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刑法ポーカー

評価:3/10

「暴行」や「殺人の故意」等の客観的・主観的構成要件カードを使って遊ぶポーカー。
同人ゲーム。

手札5枚で役を作る。
2回手札交換ができて、1回目は手札から何枚か場に出してから、山から同じ枚数を引く。
2回目は手札から何枚か場に出してから、場か山から同じ枚数を引く。

そうやってより重い罪を作ったプレイヤーの勝ち。

憲法の知識が全くない身からすると、役の確認がとにかくしんどい・・・
普通の人がゲームとして楽しむのは無理があるだろう。
法学部の学生や弁護士同士で遊ぶと(ゲーム以外の部分で)楽しめるのかもしれない・・・

PS

PS

評価:3/10

3台の車を操るレースゲーム。
ハンス・イム・グリュックの初期作品。1988年。

ダイスが3種類ある。
低速の青、高速の黄色、中くらいのスピードだけど場合によっては暴走する赤。
好きな組み合わせで3個を振って、自分の各車にダイス結果を1個ずつ割り当てていく。

この時代のゲームには、スリップストリームっていう概念は盛り込まれておらず、むしろ相手の前に入ることで妨害しあうゲーム性。(最初の1歩は前進しないとダメというルールがあるので)

カーブの速度制限はあって、これを超える場合は、前→外側→前→外側→・・・の順で移動しないとダメで、コースアウトするとダメージ&後方移動のペナルティ!

カーブの制限がきつくて、みんな安全運転を強いられ、全くスピード感がない!
抜いた抜かれたのデッドヒートもほぼ無い!
ルールには3~5周ぐらいが良いよって書かれているのだが、途中で「半周でゴール!」ってことにして無理やり終わらせた・・・

これを遊ぶと、如何にゲームが進化してきたか痛感させられる。

狸神家の一族

評価:3/10

カード交換でセットコレクション。

カード構成は1~4の4スート。
手札は3枚ずつ。場に1枚。(5人プレイ時)
手札から1枚を選んで、裏向きに時計回りに回す。
「交換する!」って人が出たら、その人とカード交換。
誰も交換しなければ場のカードと交換。

手番が1周するごとに、失点になるスートが公開される。
そうやって3周したら3スートが失点だとわかる。
手札オープンして、失点スートの枚数だけダメージを負う。
それまでに、手札で「スリーカード」か「ストレート」を作れたら、公開してラウンドから抜けられて失点ゼロ。

上手く住み分けて全員がセットを作って、失点ゼロで終わってしまった。
カード構成が狭すぎるんじゃないかな・・・
5人プレイがまずかったのかな?

ユカタン(moses)

Yu-ca-tan

評価:3/10

シンプルなダイスロールバーストゲーム。
バミューダ」のデザイナー。

1~6、色、アイコンのある特殊ダイス12個。
手番プレイヤーは、まず目標タイルを決める。
「1の目」「4の目」「□」「黄色」「奇数」等の目標タイルがある。
その後、ダイスを振って目標と一致したダイスは、その目標タイル上に置く。
1つも一致するダイスが出なければバーストで0点。
バーストしなければ、残ったダイスで次の目標を選んで・・・と続けることが出来る。
切りが良い所でやめて、それまでの得点を確定する。

全然考えどころが無い・・・
ダイスの面構成も同じなので、「まず1の目を集めてから、残ったダイスは黄色が多いから黄色を選ぶか・・・」みたいなことは起こらない。
「数字指定」は1/6で3点、「図形指定」「色指定」は1/3で2点、「奇数/偶数」は1/2で1点っていう確率と得点の違いだけ・・・

何かルールが間違えているのだろうか・・・?

