東京を舞台に、怪獣がバトルロワイヤル。
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ダイスを振って、他の怪獣を殴ったり、自分の体力を回復したり、特殊効果を獲得する為のエネルギーを得たり、得点を得たりする。
ダイスロールはシンプルな2回まで振り直し可能ってヤツ。
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まぁ、一般的なダイスゲームなのだが、その割には、特殊効果やらなんやらでちょっとメンドウ。
あと、テーマからしてそうなのはわかりきっているのだが、特殊効果の強弱が激しかった・・・
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テーマは独特だし、ゲーム内容とも非常に合っている。
テーマが好きなら楽しめそう。
ボードゲームメモ
東京を舞台に、怪獣がバトルロワイヤル。
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ダイスを振って、他の怪獣を殴ったり、自分の体力を回復したり、特殊効果を獲得する為のエネルギーを得たり、得点を得たりする。
ダイスロールはシンプルな2回まで振り直し可能ってヤツ。
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まぁ、一般的なダイスゲームなのだが、その割には、特殊効果やらなんやらでちょっとメンドウ。
あと、テーマからしてそうなのはわかりきっているのだが、特殊効果の強弱が激しかった・・・
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テーマは独特だし、ゲーム内容とも非常に合っている。
テーマが好きなら楽しめそう。
果実からジャムを作り、ジャムからパイを作る。
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そんな感じで、得点を稼いでいくのだが、最大の問題点は視認性。
場にどんどんカードが増えていくのに、この視認性はいただけない。
もう、途中で思考停止しちゃいますよ・・・
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更に更に、最初に秘密の目的カードを配られるのだが、種類が多すぎて把握できない。
もっとシンプルな目的にできなかったものか・・・
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もっと、ゆったりとあったかいお茶でも飲みながらプレイするゲームなのかもね。
デッキ構築+競り。
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ロボカードを使ってカードを競るのだが、競りの対象の大半はロボカード。
ロボカードでロボカードを競ることになる。
競り落としたロボカードと落札に使ったロボカードはまとめて捨て札になるのだが、ドミニオンのように個人の捨て札になり、後々手札となる。
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後、カードにはロボカード以外に設計図カードってのもある。
設計図に描かれたロボカードを集めることができたらボーナス得点。
集められなかったらマイナス得点になる。
だが、いわゆるデッキ圧縮をするには、この設計図の上にロボカードを置くしか方法がないので、結構重要なカードだ。
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ちょっと、ルールに曖昧な部分があったので、評価しづらいのだが終盤の設計図の扱いが怪しい。
終盤に設計図を取っても完成することができないのでマイナス点になる。
だが、競りでは手札がある限り1枚以上出さないとダメなので、設計図が出る前に全カードを出し切るっていう大雑把なプレイになる。
そして、手番のあやで取らされることになるのだ・・・
なんか、大味だ。
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どこかルールが間違えている気がするが、調べる気になれない・・・
ごめん。
ルールを聞いた時点で不安を感じたが、それを上回る凄いゲーム。
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ルーレットを回して、出た数字が目標の辛さになる。
手番では1枚ドローしてから、手札のカードを足して目標の辛さにできたら出す。
他のプレイヤーも、目標の辛さにできるなら出すことができるのだが、追加の制限がある。既に出しているプレイヤーよりもカード枚数を多くしないといけない。
一番多い枚数を出したプレイヤーが総取り。
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一番多い枚数って言っても、手札は4枚しかないので、最初に出したプレイヤーがほぼ取る。
さらに手番プレイヤーのみが1枚多い5枚の状態でプレイできるのでなおさら。
そんな状況を打開するカードが「サルサ泥棒」カード。
この「サルサ泥棒」を1枚出すだけで、何枚出されていようが勝てる。
強すぎる・・・わけわからん。
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こんなルールで発売するのを止める人は居なかったのか?
まぁ、タイトルを見れば居なかったことがわかるが・・・
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山札がなくなったら終わりっていう、素晴らしい収束性だけを評価してギリ3点!
普通のカタンと思って手を出すと火傷する。
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資源を払って、ビーム砲を装備!!
ジェットエンジンも装備!!
頻発するイベントでは
「宇宙海賊が現れた。戦いますか?」
まさかのゲームブック方式!
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当然、運の要素は高まっている。
それだけなら良いのだが、プレイ時間も2時間半とロンゲストに。
カタンは元々逆転が難しいゲームなので、途中で脱落したプレイヤーは1時間ほど宇宙を彷徨うことになる。
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ドイツゲームの象徴「カタン」を無理やりアメゲー化した感じ。
どうも僕は宇宙物と相性が悪いようだ・・・
原発事故の対応を皮肉った同人ゲーム。
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3箇所にプレイできるカウントアップ系。
3箇所もプレイできると楽そうに感じるが全然そうでもない。
すぐに3箇所とも上限いっぱいまでになってしまう。
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上限を超えると大きな失点になるのだが、上限を超えないように一番最後にプレイされたカードを失点として引き取ることで場の数値を下げることができる。
これをすると大きな失点にはならないが、場の数値がほぼ減らないので、ギリギリの状況が続く。
この、ギリギリの所でゴニョゴニョする所が、それっぽさを上手く表現できていて良い。
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ゲームとしては、ほぼカード運のゲーム。
ネタとして楽しむのが正解だろう。
ソクラテスの原型。というか、ほぼそのまま。
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やっぱ苦手だぁ・・・
神経衰弱に競りを入れることで、みんなに平等に手番が来ない。
記憶力が良い人同士で「うん、12はいけるよねぇ」「そうそう、12はいけるんだよ」みたいな、俺達わかってるよねぇムードが生まれる。
これが、覚えられない人にはキツイ。
記憶力が良い人同士でプレイするのが良さそうだ。
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ちなみに、ソクラテスよりも評価が低いのは、日本語版のカードに印刷ムラがあって同じスートでも微妙に色が違うのが混乱を招くから。
ヒーローとモンスターの戦い。
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5箇所ある戦場でヒーローとモンスターが戦う。
ヒーローが勝つと、がんばったヒーロー順に得点。モンスターが勝つと全員得点無し。
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プレイヤーはヒーロー側っぽく見えるが、そう単純ではない。
モンスターカードの配置もプレイヤーが行うのだ。
なので、自分のヒーローが活躍できそうにない場所には強いモンスターを、自分が活躍できそうな場所には弱いモンスターを置くことになる。
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低評価の要因は、モンスターの特殊効果の強さ。
なかなかヒーローが勝たないのだ。
サクサクとモンスターを倒す爽快感がほしかった・・・
あと、カードの視認性の悪さと特殊効果によって状況把握に時間がかかりダウンタイムが長くなる。
爽快感のなさとダウンタイムの長さがドンヨリした空気を生み出すことになる。
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中々に危険なゲームではあるが、足の引っ張り合いが好きな人には良いかもしれない。
2ペアをつなげる配線早解きパズル。
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あまりお題にバリエーションをつけられないので、
しばらくやっていると解法がすぐにわかるようになる。
2ペアっつっても、ほとんどが全ての道が繋がるような配置になるしね・・・
3×3っていうのが流石に狭すぎるのかもね。トゥーイージーですよ。
我々をなめないでほしいね。フリーゼさん。