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タグ: 英数字

7つの海の宝島

7 Seas

評価:5/10

トランプの「スコパ」がベースと思われるカードゲーム。

ベースルールは「スコパ」と同じで、1枚カードを出して、同じ数字だったり、足して同じ数字になるカードセットを獲得していく。

得点形式も似ているのだが、マイナスカウントされるカードがあったり、場の全てのカードを獲得できるカードがあったり、1で10を獲得出来たりできる。

「スコパ」を1回遊んだことがあるくらいで、そこまで比較は出来ないのだが、伝統ゲームらしい渋い面白さ。
個人的には、しっかり数ディール遊んでみたいゲームだが、伝統ゲーム耐性が無いと厳しいゲームなので一般受けはしなさそう・・・

Windows ー小窓の妖精ー

評価:4/10

正体隠匿要素有りのタイルパズル。

手番では手札2枚のうち1枚を共通場に配置するだけ。

配置したカードが形成している各色のグループを見て、3マス以上のグループになっていたら1点。

あと、それぞれ自分の(秘密の)担当色があって、最終的に見えているその色1マスにつき1点。

手札2枚に絞ってくれているとはいえ、手番ごとに最適な場所を探す感じでテンポが悪い・・・

13月32日

評価:6/10

抜け出せない13月からの脱出っていうオカルトチックなテーマのゴーアウト。
ラーテル」のデザイナーの新作。

1~32が1枚ずつ。
手札は配り切り。(枚数差も気にしない)

手番では、任意の1枚か、連番で複数枚出す。
この最初の出されたカードによって、強さの基準が決まる。
例えば、「20」が最初に出された場合、
20 < … < 32 < 1 < … < 19
という強さ順になる。
前のカードよりも強いカードで、同枚数以上の連番が出せる。
1人以外がパスすると、最後に出されたカード(または連番セット)だけがゲームから除外され、場に出ている他のカードはパスしなかったプレイヤーの手札に入る!

そうこうして誰かの手札が0枚になるとゲーム終了。

カードが循環する感じが「ラーテル」っぽさがある。
「ラーテル」はハイカードが無いと、手札構築が出来ないので不利っていう部分があったが、今作はリードカードによって強さが決まるので、カードの強弱が無いっていうのは見事なルール!

それでも、最初から連番があるプレイヤーは有利なわけだが、連番を残したまま終わってしまうと大量失点になるっていうルールが上手くて、勝てなそうな場合は下手に連番を作らないリスク管理的な要素もある。

「ラーテル」から発展したゲームと思われるが、個人的には今作の方が好み!(万人受けしそうなのは「ラーテル」だけど)

10/12 HEART

10/12 HEART

評価:6/10

ビッドだけするプレイヤーが混じる4人専用トリックテイキング。
ノコスダイス」デザイナーのゲームマーケット新作。

4スート。スートごとにランクレンジが異なる。計30枚。

一人が親となって、親以外の3人に手札を配る。

まず、親が全員の手札を見たうえでビッドを行う。
「取るトリック数」
「7を何枚とるか」
「1をちょうど2枚取るか否か」
「第9トリック/第10トリックで勝つか否か」
「切り札の3か5を取るか否か」
「取ったカードの合計が41~50か否か」
これらの項目を
親の左隣のプレイヤー(プレイヤーA)と親の対面プレイヤー(プレイヤーB)のそれぞれに対して行う。

親は達成してもらうと得点が貰える。
プレイヤーAとプレイヤーBもビッドを達成できると得点が貰えるのだが、各項目で自分だけが達成出来ていれば2倍もらえる。(なので、AとBは互いに敵対することになる)
プレイヤーC(親の右隣)は、ビッドが達成しないほど得点が貰える完全な妨害者となる。

この得点形式の相関バランスがとてもきれい!

あと、親のビッドは最初は2枚だけしか公開されてなくて、親の手番が回ってくる毎に1枚をオープンして伝える。
この情報開示具合もちょうど良くて、ガチ感を多少和らげてくれている。

とはいえ、トリテ変態向けのゲームであることは間違いない。
特に親の負担が半端ない・・・
みんなに「なんでそのビッドがなんだよ!」って文句を言われることになる。

気楽さは全くないが、トリックテイキング好きは是非遊んでみてほしいゲーム。

Dess Bassd!

Dess Bassd!

