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狸神家の一族

評価:3/10

カード交換でセットコレクション。

カード構成は1~4の4スート。
手札は3枚ずつ。場に1枚。(5人プレイ時)
手札から1枚を選んで、裏向きに時計回りに回す。
「交換する!」って人が出たら、その人とカード交換。
誰も交換しなければ場のカードと交換。

手番が1周するごとに、失点になるスートが公開される。
そうやって3周したら3スートが失点だとわかる。
手札オープンして、失点スートの枚数だけダメージを負う。
それまでに、手札で「スリーカード」か「ストレート」を作れたら、公開してラウンドから抜けられて失点ゼロ。

上手く住み分けて全員がセットを作って、失点ゼロで終わってしまった。
カード構成が狭すぎるんじゃないかな・・・
5人プレイがまずかったのかな?

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ユカタン(moses)

評価:3/10

シンプルなダイスロールバーストゲーム。
バミューダ」のデザイナー。

1~6、色、アイコンのある特殊ダイス12個。
手番プレイヤーは、まず目標タイルを決める。
「1の目」「4の目」「□」「黄色」「奇数」等の目標タイルがある。
その後、ダイスを振って目標と一致したダイスは、その目標タイル上に置く。
1つも一致するダイスが出なければバーストで0点。
バーストしなければ、残ったダイスで次の目標を選んで・・・と続けることが出来る。
切りが良い所でやめて、それまでの得点を確定する。

全然考えどころが無い・・・
ダイスの面構成も同じなので、「まず1の目を集めてから、残ったダイスは黄色が多いから黄色を選ぶか・・・」みたいなことは起こらない。
「数字指定」は1/6で3点、「図形指定」「色指定」は1/3で2点、「奇数/偶数」は1/2で1点っていう確率と得点の違いだけ・・・

何かルールが間違えているのだろうか・・・?

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ダイス ラン

評価:3/10

ダイスを車に見立ててのレースゲーム。

ダイスでレースと言っても、ダイスを振って進めるわけじゃない。
ダイスはあくまでコマ。
目を変える為に振りなおすことはあるが、出目によって進むことはない。

じゃあどうやって進むのかっていうと、カードプレイ。
「赤のダイスは進む」や「3の目のダイスは進む」みたいなカードを使ってダイスを進める。

そうこうやって、山札から決算カードがめくられたら得点計算。
自分のひいきのダイスがトップグループの中にどれだけいるかで評価点が割り振られる。
その評価点が一番高い人が4点、2番が2点、3番が1点。
みたいな感じ。

ちょっと手札次第すぎるかな。
手札3枚は少なすぎるんじゃない・・・?
相手のひいきが何かもあんまりわからないし、わかったころで妨害できるかは手札次第。
なんともかんとも・・・

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チャージ&スパーク

評価:3/10

2人用の同時出し読み合いバトル。
ハーメルン・ケイブ」のデザイナー。

同じカードセットから1枚度を同時出し!

攻撃でライフを0にするか、駒を前進してゴールするかっていう2ルートの勝利条件がある。

使ったカードは1ターン公開捨て札に置いて、使えないようになるので、そこを踏まえて心理戦してねってことだろう。

まぁ、グラフィックを見るに、そこを狙っているんだろうけど、小学生向けのゲームって感じだね。

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パイレートポーカー

評価:3/10

3段階で得点を絞り込んでいく競り。
1998年。シャハト作。

3色、1~8。
1,8は枚数が少なく、4、5が枚数が多い山形の枚数構成。

手札6枚。

場に、各色1枚ずつの得点カード。
これを3ラウンドの同時出し競りで取り合う。
1ラウンド目の勝者は、いずれかの色の得点カードを失点面に裏返して誰かに渡す。
2ラウンド目の勝者は、残り2枚の得点カードから1枚を山に戻す。(そして、自分が失点カードを持っている場合は他プレイヤーに渡す)
3ラウンド目の勝者は、残った1枚の得点カードを獲得する。

3ラウンド目は場に残った得点カードの色が重要で、その色のカードは数字が2倍扱いとなる。

5人プレイと言うのも良くなかったのだろうが、ポーカーと言うよりはバッティングゲームのような雰囲気。
カードの引き運にかなり左右され、このゲームが表現したかったであろう景色にはたどり着けていないように感じた。

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テラ・ファンタジア

評価:3/10

王様が指示した生き物を当てるゲーム。

ダイスロールで「くちばしがある」等の特徴がいくつか決められる。
王様は、それに沿った生き物を地図上から決める。

他のプレイヤーは、王様からのヒントを頼りにその生き物を当てる。

ボードゲーマー的には「このルールの意味は???」って部分が多々あるので、この評価。
このゲームのターゲットから全く離れていると思われる。

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テンプル・ラッシュ

評価:3/10

ブロックで寺院を作る。

ダイスロールで決まったブロックで、シルエットで示された寺院を組み上げていく。
目標の寺院は3枚場に出ていて、早い者勝ち。
同時に作れたら双方得点なのだが、一歩足りずに他プレイヤーに先に作られてしまうと、他の寺院にスイッチしなければならない。

ダイスロールで使えるブロックが決まるので、早く完成できるかどうかは運次第!

特殊チップが3つ用意されているのだが、その能力もデタラメっぽくて不信感・・・

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ちっぽけなカードゲーム

評価:3/10

目標カードに示された特徴を持つ人物カードを集める。
シンプルなセットコレクションゲーム。
BGAでプレイ。

目標カードを2枚引いて1枚捨てる or 場か山札から人物カードを引く。
目標カードに描かれた特徴を持つ人物と一緒に捨てることで得点獲得。

目標カードに複数の特徴が書かれているものもあって、それらを同時に達成することが出来るっていうのが、特徴と言えば特徴かな?

とにかく、特徴の見分けがつきにくい・・・
物によっては色が違うけど同じ特徴だったり、色が違うと特徴も違ったり・・・

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アインシュタイン

評価:3/10

アインシュタインの生涯がテーマのゲーム。

概要説明では協力ゲームっぽいことが書いてあるが、完全な対戦ゲーム。

タイル2枚を共通の場に配置して、個人目標や共通目標を達成する。

共通場で(秘密の)個人目標を達成するタイプのゲームは苦手なので、この評価。

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フォー・ア・クラウン

評価:3/10

共通デッキでデッキビルド。
ザ・ループ」「大いなる狂気の書」のデザイナー新作。

サプライからカードを購入してデッキについかするデッキビルドゲーム。
が、今作は全員が同じデッキにカードを入れる。
誰のカードが分かるようにプレイヤーカラーのスリーブに入れるっていうのが発明!

全員が1枚ずつカードを追加したらシャッフルして、1枚ずつめくってアクションを実行していくだけ。
デッキにはイベントカードも含まれているので、それがめくられると状況に応じたメリットデメリットが発生する感じ。

共通デッキビルドっていうのは、かなり面白くなりそうなアイデアなんだけど・・・
アクションのほとんどが直接攻撃な上に対象プレイヤーを自由に選べる・・・
結果、みんなでなんとなく点数をならすだけのゲームとなってしまっている。

せっかくなんだから、めくられる順番で対象プレイヤーが決まったり、プレイヤー間でトレンドを作れたり、共通デッキビルドの面白さを生かす方法があると思うのだが・・・すごくもったいなく感じた。

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