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タグ: 英数字

WWE レジェンド・ロイヤル・ランブル カードゲーム

評価:5/10

アメリカのプロレス団体「WWE」のロイヤルランブル(バトルロイヤル)のカードゲーム。
ラベンスバーガーの新作。

レジェンドレスラーカードが数十枚入っていて、そこから12枚(4人プレイ時)を抜き出して使う。

各自がレスラーカード1枚ずつを受け持つ。
それとは別に技カードも6枚ずつ配る。

スタートプレイヤーから順番に攻撃に使うカードを裏向きで出して攻撃対象を指定。
全員がカードを出したら、一斉にオープンしてスピードが早い攻撃カードから処理していく。
当たった攻撃はレスラーカードの側にダメージとして蓄積していく。
レスラーのライフポイント以上の攻撃が当たると脱落!
最後の一撃を与えたプレイヤーが得点として倒したレスラーカードを獲得する。
倒された側は新たなレスラーカードを引いて続行!大きなペナルティは無い。

最後の一撃を与えたプレイヤーにしか得点が入らないので、最初は様子見だったり、他のプレイヤーのおこぼれを狙って後追いしたり・・・バトルロイヤル感を上手く表現している。

あと、一部防御カードがあって攻撃を防げたりするのだが、攻撃カード90枚に対し防御カードが11枚しかない・・・
攻撃は受けるもの!プロレスっぽい!

各レスラーには特定のタイミングで1回だけ発動できる必殺技が備わっている。
これもマニアには堪らないポイントなんじゃないかな。

システム的に見ると古臭いなんてことは無いゲームなんだけど、ファンアイテムとしては良くできている。
プロレスはほとんど知らないから想像でしかないんだけど、知ってる者同士で遊んだらすごい盛り上がりそう。
プロレスとかゾンビとか、テーマで許されるゲームってあるよね。

昔のキャラものゲームとは違って、最低限の調整はされているので「ゲームが必ず終わる」のも素晴らしい。

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6キャッスルズ

評価:5/10

マニアックな処理が入るタイル配置ゲーム。
ポルトガルの新興メーカー「ピタゴラス」発。

タイルを配置してから「ワーカー配置&宗教トラック前進」か「ステータストラック前進&商品売却」。
それぞれのアクションが、ちょっとマニアックで分かりにくいのだが、やりたいことは伝わってくる。

ルールは分かりにくいし少し粗く感じる部分もあるのだが、特有のクセが魅力になっている。
最近のメジャーゲームは良くも悪くもクセが無くなってきているので、ルール読んだ段階で何となくのプレイ感がわかってしまう。
今作のような遊んでみないとどう動くか分からないゲームの方がワクワクする。

このメーカーの他の作品も探ってみたい。

ちなみに、上記写真は山岳配置ルールを間違えていました。
間違えずに遊んだ場合、制限がきつすぎたので間違えたルールの方が良い気もするけど・・・

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2人でお茶を

評価:3/10

不思議の国のアリステーマの二人用ゲーム。
「ルイス&クラーク」デザイナーの新作。

トランプの「戦争」+デッキビルド。
「戦争」は選択肢の一切ない完全な運ゲーで、それをベースにした今作も非常に運要素は高い!

各プレイヤーが個人山札から1枚めくり数字比べ。
数字が大きいプレイヤーが「カードに示されたアクション」か「カード購入」を行う。さらにリソースを払ってサブアクションも可能。
数字が小さいプレイヤーは何もできない。

デッキビルドの肝となるのはトッププレイヤーへのブレーキだと思う。(ドミニオンでは勝利点カードが邪魔になる等・・・)
このゲームにはブレーキが全くない!
デッキが1周するごとに追加される弱いウサギカードがそれにあたるのかと思ったが、両者平等に、下手すると負けているプレイヤーのほうが被害を被る。

それでいて、序盤の勝敗はほぼ運任せ!
序盤に運良く勝てたプレイヤーが、ドンドンデッキを肥やして、そのまま勝ち切ることがほとんどなんじゃないだろうか・・・(実際、2回遊んで2回ともそうなった・・・)

