「フェイズ10」のフェイズが進むごとにお題が難しくなるシステムを取り入れた「ヤッツィー」。
この一文でほぼ全てなのだが・・・
ワイルド目が多すぎて、あまりミスすることが無いので、遅れているプレイヤーの逆転が難しいかも。
ワイルド目を減らすと収束性に難ありになるので、なんとも・・・だが。
ボードゲームメモ
トリックテイキングの勝敗判定を使った不思議なタイルパズル。
ゲームマーケット新作。
手札2枚で、テーブルには5×5の裏向きのカードが並ぶ。(中央マスのみ空きマス)
手番で出来ることは2択。
「場の裏向きのカード1枚を取り、手札のカード1枚を空きマスのいずれかに表向きで置く。取った裏向きのカードを手札に加える」
「場の表向きのカードを取り、同じスートでかつより低いランクのカードで置き換える」
これを繰り返して、場のカードが全て表になるとゲーム終了。
場の自分側の段から見て、順番に1段ずつ「マストフォロー切り札無し、ローランク勝ち」の勝敗判定を行う。
言葉だけだと意味不明だろうが・・・勝者となったカードの数字が失点。
変わったシステムを作ってやろうという意欲は買うが、ゲームとしてはイマイチかな・・・
とにかくローランクが使いやすいので、結局引き運という気がする。
フリーマーケットで呪物を避けて宝物を得る。
「サーフォサウルス・マックス」のデザイナー。
手札からカードを1枚場に出して、山から1枚ドロー。
場にどんどんカードを溜まっていくが、カードに示された要素(色・オブジェクト)が規定数を超えると分配が発生する。
その時の手番プレイヤーが、場のカードから1枚(後半は2枚)を他プレイヤーの前に置き、他の全てのカードを自分の前に置く。
カードの半分以上はマイナス点のカードなので、基本的にカードを受け取りたくない我慢比べゲーム。
「カードを1枚か2枚渡す対象が自由」っていうのが嫌なルール。
プレイヤー間でバランスを取れよってことかもしれないが、個人的には対象を「手番プレイヤーの左隣」とか「一番カードを持っていないプレイヤー」とか、ルール的に規定してほしかったかな・・・
蟻の食料運搬がテーマ。
各自、巣に蟻駒2個ずつ配置された状態でスタート。
手番プレイヤーがカードを盤面に配置した後、各プレイヤーは自分の蟻駒を全て移動させる。
道沿いなら2歩、そうじゃなければ1歩移動可能。
その後、NPCであるクモが、一番蟻が集まっているマスに近寄ってくる。(クモが入ってくると蟻は全滅)
基本的にクモは自動で移動するのだが、同条件の2マスがある場合は、手番プレイヤーに決定権がある。
プレイヤーは葉を巣に運び入れることで駒を増やすことが出来る。
6個すべて出し切るか、カード切れの時点で一番駒を多く出したプレイヤーの勝ち。
葉は他プレイヤーが持っているものも簡単に奪えるので、下手に動けず膠着状態になることもしばしば・・・
あと、バケツリレー式で葉を運べるので、駒数が多い方が有利。
序盤に駒数を増やしたプレイヤーが独走しがちなので、他プレイヤーはクモをコントロールしてそれを妨害しなければならない・・・不毛・・・
駒を配置してピラミッド作っていく。
「ヒューズ」ノデザイナー。
場からカード1枚を選択して、そのカードに示された色のタイル上に駒を置く。
2×2に駒が置かれると、マジョリティチェック&得点。
カードは6種類ぐらいあって、それぞれ得点形式は違うのだが、基本的に同じ色を集めることが求められる。
ルールを聞いた感じだとシンプルなルールで2000年代を感じられる良いゲーム化と思ったんだけど、遊んでみると作業感が強い・・・
マジョリティチェックが頻繁に発生するので、1回1回の緊張感が無いし、各自得意な色が決まると、基本的にはそれを取る作業になっていく。
立体状に組みあがっていくシステムも(システム的には)イマイチ機能していなくて残念・・・