食材カードを組み合わせて献立を考える。
これはゲームなのか系。
様々な食材カードが手札として配られて、これを使って「前菜」「メイン」「デザート」を作る。
各自発表していき、他プレイヤーに評価される。
全員が「それ食べたい」判定だった場合は、カードを1枚引けるのだが、後のメニューに使えるっていうだけで、別に得点ではない・・・
得点という概念は無く、全員がメニューを発表し終えたら終わり・・・
料理好きの集まりがしっとり楽しむゲームかもしれない。
ボードゲームメモ
食材カードを組み合わせて献立を考える。
これはゲームなのか系。
様々な食材カードが手札として配られて、これを使って「前菜」「メイン」「デザート」を作る。
各自発表していき、他プレイヤーに評価される。
全員が「それ食べたい」判定だった場合は、カードを1枚引けるのだが、後のメニューに使えるっていうだけで、別に得点ではない・・・
得点という概念は無く、全員がメニューを発表し終えたら終わり・・・
料理好きの集まりがしっとり楽しむゲームかもしれない。
シャルキュトリーってのは、豚肉の加工品のことを指すみたい。
そんなシャルキュトリーやら野菜やらチーズやらを木の更に盛り付けるゲーム。
手番プレイヤーは、何枚かの食材タイルを引き、それをプレイヤー人数分のセットに切り分ける。
後は時計回りで1セットをとっていくだけの、いわゆるケーキ切り分けシステム。
それをプレイヤー人数分繰り返して、出来上がった自分の皿で得点計算。
全員共通の得点目標の選別が良く無いのか、明らかに価値の高い食材と低い食材が生まれて、切り分けが楽しくない!
見た目を愛でるタイプのゲーム!
猫として生活して愛情ポイントを稼ぐ。
街を歩き回って資源を集めて、そのセットコレクションで家駒を置いて得点。
最初は1手番1アクションしかできないのだが、家駒を1個置くことで2アクションできるようになり、家駒を4個置くことで3アクションできるようになる。
この成長具合が強力すぎるので、とにかく家を置くことが重要。
良く言えば分かりやすい、悪く言えば幅の狭いゲームになっている。
他にも縄張りバトルが「じゃんけん」だったり、アイテム得点での無意味なマイナスだったり、野暮ったさがスゴイ。
犬猫系のゲームは危険度が高い気がする・・・
海賊となって商船を襲う!
「インペリアル・セトラーズ」のデザイナー。
箱の中に全プレイヤーのダイスと商船ダイスを振り入れる。
その後、自分のダイスを移動させたり、砲撃したりして商船ダイスを奪い合う。
相して手に入れたリソースやお金で船をアップグレードしたり、船員を雇ったり、得点を獲得したりする。
戦略もへったくれも無い、ダイス運とタイル運のゲームなのだが、それにしてはルールが多すぎる!
ダイスの移動距離や砲撃距離を測るためにカードの長さを使ったり、ラウンド毎に商船ダイスの出目の意味が変わったり・・・
大味にするならテンポ良く!
複雑にするなら、その分の意味を持たせておくれ・・・
ウサギと餌のセットコレクション。
BGAでプレイ。
場に並ぶウサギカードと餌カードから、ウサギ1枚+餌3枚のセットを取っていくだけ。
最終的に、ウサギが欲している餌を与えられたらプラス点。
余った餌だったり、餌を完全に与えられなかったウサギから失点。
非常にシンプルなゲーム。
Windowsの標準ペイントツールで作ったようなヘタヘタなイラストが味わい深い・・・のか?