工夫しているように見える最終ボーナスのシステムも、全くジレンマを生み出さない。
とにかくカードを獲得して破壊することを求めてくる。

深く考えずに、カードめくりでワーキャーしたい人向きなのかな・・・?
それにしてはルールが入り込み過ぎている気がするが・・・

数字比べの勝者が「カードアクション」か「カード購入」を選んで、敗者は逆の選択肢を実行にしたらジレンマが生まれてゲームになりそうな気がするが・・・

「ジャイプルの開発チームが送る」という触れ込みだったけど(デザイナーは違うからデベロップチームが一緒ってことだろうか・・・?)、
「ジャイプル」を期待した人が遊ぶとガッカリすることになるだろう。

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B.O.N

評価:7/10

スートの強さがコロコロ変わる。
韓国発のトリックテイキング。

3スート、1~7。パスカード2枚。(3人プレイ時)
手札7枚ずつで2枚ウィドウ(伏せ札)。

マストフォロー。スートの強さがある。
トリックの勝利スートが次トリックの最弱スートになる。
つまり、強さ順が赤>青>黄の状態で、赤でトリックを取ると、青>黄>赤の強さ順になる。

パスカードは、いつでも出せる最弱カード。

得点は、ミゼール2点。 ちょうど3トリックで1点。他は0点。

7トリックだけの程よいレンジ。
カウンティングも簡単で、2枚のウィドウも程よい。
スートの強さがコロコロ変わるっていうトリッキーなルールだが、3スートに絞ることでしっかりコントロールが効くようになっている。

基本的にミゼール狙いが強いのだが、スートの強さがコロコロ変わるので、弱い手札でも思わぬところで勝ってしまう・・・

ライトなルールでテンポ良く程よく悩ましい、かなり好みのトリックテイキング。

が、これは3人プレイの評価。
4人プレイだと、ミゼール2点、ちょうど2トリックで1点。
5人プレイだと、ミゼール2点、ちょうど1トリックで1点。
どの人数でも総トリック数は7トリック。
3人以外だと、ミゼール2点と既定トリック1点のバランスがおかしい感じがした。
4人プレイは十分楽しいが、5人プレイはダメだった。

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CO2

評価:5/10

地球の環境を気にしつつ発展も維持。
「カンバン」や「ギャラリスト」デザイナー。

協力ゲームと対戦ゲームがあるみたいだけど、今回は協力。

太陽光や風力といったエコな発電所を作ってCO2排出を抑える。
発電所を建てられなくても電力は必要となるので、強制的に火力発電所が建ってしまい、CO2を生み出してしまう。
発電所を建てたり、サミットに参加することで勝利点を得られるのだが、ラウンド最後にCO2排出によって失点を食らう。
得点が0になってしまうと敗北。

とにかく難易度が高い!激ムズ!
4ラウンド耐えないとダメなのに、3回チャレンジしてようやくラウンド2・・・
環境問題テーマのゲームは、地球が滅びがちだけど、このゲームの難易度は尋常じゃない!

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1942:USSヨークタウン

評価:4/10

太平洋を舞台とした米軍と日本軍の戦い。
リアルタイム協力ゲーム。
ルーピングゲームスのエッセン新作。

プレイヤーは米軍。日本軍の空母撃沈を目指す。
逆に、米軍の空母ヨークタウンを落とされると負け。

リアルタイムとは言いつつ、全員が1アクションしてから、NPCである日本軍の行動、というサイクルを繰り返し、普通のフェイズ制ゲームっぽく進む。
全体のゲーム時間が制限されていて、30分経つと自動で負けになるってだけ。

各自が戦闘機を飛ばして、燃料に気を付けながら敵機を撃墜しレベルアップして、最終的には空母を狙っていく。
攻撃の成否判定がダイスロール!

