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ザナドゥ

評価:3/10

ザナドゥの建築家となって建物を建てる。

元はコロンビアのゲーム。

建物を建てて、そこから産出される資源でさらなる建物を建てていく。

建物の産出資源だけだと足りないので、建物に手札を裏向きで置くことでワーカーとなり追加の資源を得られる。

建物はワーカーを置かれることで価値が上がったり下がったりする。

ワーカーは他プレイヤーの建物にも置けるので、プレイ中はキョロキョロすることになる。

特殊能力等がないのは良いのだが、カードの情報量が多すぎて混乱する。

しかも、考えてもその甲斐がない。

イラストは味があって良い。

でも、印刷の色ムラが激しすぎて裏面の色もまるで違う。

カードの質も悪いので何回か遊んだらボロボロかもね。

何回も遊ばないだろうから問題ないけど・・・

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ドラゴンクエスト 大格闘技場

評価:3/10

ドラゴンクエストのカードゲームシリーズ。

全てのカードが4つのスートを持っている特殊カードでのトリック数予想型のトリックテイキング。

リードプレイヤーが1枚好きなカードを出して、色を宣言。

全てのカードが4スート全ての数字を持っているので、他のプレイヤーはどうやってもフォローすることになる。

そして、最初に宣言した色数字が一番デカいプレイヤーがトリックを取る。

で、得点は「ウィザード」的なトリック予想。

1トリック1点で、ピッタリ予想が当たれば+10点。

まぁ、単純な数比べなので妙味もへったくれも無いよね。

その上、1枚のカード上の数字は全部似たり寄ったりなのよね・・・

いや、予想はしやすいけど、そうなるとこれ、4スート全部載ってる意味無くない?

まぁ、小学生向けのキャラクター商品止まりだね。

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オシリス

評価:3/10

13の神の中から3つを担当してピラミッドの頂上を目指す。

他の人には自分が何を担当しているのか秘密。

自分の担当だけわかった状態で、自分の支持駒5個を13の神に割り振る。

手番ではアクションポイントを使って自分の駒を動かすのだが、使ったアクションポイントがマンカラ式に他の駒のアクションポイントになる。

そしていずれかの駒がゴールした時に、その駒の担当している神を公開して、その神を一番支持しているプレイヤーが勝つ。

支持駒は手番毎に1個ずつしか動かせないので、バレ過ぎないように上手く立ちまわる必要がある。

アクションポイントを使ってマス封鎖をすることが出来る。

問題はこの「封鎖」!

簡単に封鎖されちゃってゴールまでの道が無くなってしまう。

そうなると、誰の担当でもない神を一番支持していたプレイヤーが勝ちになる。

勝ちが薄くなったプレイヤーが一発逆転封鎖を狙うってことになりがちなのだ。

怪しく感じて、英文ルールもあたってみた。

古いゲームなので、英文を読んでも解釈が怪しいのだが・・・

なんとなく「その駒をそれまでの手番に1回は動かしていないと封鎖は不可能」って解釈が正しいような気もする。

正しいルールを知りたい!

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二次元ポーカー

評価:3/10

手札からカードを共通の場において、縦横で役を作る。

「クワークル」系。

7色、1~7。

最初に3×3に並べられた場に手札から1枚ずつ配置していく。

この時、隣接するカードの±1のカードしか出せない。

この制限が肝なのかな・・・

配置したカードの縦列と横列を見て、役が出来ていたら得点。

7色っていうのが多いからなのか、妙に悩んじゃう。

悩むというか出せるカードを探す感じ。

で、悩みまくった結果、大した点にならなかったりする。

と思ってたら、引いたカードが良くて、棚ボタの高得点を得られたりする。

手札が常に4枚ってのも問題なのかな・・・でも、増えるとより悩んじゃうしね・・・

場のコントロール感も薄く、してやった感はほぼ無い。

同系統なら「ビッグファイブ」の方が大分良い。

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エクソシスト サタンよ地獄へ還れ!

評価:3/10

悪魔祓い的なことをするゲーム。

同時にアクション決定。

悪魔祓いを選んだプレイヤーと同じ数だけ悪魔が登場!