「暴行」や「殺人の故意」等の客観的・主観的構成要件カードを使って遊ぶポーカー。
同人ゲーム。
手札5枚で役を作る。
2回手札交換ができて、1回目は手札から何枚か場に出してから、山から同じ枚数を引く。
2回目は手札から何枚か場に出してから、場か山から同じ枚数を引く。
そうやってより重い罪を作ったプレイヤーの勝ち。
憲法の知識が全くない身からすると、役の確認がとにかくしんどい・・・
普通の人がゲームとして楽しむのは無理があるだろう。
法学部の学生や弁護士同士で遊ぶと(ゲーム以外の部分で)楽しめるのかもしれない・・・
3台の車を操るレースゲーム。
ハンス・イム・グリュックの初期作品。1988年。
ダイスが3種類ある。
低速の青、高速の黄色、中くらいのスピードだけど場合によっては暴走する赤。
好きな組み合わせで3個を振って、自分の各車にダイス結果を1個ずつ割り当てていく。
この時代のゲームには、スリップストリームっていう概念は盛り込まれておらず、むしろ相手の前に入ることで妨害しあうゲーム性。(最初の1歩は前進しないとダメというルールがあるので)
カーブの速度制限はあって、これを超える場合は、前→外側→前→外側→・・・の順で移動しないとダメで、コースアウトするとダメージ&後方移動のペナルティ!
カーブの制限がきつくて、みんな安全運転を強いられ、全くスピード感がない!
抜いた抜かれたのデッドヒートもほぼ無い!
ルールには3~5周ぐらいが良いよって書かれているのだが、途中で「半周でゴール!」ってことにして無理やり終わらせた・・・
これを遊ぶと、如何にゲームが進化してきたか痛感させられる。
カード交換でセットコレクション。
カード構成は1~4の4スート。
手札は3枚ずつ。場に1枚。(5人プレイ時)
手札から1枚を選んで、裏向きに時計回りに回す。
「交換する!」って人が出たら、その人とカード交換。
誰も交換しなければ場のカードと交換。
手番が1周するごとに、失点になるスートが公開される。
そうやって3周したら3スートが失点だとわかる。
手札オープンして、失点スートの枚数だけダメージを負う。
それまでに、手札で「スリーカード」か「ストレート」を作れたら、公開してラウンドから抜けられて失点ゼロ。
上手く住み分けて全員がセットを作って、失点ゼロで終わってしまった。
カード構成が狭すぎるんじゃないかな・・・
5人プレイがまずかったのかな?
シンプルなダイスロールバーストゲーム。
「バミューダ」のデザイナー。
1~6、色、アイコンのある特殊ダイス12個。
手番プレイヤーは、まず目標タイルを決める。
「1の目」「4の目」「□」「黄色」「奇数」等の目標タイルがある。
その後、ダイスを振って目標と一致したダイスは、その目標タイル上に置く。
1つも一致するダイスが出なければバーストで0点。
バーストしなければ、残ったダイスで次の目標を選んで・・・と続けることが出来る。
切りが良い所でやめて、それまでの得点を確定する。
全然考えどころが無い・・・
ダイスの面構成も同じなので、「まず1の目を集めてから、残ったダイスは黄色が多いから黄色を選ぶか・・・」みたいなことは起こらない。
「数字指定」は1/6で3点、「図形指定」「色指定」は1/3で2点、「奇数/偶数」は1/2で1点っていう確率と得点の違いだけ・・・
何かルールが間違えているのだろうか・・・?
ダイスを車に見立ててのレースゲーム。
ダイスでレースと言っても、ダイスを振って進めるわけじゃない。
ダイスはあくまでコマ。
目を変える為に振りなおすことはあるが、出目によって進むことはない。
じゃあどうやって進むのかっていうと、カードプレイ。
「赤のダイスは進む」や「3の目のダイスは進む」みたいなカードを使ってダイスを進める。
そうこうやって、山札から決算カードがめくられたら得点計算。
自分のひいきのダイスがトップグループの中にどれだけいるかで評価点が割り振られる。
その評価点が一番高い人が4点、2番が2点、3番が1点。
みたいな感じ。
ちょっと手札次第すぎるかな。
手札3枚は少なすぎるんじゃない・・・?
相手のひいきが何かもあんまりわからないし、わかったころで妨害できるかは手札次第。
なんともかんとも・・・