百貨店に店舗を開いて利益を上げる。
ゲームマーケット新作。
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店舗の購入&配置と、4色ある客の移動権の競り。
客が同じ色の店舗を通過すると、その店舗のオーナーにお金が入る。
移動権を取ったプレイヤーも店を通過するとちょっとお金が貰えるので、イジワル合戦にはなりにくい。
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連続して競りに勝ちにくいシステムがオリジナリティだが、競りの選択肢を狭めているだけな気がする・・・
ダイス運と手続きのバランスだったり、逆転性の低さ等々、詰めの甘さが目立つ。
コメントするボードゲームメモ
百貨店に店舗を開いて利益を上げる。
ゲームマーケット新作。
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店舗の購入&配置と、4色ある客の移動権の競り。
客が同じ色の店舗を通過すると、その店舗のオーナーにお金が入る。
移動権を取ったプレイヤーも店を通過するとちょっとお金が貰えるので、イジワル合戦にはなりにくい。
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連続して競りに勝ちにくいシステムがオリジナリティだが、競りの選択肢を狭めているだけな気がする・・・
ダイス運と手続きのバランスだったり、逆転性の低さ等々、詰めの甘さが目立つ。
コメントする連合軍のライン川に向けての進行。
補給に焦点を当てたウォー風レースゲーム。
3人専用。
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プレイヤーは全員連合軍側の別グループで、誰がいち早くライン川を越えるかを競う。
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各自3つずつ持つ部隊を進軍させる。
戦闘や移動で失う燃料や弾丸や食料を補給しなければいけないのが、このゲームの肝。
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ウォーゲームっぽいが、プレイヤー間で殴り合うことは無いので、どちらかと言えばユーロ寄りのゲーム。
移動や戦闘の判定は山札めくりなので、坊主めくり的なお手軽さもある。
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3人専用のゲームだが露骨に妨害が出来るので、妨害合戦のバランス取りが勝敗を決する気がして、ちょっと好みから外れるかな。
コメントする「タイムボム」のクトゥルフリメイク。
プレイ人数は4~8人。
拡張ルールが2つ付いている。
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1つ目の拡張は「SUCCESS」が2種類になっている。(赤色と黄色)
黄色の「SUCCESS」をめくる前に、赤色の「SUCCESS」をめくってしまうと即テロリスト勝利。
黄色を1枚めくったら、後は通常ルールと同じなので大きな変化は無いが、最初から一か八かのカマシを仕掛けることが出来る。
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2つ目の拡張は6枚の特殊カード。
「めくられたら手札を配り直し」や「役職を見られる」等々、ちょっとした特殊効果が追加。
中でも面白いのは「カードをめくられるまでしゃべっちゃダメ」っていうカード。
ジェスチャーもダメなので、急に黙りこむプレイヤーが現れたりして面白い。
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程良い拡張要素で、変化が生まれて良いんでは無いでしょうか。
コメントする「18xx」を簡略化。
「ロシア鉄道」のデザイナー。
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コアシステムは18xxだが、色々と簡略化されている。
社長株が50%なので絶対に社長が移らない。
株式購入と線路敷設が同フェイズで行われる。
ゲームが8ラウンドで終わる。
あたりが大きな変更点。
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2時間ほどのプレイ時間で、やりごたえのある鉄道ゲームを遊べるってのは中々良いんではないでしょうか。
ちょっとプレイングの幅が狭い感じがするが、これ以上広げると長時間化or複雑化しちゃうから仕方ないだろう。
3時間以上のゲームに耐えられない僕みたいな中量級ゲーマーには丁度良い。
コメントする1986年に発売され、現在もフォロワーが数々生み出されている鉄道ゲームの金字塔。
長時間ゲームなので避け続けていたのだが、鉄道ゲームを語る上で避けられないと思い挑戦。
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多くのファンを生み出すだけあって、システムは見事な完成度!
これを30年以上前に生み出していたとは・・・
「このシステムって、18xxから生まれてたのか!」ってのが多々発見された。
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アバロンヒルなので、シミュレーションゲームからの流れなのだろうが、細かい処理がとにかく多い!
