手札からカードを1枚ずつ出していって最終的にできた役で勝負する。
勝てないと思ったり、これで十分と思ったら、途中でパスしても良い。
ルール読んだ限りだと、結構面白いと思ったんですが、
実際やってみると、あんまり考えどころない。
最初に配られた11枚を5回の勝負に割り振って使うのだが、11枚の中から最強の役を一つ作って、それで取れそうな回のところに出すだけって感じ。
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5人っていうプレイ人数が多すぎたのか・・・
うーん、少人数でならもう一回やってみても良いかな。やらなくても良いかな・・・
ボードゲームメモ
手札からカードを1枚ずつ出していって最終的にできた役で勝負する。
勝てないと思ったり、これで十分と思ったら、途中でパスしても良い。
ルール読んだ限りだと、結構面白いと思ったんですが、
実際やってみると、あんまり考えどころない。
最初に配られた11枚を5回の勝負に割り振って使うのだが、11枚の中から最強の役を一つ作って、それで取れそうな回のところに出すだけって感じ。
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5人っていうプレイ人数が多すぎたのか・・・
うーん、少人数でならもう一回やってみても良いかな。やらなくても良いかな・・・
野菜を売ってお金を儲ける。
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競りゲームなのだが、ビットを上げるのではなく下げる。
なぜかっつーと、ビット金額が買う金額ではなく売る金額なのだ。
低いビットだと儲けが少ないのね。
さらに、売れる個数には制限があって、ビットが少ない人から順番に売っていく。
全員で10個までしか売れない。だから、最初の人が7個売っちゃうと、次の人は3個までしか売れない。
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ルール聞く限りなかなかいいぞ!と思ったのだが、どうも数字のバラウンスが良くない。
売れる数が多すぎるのだ。
大体全員売れる。
結果、ビットは最高額の9から始まることになり、9で売れた人が勝つのだ。
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あと、特殊カードが3枚あって、ゲームのアクセントとして機能させようとしているのだろうが、蛇足に感じた。
特に野菜を腐らせるカードは完全に個人攻撃な上に強力なので、これを食らったらかなり痛い。泣く。
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無茶言って、その場で原文ルール読んでもらいながらのプレイだったので、ルール間違いがあるのかも・・・
友達をパーティーに呼んで、ビール飲ませて、タバコ吸わせて、肉食べさせて、不健康にして、死なす。
不謹慎なゲームだ。
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プレイヤーボードには、コレステロール、血圧、欝、血糖値等のパラメーターがあって、どれかがMAXになると死ぬのだ。
で、それらのパラメーターを上げるのは、食べ物や飲み物。
しかも、自発的に飲み食いするんじゃなくて、他のプレイヤーに食べさせられるのだ。パーティーって名目で・・・
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パラメーターを下げるには、薬が一番なのだが、薬を買うためにはお金が必要。
お金の為にセッセと働くと、欝が進行する・・・
かなりブラックな設定だ。
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普通にプレイすると、内容のわりに長くかかるらしいので、今回はお助けイベントである「ファミリー」を抜いてプレイ。
そうしたら、3人プレイで、30分で全員死んだ。
家庭を持たないとすぐ死んじゃうのね・・・ブラックだ・・・
サバービア
シムシティみたいに、自分の都市を作っていく。
都市開発をテーマにしたゲームが最近多い気がするが、ちょと前に出たアミーゴの「ザ・シティ」っていうカードゲームとかなり似ている。
カードをタイル配置に変えただけと言っても良いぐらい似ている。
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ダメな部分もそのまま。
建物間の相互作用が煩雑すぎるのだ。
「場にある住宅地の数だけ収入があがる」や「隣り合った工業地区の数だけ魅力が下がる」等々・・・
自分の場だけならまだしも、他のプレイヤーの場まで関係してくるし・・・
さらに「×2チップ」。効果を2倍にするのだ・・・
面倒すぎる!!
