Skip to content →

タグ: 3

アストロニカ

Astro Nika

評価:3/10

月面開発がテーマの同人ゲーム。
ゲームマーケット新作。

手札を消費して資源を獲得して、その資源を使って手札を自分の前に出してエンジンビルド。
そのエンジンビルドが陣取りの駒補充にもなっている。
あと、「宝石の煌き」的なミッション達成もあったりする。

ルールを見ると面白そうなのだが・・・
各要素が噛み合っていない印象・・・

特徴となるであろう封鎖エリアの切り替えも(少なくとも4人プレイでは)機能していない。

エンジンビルドの常として序盤に上手く動けたプレイヤーが加速度的に成長して勝ってしまう。
それに対するブレーキが皆無なので、終盤はトップ以外のプレイヤーは「絶対勝てない・・・早くとどめを刺してくれ!」という状態になってしまった・・・

志は感じられるが、まだまだ発展途上という印象のゲーム。

ペナルティーチャレンジ

Penalty Challenge

評価:3/10

多人数PK対決。
BGAでプレイ。

手番プレイヤーがキッカー、いずれかのプレイヤーに対してシュートカードを裏向きでプレイ。
シュートされたプレイヤーは、ゴールキーパーカードを1枚プレイ。
公開して、左、中、右が一致したら「シュート失敗!」とはならず、その後のダイスロールの成功率が下がる。
逆に方向が一致しなくても、ダイスロールが成功しないと得点にならない。

これを繰り返して、5点先取したプレイヤーの勝ち。

単純な心理戦。
心理戦を制してもダイスロールチェックがあるので、心理戦の真剣さを削るという謎の調整。

サッカー好き小学生が考えそうなルールのゲーム。
細かいルールの意味の薄さが素人っぽさを際立たせる。

キング・オブ・ザ・ピッチ

King of the Pitch

評価:3/10

サッカーチームを作りつつ、試合をして真っ先に5勝することを目指す。
BGAでプレイ。

場からカードを選手カードを獲得してチームを強化していく。

マッチカードを出すと試合開始!
試合の勝負判定はシンプル!ダイスを振り合って大きい数字比べ!

選手をそろえることで振るダイスの個数を増やせる。
ダイス個数が増えても、振ったダイスの中で一番大きな目だけが有効なので、選手がそろって無くても勝てる見込みはあるぞ!

サッカー選手のトレーディングカードとかで「一応ゲームとしても遊べますよ」と付いているおまけゲームっぽい仕上がり。

ダイスロールとサッカーが好きで好きで仕方ない人にしかオススメできない・・・

サッカーゲームのしょーもないゲーム率の高さは中々のもんだな。

レア・ローズ

Rare Roses

評価:3/10

珍しいバラを集めて花束を作る。
キック発の交渉ゲーム。

市場からバラのつぼみを買って、マイボード上に保存する。
1ターン経つとつぼみは花開く。
更に2ターン経ってしまうと枯れて捨てられてしまう。

この花の成長を使ってセットコレクションを作って現金化していく。
このコンセプト自体は面白いのだが、調整がおおざっぱ過ぎる・・・

まず、セットアップから花を市場に置く必要な無い!
自由に買い物できる先手が有利過ぎる・・・
ゲームの初速が気になるなら、最初から全員が3枚ずつ花を持っている状態で始めると良いだろう。(その分、お金は払う)

各自お気に入りの花を集めることで得られるボーナス点は難しすぎて機能していない。

キック発のゲームとは言え、「ほんとにテストプレイした?」と言いたくなるゲームバランス。
コンセプトが面白いだけに残念・・・

サーカス

Circus

評価:3/10

サーカスで活躍できるパフォーマーをトレーニング。
「タンタンキャラバン」や「ネイティブ」のデザイナー新作。

自分の前にパフォーマーカードが2枚。
アップグレードカードを使用して、パフォーマーカードの上にキューブを追加する。
各アップグレードカードには使用条件だったり配置対象制限があるので、そこら辺を考えながら使用していく。

毎手番、パフォーマーをステージに送り出して得点する。
既にステージ上にある色のキューブは1個1点、まだ無いキューブは1個2点となる。

パフォーマーは、足りない分だけ山から追加するだけだし、アップグレードカードの条件が厳しいので、手番でのプレイングに工夫のしようが無い・・・
アップグレードカードのムラも激しいのも相まって、プレイしていて全然面白くない。作業的・・・

アドバンスルールにすると多少は改善されるかもしれないが・・・
激変は期待できなそう。

コースターパーク

Coaster Park

評価:3/10

ジェットコースターのコースを作ってビー玉を転がす。

各自が自分の前にジェットコースターのコースを作っていき、最終的にビー玉を転がして上手く進んだところまでが得点。

ワクワクするテーマのゲームなのだが・・・全然上手くビー玉が転がらない!
3つ以上のパーツで成功させないと得点化できないのだが、3つ行けば大成功!
4パーツ以上で成功させるなんてほぼ不可能・・・
ループコースターなんて1日中やりつづけても成功しないよ・・・

コンポーネントの問題に加えて評価を下げているのはルールの煩雑さ。
パーツの競りだったり、特殊能力カードの購入、秘密の目標カード等々・・・
「このゲームが秘密の目標カードなんて生意気すぎる!」という声が上がった。
まずは、コース作りそのものが楽しくするのが最初だろ!
パーツなんてブースタードラフトなりランダムに配るなりでみんなに分配して、後は各自が自分のコースター作りに専念させればよかったのに・・・