日本軍は山からカードを1枚引いて、処理を行うだけなのだが、その中でも被弾カードが凶悪。
問答無用でヨークタウンが1ダメージを負う。
3ダメージで負けな上に、回復手段は無い!
下手したら3ターンで否応なく負ける・・・

協力ゲームが難しいのは良いのだが、理不尽が過ぎる・・・
リアルタイムである意味もわからない・・・
信頼していたメーカーなだけに残念。

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1987:海峡トンネル

評価:6/10

英仏海峡トンネルの掘削。

イギリスとフランスが協力して海峡トンネルを作り上げたのだが、どちらがより貢献できたかを争う。

二人用。エッセン新作。

・

基本システムはワーカープレイスメントなのだが、変わっている。

各自が、袋から10枚のディスクを引いて色別にスタックする。

これらがワーカーとなり、スッタクの枚数が強さとなる。

アクションエリアにワーカーが置かれていても、より強いワーカーで上書きできる。

更に、置かれていたワーカーを獲得できる。

獲得したワーカーは自分の持つ同じ色のスタックに追加しワーカーが強化される。

・

ちょっとしたパズルっぽさがあるのだが、アクション内容がコロコロ変わるアクションエリアもあるので、そこまでガチガチにはならない。

・

アクション内容自体はそこまで奇抜なものは無いので、メインシステムが見どころ!

このゲームも十分面白いのだが、システムのポテンシャルを引き出し切れていない感じもする・・・

じっくり練れば、傑作を生み出せそうなポテンシャルを感じる。

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24 カウントダウンゲーム

評価:3/10

海外ドラマ「24」のカードゲーム。

正体隠匿要素のあるトリックテイキング風ゲーム。

・

3スート、1~12。

メイフォローだが、トリック毎に決まっているスートが最強となる。

トリックを取ると、カードドローできる。

そうしない限り、カード補充が無くて、手札が無くなると脱落。

あと、ゲーム開始時に1人がテロリストとなる。

このテロリストを見つけ出すことも勝利の鍵っぽい・・・

・

今回、まともに遊ぶことが出来なかった。

というのも、ルールが不十分なのだ。

BGGのレーティングも2.8っていう驚きの低さで、要因は「ルールが足りない!」。

なんとか、補完して無理やり遊べなくは無いが・・・

自分たちで作り上げるゲーム!

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Q.E.

評価:7/10

所持金無限の「ハイソサエティ」。

ゲーム内容詳細はpnp版の記事を参照してください。 

・

製品版になって、コンポーネントが良くなったのはもちろんなのだが、5人プレイが可能になった。

5人だと、より相場観が分からなくなり、自分が親のときにみんなの金額を見て驚くことも。 

情報量が減るので、ゲームを通して1回だけ落札額を覗き見ることができるようになっている。

 序盤の相場観のズレを埋めるのに使うか、終盤のシビアな脱落競争のために使うか。 

4人プレイよりも5人プレイの方が面白く感じた。

・

遊ぶプレイヤーを信じたゲームデザインで、下手するとゲームが崩壊するんじゃないかと思ったのだが、そうならない!

プレイヤーがいくら無茶をしても破綻しない強さがある。

むしろ、ズレが意外な面白さを生み出したりする。

遊ぶ人によって、様々なドラマが生まれそう。

・

シンプルなルールなのに他にない面白さ。傑作。

・

テロリスト的なプレイングがゲームを壊しかねないが・・・そんな人とは一緒にゲームをしなけば良い!

「ゲーム中に1回は0ビッドしないとイケナイ」ってバリアントを入れれば、一応崩壊は防げるかな・・・

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評価:4/10

Hop la bille

ビー玉をはじいてぶつけて集めての、セットコレクション!

子供の遊びを製品化シリーズとして何個か出ているうちの一つ。

・

自分の前のビー玉をはじいて、他のビー玉にぶつけると自分の前に持ってこれる。

そうやって、自分の目標セットぴったりのビー玉が自分の前に揃えることを目指す。

・

子供の遊びをちゃんとしたコンポーネントにした感じかな。

それなりに遊べるが、どうしても安っぽさが目立ってしまう・・・

子供が自分で遊びを発見する助けにはなるのかも。

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