平成キッズには容易い処理なのかもしれないが、昭和おじさんは参っちゃった。
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「ザ・シティ」にあった、強烈なカード運は薄れているが、強烈なスピード感も薄れている。
「ザ・シティ」や「シティタイクーン」が好きな人には良いかも知れない。
長細い3列のタイルの溝が1直線に繋がるように配置する早解きパズルゲーム。(上級は4列)
流れはウボンゴに似ている。
が、最大の欠点は完成した時の達成感の無さ。
ピチッと、はまらないタイルが原因か・・・
あまり工夫のしようのないパズルルールが原因か・・・
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ウボンゴのヒットに便乗したんだろうが、
2匹目のドジョウはすくえなかったみたいね・・・
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Schmidtって値段が安くて良いけど、なんか緩いよね・・・
どうも信用がおけないメーカーだ。
島に取り残されたコンテナを夏になる前に運び出す。
1979年のゲーム。
古いゲームなので、ルール記述が曖昧だったので、解らない部分は自分たちでルール作ってやった。
冬と春の2ステージに分かれている。
冬は湖に氷ができていって足場ができる。
春は湖の氷が解けて足場がなくなる。
島への足場が完全になくなったらゲーム終了。
自分のキャンプへコンテナを一番多く運んだプレイヤーの勝ち。
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足場がどんどん無くなっていく感じは、なかなか楽しい。
ただ、昔のゲームなので、カード効果のムラが激しい。
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カードバランスを調整すれば面白くなりそうな気はする。
昔のゲームだから、当時はユーザーによるヴァリアントができていたんだろうなぁ。
多人数パーティー交渉ゲーム。
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地主グループと商人グループに分かれて、各グループ内で1番お金を稼ぐことを目指す。
地主は、商人にできるだけ高く土地を貸す。
商人は、地主から土地を安く借りて、大きな利益を出す。
土地のやり取りは、リアルタイムで行う。
しかも、制限時間が2分なので「PIT」のようにワイワイガヤガヤ。
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ここまでだと面白そうなのだが、問題は土地の価値変動がダイスだということ。
価値変動が完全に運なのと、人によって価値が変わるって事がないので、交渉時の提案がボンヤリ。
「ここもうちょっと、高くで借りる人いないか?」を連呼することに。
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今回はメンバーに恵まれたのでワイワイ楽しめたが、人によっては悲惨な状況になることは想像に難くない。
ちょっと手を加えれば、今までにない良いゲームになりそうなだけに残念。
手札6枚を出し切るか、他のプレイヤーがカードを出せない状態にする。
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この条件を聞く限りは面白そうなんですが、どうも良くなかった。
ほとんどのカードが特殊効果をもっているので、その確認でいっぱいいっぱいになって面白みが味わえない。
理解したところで、他のプレイヤーのカード効果もデカイのでなんともならない時はなんともならないし・・・
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軽い感じでプレイするのか、ガッツリ考えてプレイするのかどうしたら良いかわからない。
処理の繁雑さが原因な気がする。
もうちょっと特殊効果を絞ったり、手札を減らしたら良かったんじゃないかな・・・
軽い記憶要素を含んだダイスゲーム。
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外周に自分の宇宙船コマが3つずつ。
手番には
・通常ダイスを使って、宇宙船コマの移動
・エイリアンダイスを使って、エイリアンコマの移動
を両方行うのだが、エイリアンは地底に隠れていて最初はどこにいるかわからない。
エイリアンダイスで、エイリアンの面が出るとエイリアンが飛び出て近くにいる宇宙船を取り去る。
最後まで生き残ったプレイヤーの勝ち。
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エイリアンが隠れている場所を覚えると言う記憶要素があるんですが、移動距離は全部わかるのでほぼ記憶できます。
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問題点は、収束性がわるいところ。
残り二人になった後からなかなか終わらない。
「エイリアン登場の目が出ても、登場のかわりに移動にしても良い」ってルールがその原因。
(適当にプレイしていない限り)エイリアンの位置はわかっているので、自分がやられる時はエイリアンを登場させることはない。
脱落したプレイヤーもエイリアン移動・登場だけはやるってルールで、勝負がつくようになってますが・・・
それでも中々勝負がつかない。脱落プレイヤーがおもっきしキングメイカーになりますしね・・・
「くるねこ」っていうコミックの付録で付いてくるカードゲーム。
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猫カードを順番に出していって、2周した時点で合計値が大きいプレイヤーが得点カードを獲得する。
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ここまでだと、普通っぽいゲームですが、そこに強烈な味付けをしているのが「はぴはぴカード」。
猫カードを1枚ずつ出した出した後に、この「はぴはぴカード」がめくられて効果を発動します。
この効果が派手!
「猫カードの合計値が小さいプレイヤーが得点カードを獲得する」
「1周目にプレイされた猫カードを左隣のプレイヤーにまわす」
等々
多発するアクシデントを楽しむにはハピハピな若さが必要だ・・・
僕は歳をとり過ぎた・・・