プレイ時間6時間のうち、2時間は収入計算と紙幣分配に割かれてるんじゃないだろうか・・・
そこら辺の処理に精神力を削られて、終盤は散漫なプレイになってしまった。
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長時間ゲーム耐性が無いと厳しいかもしれないが(僕も頻繁にプレイしようとは思わないが)、ボードゲームを趣味として続けるなら歴史を知るうえで一度はやっておいて損は無さそう。
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2011年のリメイク版は、調整の入ったバリアントルールも入っている。
元版は研究しつくされていて怖くて手が出せない感じがあったが、バリアントだとそれが無くなって良いんじゃないかな。
コメントする悪のハッカーから世界を守る。
完全協力リアルタイムゲーム。
アミーゴのエッセン新作。
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0~9と*と#のカードが4枚ずつと砂時計カードが6枚。
これらのカードをシャッフルして、プレイヤーに何枚か配る。
1人のプレイヤーに同じ数字のカード3枚集めるとセットとして場に出せる。
砂時計が落ちきる前に、全ての数字とマークのセットを出し切ることが出来ればプレイヤーの勝利。
砂時計カードのセットを出すことで、砂時計をひっくり返すことが出来るので、これを上手く使うのがポイントとなる。
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手札を他プレイヤーと交換してセットを揃えるのだが、カードには矢印が描いていて、その方向のプレイヤーとしか交換できない。
左隣のプレイヤーが3を欲しがっていても、右方向の3しか持っていない場合、遠回りして全プレイヤーの手を渡って渡さなければならない。
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今回、3人プレイと言うこともあって、ちょっと簡単すぎた。
多人数で遊んだ方が楽しそう。
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難しさのレベルがあるのだが、それぞれのレベル冒頭に妙なフレーバーテキストがある。
アミーゴが流行のキャンペーンゲームに手を出そうとして、上手くできてない感じが微笑ましい。
コメントする「K2」のマップ拡張。
エッセン新作。
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地球上で4番目の高さのローツェの南壁マップ。
このルートで頂上に到達したのは、未だ1チームだけ。
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天気が縦軸だけじゃなくて、横軸にも分割されるようになった。
雪崩っていう天気が追加されて、2ダメージ受ける上に駒とテントが下方向に流される。
あと、横方向へのルートを追加するロープアイテムが追加された。
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コースが広いので、1人が上って、もう1人が留まるっていう手になりがちなんじゃないかな・・・?
裏面は幅の狭い短期決戦コースになっているようなので、そっちの方に興味が出てきた。
コメントする1500m走という、陸上競技の中でもマイナーなジャンルをボードゲーム化。
「Lucky Loser」っという新興メーカー。
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スタート時、100持っているスタミナを徐々に使いながら1500mを走り切る。
スタミナはボーナス効果の競りと、ペース維持の為に使用する。
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400mトラックをほぼ4周するわけだが、最後の1周以外はほぼ無意味!
よっぽど尖ったプレイをしない限り、最後の1周の段階では、大体同じ結果になるだろう。
無為な3周を如何に楽しむか、ゲーマーの資質を問われる部分だ。
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800mルールもあるみたいなんで、そっちだと集中力が維持できるかも・・・
コメントする1906年のサンフランシスコ地震の復興。
「1911アムンセン vs スコット」「1920ウォールストリート」に続く19xxシリーズ第3弾。エッセン新作。
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4つのアクションエリアが示されたアクションカードが6枚が環状に並んでいる。
1枚1ラウンドみたいな感じで、1ラウンド目は1枚目のカード上にワーカーを置いてアクションを行い、2ラウンド目は2枚目のカード上にワーカーを置いてアクションを行う・・・と続けていく。
カードは左のアクション程強力なのだが、次のアクションを選ぶ順は右から左。
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アクションは「お金獲得」「地区カード獲得」「目標カード獲得」「家の建設」「瓦礫除去」等々・・・
目標カードに合わせた形状に家を建てることを目指す。
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重めのゲームをコンパクトにした感じのゲームで中々良くできているのだが、こういうコンセプトのゲームによく感じる妙な薄さ。
緩急が無くて淡々と進むのが要因だろうか。
コメントは受け付けていませんほとんど価値のわからない宝石をトレード。
フランスのパブリッシャー。
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プレイヤーは様々な色の宝石を同じ数だけ持っている。
各プレイヤーは自分の色の宝石の価値だけ知っている。
価値はー30~30までと結構なフリ幅。
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手番では手番プレイヤーが宝石を提示して、それに対して他プレイヤー全員が宝石を提示。
手番プレイヤーが、いずれかのプレイヤーを選んで、互いが提示した宝石を交換する。
手番プレイヤーの提示の前に、手札からカードをプレイしてその指示に従った宝石を提示しなければならない。
最初に配られた3枚を1枚ずつ使って3枚全部を使わないとイケナイので、自分の宝石の価値を考えて使う順番を考えていく。
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あと、黄色の宝石は金塊と呼ばれ、価値が+10と決まっている。
これを支払うことで、袋の宝石とトレード出来たり、他プレイヤーの知っている宝石の価値を知ることが出来る。
情報を多く知ったプレイヤーの動向でなんとなくの価値がバレてしまうので気を付けないとイケナイ。
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ゲームの楽しみをプレイヤー側に投げすぎている所があって、 中々危ういゲームではあるのだが、疑心暗鬼のプレイ感は他のゲームに無い魅力。
これをブラッシュアップしたゲームの登場に期待したい。
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