ダイス ラン

Dice Run

評価:3/10

ダイスを車に見立ててのレースゲーム。

ダイスでレースと言っても、ダイスを振って進めるわけじゃない。
ダイスはあくまでコマ。
目を変える為に振りなおすことはあるが、出目によって進むことはない。

じゃあどうやって進むのかっていうと、カードプレイ。
「赤のダイスは進む」や「3の目のダイスは進む」みたいなカードを使ってダイスを進める。

そうこうやって、山札から決算カードがめくられたら得点計算。
自分のひいきのダイスがトップグループの中にどれだけいるかで評価点が割り振られる。
その評価点が一番高い人が4点、2番が2点、3番が1点。
みたいな感じ。

ちょっと手札次第すぎるかな。
手札3枚は少なすぎるんじゃない・・・?
相手のひいきが何かもあんまりわからないし、わかったころで妨害できるかは手札次第。
なんともかんとも・・・

チャージ&スパーク

Charge & Spark

評価:3/10

2人用の同時出し読み合いバトル。
ハーメルン・ケイブ」のデザイナー。

同じカードセットから1枚度を同時出し!

攻撃でライフを0にするか、駒を前進してゴールするかっていう2ルートの勝利条件がある。

使ったカードは1ターン公開捨て札に置いて、使えないようになるので、そこを踏まえて心理戦してねってことだろう。

まぁ、グラフィックを見るに、そこを狙っているんだろうけど、小学生向けのゲームって感じだね。

パイレートポーカー

Piratenpoker

評価:3/10

3段階で得点を絞り込んでいく競り。
1998年。シャハト作。

3色、1~8。
1,8は枚数が少なく、4、5が枚数が多い山形の枚数構成。

手札6枚。

場に、各色1枚ずつの得点カード。
これを3ラウンドの同時出し競りで取り合う。
1ラウンド目の勝者は、いずれかの色の得点カードを失点面に裏返して誰かに渡す。
2ラウンド目の勝者は、残り2枚の得点カードから1枚を山に戻す。(そして、自分が失点カードを持っている場合は他プレイヤーに渡す)
3ラウンド目の勝者は、残った1枚の得点カードを獲得する。

3ラウンド目は場に残った得点カードの色が重要で、その色のカードは数字が2倍扱いとなる。

5人プレイと言うのも良くなかったのだろうが、ポーカーと言うよりはバッティングゲームのような雰囲気。
カードの引き運にかなり左右され、このゲームが表現したかったであろう景色にはたどり着けていないように感じた。

テラ・ファンタジア

Terra Fantasia

評価:3/10

王様が指示した生き物を当てるゲーム。

ダイスロールで「くちばしがある」等の特徴がいくつか決められる。
王様は、それに沿った生き物を地図上から決める。

他のプレイヤーは、王様からのヒントを頼りにその生き物を当てる。

ボードゲーマー的には「このルールの意味は???」って部分が多々あるので、この評価。
このゲームのターゲットから全く離れていると思われる。

テンプル・ラッシュ

Temple Rush

評価:3/10

ブロックで寺院を作る。

ダイスロールで決まったブロックで、シルエットで示された寺院を組み上げていく。
目標の寺院は3枚場に出ていて、早い者勝ち。
同時に作れたら双方得点なのだが、一歩足りずに他プレイヤーに先に作られてしまうと、他の寺院にスイッチしなければならない。

ダイスロールで使えるブロックが決まるので、早く完成できるかどうかは運次第!

特殊チップが3つ用意されているのだが、その能力もデタラメっぽくて不信感・・・

ちっぽけなカードゲーム

The itty bitty card game

評価:3/10

目標カードに示された特徴を持つ人物カードを集める。
シンプルなセットコレクションゲーム。
BGAでプレイ。

目標カードを2枚引いて1枚捨てる or 場か山札から人物カードを引く。
目標カードに描かれた特徴を持つ人物と一緒に捨てることで得点獲得。

目標カードに複数の特徴が書かれているものもあって、それらを同時に達成することが出来るっていうのが、特徴と言えば特徴かな?

とにかく、特徴の見分けがつきにくい・・・
物によっては色が違うけど同じ特徴だったり、色が違うと特徴も違ったり・・・