ダイスロールとアイテムカードでバトル!

他のプレイヤーは、妨害したり援護したりする。

バトルに負けると、悪魔祓いに参加したプレイヤーの黒ポイントが増え、

勝つと白ポイントが増える。

そうこうして、白黒ポイントがプレイヤーの勝利条件を満たすと勝ち。

ベースルールに見るべきところもないのだが、そこにフレーバー付けの為だけのルールがゴテゴテとくっついている。

こりゃ、テーマ的にもシステム的にも楽しめる人は相当限られるな。

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ハンザ同盟

評価:3/10

ハンザ同盟をテーマにした貿易ゲーム。

船コマを隣プレイヤーの共有しているってのが特徴。

左隣との船と右隣との船の2隻を担当することになる。

プレイヤー毎に行きたい街が違うので、利害が一致して時は協力して進むの

が、互いに行きたい方向が違うと綱引き状態に。

さらに、船が港につく毎にカードがプレイされて、様々な効果を発動!

この効果が強烈で、他プレイヤーのカードは予想不可。

そうなると、ヘラヘラ遊ぶしかなくなるよね!

イラストの雰囲気は良いんだけどね・・・騙されるな!

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指輪物語 モルドールへの旅

評価:3/10

指輪物語テーマのダイスゲーム。

指輪物語だけど、協力ゲームじゃないよ。

各自がシートを受け取って、それにチェックを付けていく方式。

旅の進行トラックと、敵の進行トラックがある。

敵の進行がゴールする前に、旅の進行をゴールさせることを目指す。

手番では、ダイスを振って1個以上を確保。

確保しなかったダイスを振りなおして、また一個以上を確保・・・

の繰り返し。

全部確保するまでそれを続けて、効果を適用。

同じ目を同時に2個以上確保できなかったり、出ると1個以上は確保しないとダメな悪い目もある。

かなり判断箇所が少ないダイスゲーム。

ほぼダイス振るだけマシンになります。

原作に思い入れが無いと、キツいかな・・・

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ドラゴンスレイヤー

評価:3/10

ほぼ自動ダイスゲーム。

弱いドラゴン、普通のドラゴン、強いドラゴン。

いずれかを選んで、勝負に挑む。

勝負が始めったら、勝負が決するまでひたすらダイスロール。

勝負が決するまで判断箇所は無い!

勝負に負けたら手番終わり。

勝負に勝ったら、続けるか続けないかの判断。

続けないと言っても、他のプレイヤーかに「続けろ!」チップを使われたら続けるか、そのプレイヤーに得点を上げた上に獲得点が半分になる。

判断ポイントが極端に少ない。

逆に言えばダイスロールに集中できるとも言える。

言える・・・

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木々

評価:3/10

カードを置いて木を伸ばしていく。

得点システムはクニツィアの「京都」みたいな感じなのだが・・・

「京都」にあった、自分の色なら2倍みたいなプレイヤーごとの差がないので、明らかに得な手が見えて、そればかりを打つことに・・・

「目的」カードっていう、プレイヤーごとの差をつけられそうな要素があるのだが、達成が難しすぎるのだ。

ちょっと調整が足りてないんじゃないかな?

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ねずみくん気をつけて

評価:3/10

カードをめくり続けるだけの究極の運ゲー。

カードをシャッフルして、各プレイヤーに均等に配って個人山札にする。

そして、スタートプレイヤーを決める。

この時点で勝負は決まっている。

後は、順番に自分の山札を1枚めくって処理をしていくだけだ。

処理と言っても大別すると、「それまでに出たカードを獲得する」か、「何も起こらない」のどちらか。

獲得したカードは自分の山札の下に入れる。

そして、そのプレイヤーが新たに1枚目のカードをめくり・・・と同じことを繰り返す。

これを規定回数カード獲得が起こるまでひたすら続ける。

最終的に自分の山札が一番多いプレイヤーの勝ち。

全くもってプレイヤーの判断箇所が無い。

これはゲームと言えるのか・・・?

ジャンルとしては占いに近いのではないか。

ただひとつ褒められる部分は、「短い時間で終わる収束性!」

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