長細い3列のタイルの溝が1直線に繋がるように配置する早解きパズルゲーム。(上級は4列)
流れはウボンゴに似ている。
が、最大の欠点は完成した時の達成感の無さ。
ピチッと、はまらないタイルが原因か・・・
あまり工夫のしようのないパズルルールが原因か・・・
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ウボンゴのヒットに便乗したんだろうが、
2匹目のドジョウはすくえなかったみたいね・・・
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Schmidtって値段が安くて良いけど、なんか緩いよね・・・
どうも信用がおけないメーカーだ。
コメントは受け付けていませんボードゲームメモ
島に取り残されたコンテナを夏になる前に運び出す。
1979年のゲーム。
古いゲームなので、ルール記述が曖昧だったので、解らない部分は自分たちでルール作ってやった。
冬と春の2ステージに分かれている。
冬は湖に氷ができていって足場ができる。
春は湖の氷が解けて足場がなくなる。
島への足場が完全になくなったらゲーム終了。
自分のキャンプへコンテナを一番多く運んだプレイヤーの勝ち。
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足場がどんどん無くなっていく感じは、なかなか楽しい。
ただ、昔のゲームなので、カード効果のムラが激しい。
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カードバランスを調整すれば面白くなりそうな気はする。
昔のゲームだから、当時はユーザーによるヴァリアントができていたんだろうなぁ。
コメントは受け付けていません多人数パーティー交渉ゲーム。
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地主グループと商人グループに分かれて、各グループ内で1番お金を稼ぐことを目指す。
地主は、商人にできるだけ高く土地を貸す。
商人は、地主から土地を安く借りて、大きな利益を出す。
土地のやり取りは、リアルタイムで行う。
しかも、制限時間が2分なので「PIT」のようにワイワイガヤガヤ。
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ここまでだと面白そうなのだが、問題は土地の価値変動がダイスだということ。
価値変動が完全に運なのと、人によって価値が変わるって事がないので、交渉時の提案がボンヤリ。
「ここもうちょっと、高くで借りる人いないか?」を連呼することに。
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今回はメンバーに恵まれたのでワイワイ楽しめたが、人によっては悲惨な状況になることは想像に難くない。
ちょっと手を加えれば、今までにない良いゲームになりそうなだけに残念。
コメントは受け付けていません軽い記憶要素を含んだダイスゲーム。
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外周に自分の宇宙船コマが3つずつ。
手番には
・通常ダイスを使って、宇宙船コマの移動
・エイリアンダイスを使って、エイリアンコマの移動
を両方行うのだが、エイリアンは地底に隠れていて最初はどこにいるかわからない。
エイリアンダイスで、エイリアンの面が出るとエイリアンが飛び出て近くにいる宇宙船を取り去る。
最後まで生き残ったプレイヤーの勝ち。
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エイリアンが隠れている場所を覚えると言う記憶要素があるんですが、移動距離は全部わかるのでほぼ記憶できます。
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問題点は、収束性がわるいところ。
残り二人になった後からなかなか終わらない。
「エイリアン登場の目が出ても、登場のかわりに移動にしても良い」ってルールがその原因。
(適当にプレイしていない限り)エイリアンの位置はわかっているので、自分がやられる時はエイリアンを登場させることはない。
脱落したプレイヤーもエイリアン移動・登場だけはやるってルールで、勝負がつくようになってますが・・・
それでも中々勝負がつかない。脱落プレイヤーがおもっきしキングメイカーになりますしね・・・
コメントは受け付けていません「くるねこ」っていうコミックの付録で付いてくるカードゲーム。
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猫カードを順番に出していって、2周した時点で合計値が大きいプレイヤーが得点カードを獲得する。
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ここまでだと、普通っぽいゲームですが、そこに強烈な味付けをしているのが「はぴはぴカード」。
猫カードを1枚ずつ出した出した後に、この「はぴはぴカード」がめくられて効果を発動します。
この効果が派手!
「猫カードの合計値が小さいプレイヤーが得点カードを獲得する」
「1周目にプレイされた猫カードを左隣のプレイヤーにまわす」
等々
多発するアクシデントを楽しむにはハピハピな若さが必要だ・・・
僕は歳をとり過ぎた・・・
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