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ITC

ITC

評価:4/10

貨物の輸送と販売がテーマ。
手書きのイラストに味があるマニアックゲーム。
1998年。

赤、青、緑のダイスから2つを選んでダイスロール、そして1つを選んでアクションを実行。

青ダイスは輸送アクション。
手札からカードを出して飛行機、船、列車、車のいずれかのルート上に配置し、進めていく。
カードがゴールすると報酬が貰え、さらに示された貨物を6つあるエリアのいずれかに配置する。

緑ダイスは、輸送された貨物の販売アクション。
エリアに自駒を配置したり、自駒を消費して貨物を販売する。
マジョリティってことは無いんだけど、ちょっと変わったシステムが採用されていて、駒をたくさん置いて無いと販売できない状況が生まれたりする。
輸送中の貨物の種類を見て、どこに駒を配置するのが良いのかを見定めていく感じ。

赤ダイスはカードの補充+α。

何か新しいものを生み出そうという気概は感じるけど、今の肥えた目で見ると古臭さは否めない・・・

タブリーズ

Tabriz

評価:4/10

イラン北西部の都市タブリーズで商売。
カスカディア」デザイナーの新作。
Tabletopiaでプレイ。

恐らく「イスタンブール」が起点となっているゲームで、概要はそっくりなのだがプレイ感は全然違う。

自駒3個のうち1つを3歩まで移動させて移動先のアクションを実行。
これを3回ずつ行い、全ての駒が移動を終えたら次ラウンド。

他の駒があってもお構いなし、3歩も有ればほとんどどこでもいけるので、かなり自由。

金で商品を買い集める → 目標を達成 → 即時金や定期収入を得る → ・・・
というサイクル。

最初は1金2金を計算して動くのだが、2枚ぐらい目標を達成すると急にリソースがじゃぶじゃぶになってきて、「細かい事は知らん!全部買う!」となってくる。
最初の苦しさを抜けた瞬間には爽快感はあるのだが、その後は作業的なサイクルに入って目が死んでいく。
拡大再生産のブレーキが無いので、序盤に出遅れたプレイヤーは目が死ぬどころじゃ済まない・・・

最近、とにかく緩くてリソースがじゃぶじゃぶになるゲームをよく見るけど、流行りなのかな?
とにかく物を与えて気持ちよくさせておけば不満は出ないと思ってるんじゃないだろうか・・・
ゲーマーは苦しさも無いと満足しないぞ!

タワンティン・スウユ

Tawantinsuyu : The Inca Empire

評価:4/10

インカ帝国の発展。
「アナクロニー」や「テケン」のデザイナー。

要素モリモリの重量級ゲーム。
そして、初めのプレイヤーにルールを理解させようとする工夫は一切見られない。
ルールサマリが付属しているのでなんとか遊べたが、これが無かったとしたら、プレイ中も質問攻めで大変なことになっていただろう。

ただでさえ見通しが悪いルールなのだが、それに加えてボード上の「マークを探す時間」だったり、「必要コストを確認する時間」がゲームのテンポを悪くしている。

同じエリア内のマスは全て同じマークにした方が視認性は上がるし計画は立てやすくなるし、メリットしかない気がするのだが・・・
配置時のコスト、物の獲得コスト、トラック前進コストがまちまちで終始サマリとにらめっこなのもストレス。

思いついたものを全て放り込んでみましたって感じのゲームデザインで、全く好みでは無い。

このボリュームのゲームは、如何に理解しやすくまとめるかが最近のゲームデザインの肝な気がするんだけど・・・
逆にこのカオスを乗りこなせるようになっていくのが良い!って人もいるのかも。

フリーマーケット:NYC

Free Market:NYC

評価:4/10

商品の仕入れと販売がテーマの重量級ゲーム。

ラウンド最初に、商品の仕入れをする。
方法はオーソドックスな競り。
物の数は十分にあるので、そこまで競りが熱くなることは無い。

その後、ワーカープレイスメント。
配置と起動が別になっているタイプ。

アクションエリアが13種類もあって、これらのアクションで商品の相場を変更したり、商品の販売に必要となるトラックを売買したり、ショップや工場を建てたり、それらの奪い合いの攻防に使われる労働者を雇ったりする。
アクションの中に商品の販売もあって、ここでの収入が今作のメインとなる。