評価:5/10

カードプレイでやる「コンプレット」。
「クー」のメーカーが毎年エッセン限定で発売しているゲームシリーズ。

1~49。(4人プレイ時)
手札4枚、自分の前に7枚のカードを裏向きで1列に並べる。
共通場にプレイヤー人数+1枚が並ぶ。

順番にカードを1枚ずつ出して、全員が出し終わったら一番大きい数字を出したプレイヤーから順番に共通場のカードを1枚ずつ取っていく。
取ったカードは自分の前のカード列に表向きで置いて、置いた場所の裏向きのカードを手札に入れる。

全員がカードを取ったら、今回プレイされたカードが共通場に移動。

これを繰り返して、自分の前に昇順のカード列が完成すれば勝ち。

ルールを聞いて、想像したとおりのプレイ感。
感心する部分は無いが、普通に遊べる感じ。
このメーカーには、もっとトリッキーさを求めていたので、ちょっと残念・・・

PS

PS

評価:3/10

3台の車を操るレースゲーム。
ハンス・イム・グリュックの初期作品。1988年。

ダイスが3種類ある。
低速の青、高速の黄色、中くらいのスピードだけど場合によっては暴走する赤。
好きな組み合わせで3個を振って、自分の各車にダイス結果を1個ずつ割り当てていく。

この時代のゲームには、スリップストリームっていう概念は盛り込まれておらず、むしろ相手の前に入ることで妨害しあうゲーム性。(最初の1歩は前進しないとダメというルールがあるので)

カーブの速度制限はあって、これを超える場合は、前→外側→前→外側→・・・の順で移動しないとダメで、コースアウトするとダメージ&後方移動のペナルティ!

カーブの制限がきつくて、みんな安全運転を強いられ、全くスピード感がない!
抜いた抜かれたのデッドヒートもほぼ無い!
ルールには3~5周ぐらいが良いよって書かれているのだが、途中で「半周でゴール!」ってことにして無理やり終わらせた・・・

これを遊ぶと、如何にゲームが進化してきたか痛感させられる。

Fast Fouille

Fast Fouille

評価:5/10

「ゲス・ザ・メス」のフランス版。

基本ルールは変わってない。
通常なら3枚の回答カードを出すのだが、自信があれば1枚にしてボーナス点を狙えるルールが追加されている

5211

5211

評価:5/10

国産同人の「5カラーズ」が商品化。

少しルールが変更されていて「1」のカードの得点ルールが「1カードが6枚『ちょうど』(4人プレイ時)」に変更されている。
その分、得点化条件の枚数が減っている。
こっちの方が、緊張感が出て良いかもね。

あと、1のカードに「コドドカード」と名称を付けている。
価値は1のままなんだけど、プレイ中に「コドドは5枚か・・・」みたいに言い易くなっていて、こういう所に気が回るのが流石の商用版!と感じる。

もちろん、アートワーク面でも良くなっていて、きっちりクオリティを上げてきている。

10年後いつものカフェで

See you in 10 years, in this cafe

評価:6/10

親友との10年後の再会をテーマにした協力ゲーム。
ゲームマーケット新作。

各自が、1~8の同じカードセットを持つ。
ランダム2枚を自分の前に裏向きで置く。
残り6枚は手札。

全員の前の裏向き2枚を同じセットにそろえることがゲームの目的。

手番では、自分の前のカード1枚と手札のカード1枚を交換した後に、手札から1枚を表向きでプレイする。
カードごとに「裏向きカードのうち赤のカードの枚数」や「裏向きカードの合計」等のテキストが書かれているので、全員がこれに答える。
この情報を元に、互いの裏向きのカードを推理していくことになる。

ルールを聞いた段階だと「そんなの簡単じゃない?」と思ったのだが、手番毎にどんどんカードが入れ替わってしまうので、同時にセットをそろえるのは中々難しい・・・

難易度が上がると、裏向きのカードが3枚、4枚と増えるみたい・・・
3枚はギリギリ行けそうな気もするが、4枚なんて可能なのか??

1984

1984

評価:4/10

昔の同名ディストピア小説のボードゲーム。
「1920 ウォールストリート」や「1906 サンフランシスコ」のデザイナー。エッセン新作。

全体主義国家での体制側の存在である思考警察となり国に尽くす。

8種類のアクションから2種類を行う。
色んなアクションがあるんだけど、イマイチ統一性が無いというか・・・デザイナーの意図がくみ取れない感じ。

その場その場で良さげなアクションを選択するだけになってしまった。

このゲームを遊ぶにあたって原作を読んだのだが、70年以上の前の小説とは思えないぐらい新鮮で面白かった。