ゲーム自身の肝を完全に捉え違えていると感じた。

ウルティア

Ultia

評価:3/10

ハンガリーの「ウルティ」というトランプゲームがベース。
数多ある伝統ゲームの中であえてコレ?という所に惹かれて購入。

3人専用のトリックテキング。
4スート、1~8。
マストフォロー、マストラフ、マストウィン。

20ほどのミッションが記された表があり、より難しいミッションを宣言出来たプレイヤーがメイン調査団となる。
他2名はサブ調査団となって、メイン調査隊のミッション達成の邪魔をする。

ミッション決定方法が少し変わっている。
カード総数が32枚。
1人10枚ずつ配るのだが、親だけ12枚となる。
親はミッション決定時に手札から不要な2枚を場に裏向きで出す。
次のプレイヤーはより難しいミッションに挑戦する場合は、場の2枚を手札に加えてからミッションを選択し、また手札から2枚を場に出す。
これを繰り返して、2人がパスしたらメイン調査団が決定される。

マストウィンなので、プレイングでの工夫は少なめ。
ミッション決定部分でのアレコレが面白所なのかな?
そもそも、僕がマストウィンのゲームの楽しみ所があまりわかってない所があるのでアレなのだが、他のトリックテキングと比べて光るものは見いだせなかった・・・

ゲーム内容よりも何よりも、カードデザインが悪すぎる・・・
プレイングで大事なランクが左上、スートが右上に示されている、右利き持ちでも左利き持ちでもランクかスートのどちらかが見えない状態となる・・・
ランクの数字も奇抜なフォントになっていて、数字の見間違いが起きるのもダメ。
ゲーム自身の評価よりも、遊びにくさが先に来てしまうぐらいカードデザインが酷い・・・

あと、ミッション表もイケテナイ・・・
水星が1、火星が2,・・・海王星が7,天王星が8なのだが、
「海王星と天王星のカードを合わせて4枚以上、手に入れる。」
この表記だとパッとわからない・・・
「7と8のカードを合わせて・・・」か「海王星(7)と天王星(8)のカードを合わせて・・・」とした方が親切だろう。
あと、急に登場するグッド・プラネッツが木星(5)と土星(6)を指していることは説明書読んだ人しかわからないよ・・・

シープ・ブーム・バー

Sheep Boom Bah

評価:3/10

地雷原の中、羊を納屋に戻す。
80年代のカードゲームのような古臭さだが、2019年発売。
BGAでプレイ。

手番では羊を2マス移動させる。
裏向きのタイルマスに入ると表に向けて、地雷なら羊が爆死。
自分の納屋に戻すことが出来ると得点となる。

ここに様々なテキスト効果を持つカードプレイ。
カードプレイはフリーアクションな上に、手番最後に4枚まで補充されるので使い切ること推奨。
カード効果も雑・・・
やったやられたをワーワーいいあうおふざけゲーム。

ロスト イン ザ シティ

Lost in the city

評価:3/10

タイのシルク商人が作ったボードゲーム。

ダイスロールで移動して、6エリアそれぞれ1マスずつ購入してスタート地点に戻ったら勝ち。
他プレイヤーの駒や他プレイヤーが購入済みのマスを通過したらお金を支払わないとイケナイ。
あと、所々に乗り物マスがあって、通過時にお金を支払う。
電車や船は長距離移動できるが支払額も高い。

あとは、特殊カードやら現金獲得マスやら・・・

雑誌の付録レベルの出来。
旧時代のボードゲーム。

アクションスケール:一から獣まで

On a Scale of One to T-Rex

評価:3/10

様々なお題の度合いをジェスチャーで伝え合う。
「ザ・マインド」のヴァルシュ新作。

場には「ティラノサウルスになりきる」、「フランス人になりきる」、「手を叩く」のようなお題カード。
各プレイヤーは数字(1~10)と色が示されたカードを1枚ずつ引く。
その色のお題を数字分の度合いでジェスチャーする。
例えば、青の10だったら、全力でティラノサウルスのモノマネをするという具合。

全員が同時に自分のジェスチャーをしながら、他のプレイヤーのジェスチャーも確認して、「自分と同じ数字だな」と思うプレイヤーにカードを提示。
お互いにカードを提示したら、オープンして確認。
同じ数字だったら+2点。差が1だったら+1点。差が2以上ならー1点。

これをひたすら繰り返す。

「モノマネが下手でも大丈夫」という触れ込みだけど、楽しい場を作るには、かなりスキルが必要じゃないだろうか。
ジェスチャーの度合いと言われても、モノマネ素人の我々では、声が大きいか小さいかぐらいしか表現のしようがない。
モノマネが上手い人なら色んなバリエーションが出せるんだろうけど、我々はひたすら色んなボリュームで「ボンジュール」を言い続けることに・・・
「チェンジ」カードを引くとお題が変わるのだが、思ったよりも「チェンジ」の枚数が少ないので変化が無いのも問題かも。
最悪、自分はジェスチャーしなくても、他プレイヤーの数字を予想するだけでも得点できるし・・・

パーティーゲームを乱発しているヴァルシュだけど、流石にネタ切れ感が否めないか・・・

「ウェーブレングス」で少し気になっていた「極端な値(1とか10)だと簡単すぎる問題」は、カード枚数の傾斜で改善されているのには、少し感心した。