色んな要素はあるのだが、どれもまとまっていなくて素人臭さがスゴイ。
ただ、なにか工夫を入れようとする姿勢は見られる。

最近の重量級ゲームは良くも悪くも「ある程度手なりで遊べる」セオリーみたいなものがあるけど、今作はそれが無いので「え?え?これで大丈夫なのか???」という妙なドキドキがあって意外と楽しめた。
こんな感情を抱くのはごく一部だと思うので、決して万人にはオススメできない・・・

オラクロス

Oraklos

評価:4/10

占い師となって、王が望む信託をいち早く探し出す。
スプロッター。1997年。

4色のキューブを机に放り投げて、自分の手札(王の望むパターン)と同じ形状に並んだキューブを探し出す。
ただし、穴が上を向いたキューブは無効となり、さらに指定の4つのキューブが作る4角形の中に他のキューブが存在してはダメ。
昔の石占いとかがテーマになっているんだろうね。
それにしてはテーマの付け方にトゲがあるが・・・

かなり制限がきつくて、探すというよりは、「偶然あったらラッキー」みたいなゲームだった。

振り入れるキューブの数をコントロールするフェイズがあるのだが、5人だとそこまで戦略的なことは出来ず、結局平たい場になることが多かった・・・

シフティング・ストーン

Shifting Stones

評価:4/10

共通盤面で自分の目標を達成する系ゲーム。
BGAでプレイ。

3×3に並んだタイルを入れ替えたりひっくり返したりして、自分の手札の形状にして得点。

共通盤面を自分の手札の形にするゲームに良いゲームは無い!
もう、言い切っちゃう!

今作の評価できる点は「手札のサイクルが早いのでロック状態にならない」ってところかな。

パイル・ポイル

Pail Poil

評価:4/10

イラストを決まった文字数で表現するパーティゲーム。
エタニティ」のデザイナー。

カードをめくって、示されたイラストを示された文字数で言う。
フランス語のゲームなので、本当は音節数みたいなんだけど、上級ルールの角の数字を使って文字数で遊ぶで遊んでみた。

「ライオン」「カバン」みたいに簡単な答えなら自信満々に言えるが、「コウギョウチタイ」や「ホニュウルイ」みたいな無理やりな答えは勇気をもって言う必要がある。

場の空気と遊ぶメンバーによってのみに支えられているパーティーゲームなので、出す場は選びそう。

ひよこどりっぷ

Hiyoko Drip

評価:4/10

箱から豆を振り出すバーストゲーム。
賽苑。2014年。

豆がたくさん入った箱を振って豆を出す。
バーストしない限り、いくらでも出しても良い。
出した豆が「すべて同じ豆」か「すべて異なる豆」の条件が崩れたらバースト。

バーストせずに手番をやめたら出した豆を獲得。
2個×3組のスリーペアを作ることが出来れば勝ち。

もう1つ一発逆転の勝利条件があって、「ひよこ豆を4つ一気に獲得」。
ひよこ豆は特別な豆で箱から出しても獲得できず箱に戻される。
ゲームが進むにつれ、箱の中のひよこ豆の密度が上がっていき、一発逆転の可能性が高まっていく。
このあたりはしっかりゲームデザインされている印象を受けるが、「箱から豆を出す」というアクションがどうも地味で盛り上がりに欠ける・・・

クウィックス:デュエル

Qwixx: Das Duell

評価:4/10

二人用になった「クウィックス」。

紙ペンシートじゃ無くて、ボードになった。

基本ルールは同じだけど、他プレイヤーのダイスロールでチェックするルールは無くなって、自分のダイスロール結果のみ適用する。

共通のボード上に駒を置いていくので、相手プレイヤーの駒が置かれている場所には置けない。
ただし、各列の一番右の駒だけは例外で、そこに駒を置く場合は相手の駒を除去して置ける。
一番右の駒が自分の駒の場合は、そこに重ね置きすることも可能。

元の「クウィックス」からダイス運が強いゲームだけど、あーだこーだ言う対象が一人だけなのでちょっと盛り上がりに欠ける・・・
パーティーゲームを2人で遊ばせるのはちょっと無理があるかもね・・・

おぼえて9

Oboete Nine

評価:4/10

札が補充され続ける神経衰弱。

十二支が描かれたタイルが3×3に表向きに並べて、それを記憶して、全て裏向きにする。

手番では、お題カードに示された場所のカードを全て言い当てると、それらのカードを全て獲得。

空いた場所にはカードが補充される。

同じ場所のカードの内容がコロコロ変わることになるので、記憶が混乱してくる。

大人にはちょっとしんどいド直球の記憶ゲーム。