワニに食べられないように物を出し続ける。
あいだの数」デザイナーの新作。

遊んでいて、何か知ってるルールだなぁと思っていたのだが、「あいだの数」のリメイク?っぽい。
ルールは同じじゃないかな。(特殊カードが少し変わってる?)
なのに評価ダウンしているのは、僕が擦れたのか、テーマ替えが影響しているのか・・・

ザ ドッグ ゲーム

The Dog Game

評価:3/10

「ザ キャット ゲーム」の犬版。
ド直球の大喜利ゲーム。

セリフに合わせた犬写真、有名人が飼ってそうなそうな犬写真、テキストの穴埋め&犬写真。

むき出しの大喜利。

犬に限定していることで、解答幅も狭まっている気がする。

犬の写真もそんなに良くない。

スピンスタジアム

評価:4/10

すり鉢状のコースを回して球を落とす。

自分の色の球があるリングを回して球を中央に向けて落としていく。
自分の球を自分のゴールに落とすと10点。
他プレイヤーの球を中盤にある穴に落とすと20点。
自分の球を落とすよりも他プレイヤーの妨害をするほうが高得点という不思議なバランス・・・
せめて同じ得点にしないとゲームのベクトルが変な気がする。