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フラットライン

評価:6/10

協力リアルタイムダイスゲーム「ヒューズ」の続編。

「ヒューズ」事件後の医療施設が舞台。

「ヒューズ」よりも大幅に要素が増えている。

それらの情報を整理するための作戦フェイズが設定されている。

作戦・実行・作戦・実行・・・を繰り返す。

実行フェイズは1分だけなので、集中力が維持できる。

特殊カードがモリモリ。中央部がグルグル回るしっかりしたボード。

ちゃんとしたボードゲームをプレイした気持ちになれる。

「ヒューズ」はあのワチャワチャ感やシンプルさが魅力とも思うので、どちらが好きかは意見が別れそう。

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プラネトリコ

評価:6/10

宇宙を舞台にした開拓ゲーム。

四等星の新作。

ワーカーを惑星に派遣するのだが、すぐには成果は得られない。

毎手番、一人ずつ帰還して、その時に手土産として資源を獲得して帰ってくる。

この時間差のあるワーカーアクションと、ガジェットっていう特殊能力カードのコンボ構築がこのゲームの魅力。

メインシステムの完成度は同人レベルでは無い!

ただ、ソロプレイ寄りのコンボゲームなので、展開の幅が無くて飽きが早いかも・・・

きっちりデベロップしたら傑作となりえそう。

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フタリシロ

評価:5/10

「フタリマチ」に続く二人シリーズ第2弾。

山田空太新作。

今度は城!

3×3に並んだタイル。

黒プレイヤーは縦1列、赤プレイヤーは横1列を同時に指定!

選んだ列のタイルを取れるわけだが、クロスした1枚のタイルは指定時に握った兵士数で勝負!

勝った方がタイルを獲得できるのだが、差分だけ兵士を失ってしまう。

獲得したタイルを「カルカソンヌ」的な絵合わせで配置していく。

最終的に出来上がった城で得点を競う。

あと、サドンデスルールがあって、「鉄砲」タイルによって相手の兵士駒を除去できるのだが、これによって兵士が0になったら即負け。

ただ、「鉄砲」タイルは1枚しか無いので、よっぽどじゃないと起こらなそう。

自分の城を広げていく純粋な楽しさはあるのだが・・・山田空太ゲーム特有のほのぼのした雰囲気が無い!

イラストが小さいからかな?

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フルーツジュース

評価:6/10

レガシーシステム搭載のワーカームーブ&セットコレクション。

フリーゼのエッセン2016新作。

6種のアクションカードが場に並べて、フルーツカード2枚ずつを手札にもってスタート。

手番では自分の駒をいずれかのアクションカードに置いてアクションを実行 or セットコレクションを出してアクションカードを得点として獲得。

それを繰り返して規定点獲得したプレイヤーの勝ち。

で、肝となるレガシーシステム部分。

アクションカードは60種類×4枚ずつという大量の枚数が含まれている。

最初は1~6の4種類を場に並べる。

これらのアクションカードを得点として獲得されるごとに新たなアクションカードが場に追加される。

徐々にアクションの種類が増えては、消えていく・・・

1ゲーム終わった時点での場の状態のまま、手札と得点をリセットして次のゲームを始める。

まだ、2ゲーム遊んだだけだが、そこまでカード効果は複雑にならずに徐々にプレイ感が変わるようになっている。

コンポーネントでまだ使っていないものもあるので、徐々に要素も増えてくるのかな・・・?

1ゲームで消費されるアクションカードは10枚前後なので、全てのアクションカードを拝むには20ゲーム程遊ばなければならないわけになる。

1ゲームは20分ぐらいで終わる。

獲得されたカードを別の袋に入れておくだけで簡単に状態をセーブできるので、毎回2、3ゲームずつぐらい遊んで行くのが良いのかな。

コンセプトや風刺だけじゃなく、ちゃんと楽しめるフリーゼ作品。

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フロッグライダー

評価:4/10

カエル乗り「フロッグライダー」となって、多くのカエルを捕まえていく。

「フラム・ルージュ」のデザイナー。ニュルンベルク新作。

カエル駒をランダムに配置。

手番では、カエル1つを選んで隣のカエルを飛び越えて移動。

飛び越えられたカエルを捕獲できる。

捕獲したカエルを村に戻すことで、カエルの色に応じた特殊能力を発動できる。

赤は再びカエルの移動。

青は能力カードの獲得。

黄は既に村にある駒と交換。

茶はそもそも村に戻せないが、最終的に1点になる。

全員が得点を得られる共通目標2枚が公開される。

あと、個人目標を2枚ずつ配られて1枚を選ぶ。

誰かが移動できない状態になったらゲーム終了。

4人プレイということもあって、各自が思い思いに自分の目標セットを目指す。

そうなると、共通目標と相性の良い個人目標を取れたプレイヤーが勝つ展開に・・・

手番順にに何も傾斜がついていなかったり、何かと調整不足。

人数が少ないと、もうちょっとましになるかもしれないが・・・

大きくは変わらないかな。

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ファイナル・デスウィーク

評価:4/10

「ファイナル・ディスティネーション」がテーマっぽい協力ゲーム。

事故を予知で回避したために逃れられない死に終われ続ける。

「ManifestDestiny」のゲームマーケット新作。

1週間7日間を一人も死ぬことなく切り抜けることが目的。

「花火」や「インディアンポーカー」のような自分だけ見れない手札の持ち方で2枚の死神カードを配られる。

親プレイヤーは、今回取らないといけない4枚の場所カードと照らし合わせて、子プレイヤーの2枚の手札のうち1枚を公開していく。

その情報を元に、順番に場所カードを1枚ずつ取っていき、最終的に自分の死神カードと合致する色の種類分だけダメージを負う。

さらに、場所カードは「ケルト」のように昇順or降順で置かなければペナルティがあるようになっている。

ダメージと「ケルト」配置っていう2軸を意識させる作りは良い感じ。

ただ、情報を教える際の選択肢が少ないので、工夫がしにくい。

悪くは無いが、ゲームクリアの瞬間まで回復する部分が無いので、ひたすら追いつめられる感じで苦しいプレイ感。

1ダメも食らわなければ回復しても良い的な何かがあると良かったかも・

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フェラート

評価:5/10

スルタンの追放をもくろむ。交渉+バッティングのゲーム。

99年。

都市に置かれているパワーカードを6種類集めて、スルタンの隣の席につくを目指す。

3つある自分の駒を移動させていくのだが、全員同時プロット。

都市でバッティングするとパワーカードを獲得できず、宮廷の席でバッティングするとそもそも移動が出来ない。

更に、牢屋送りにする駒1つもプロットする。

宮廷の席に応じて発言力が変わってくるので、宮廷の良い位置を陣取ることも大事。

プロットの前に、自分のプロットを公言したり協力を求めたりできる。

明らかなトップは結託してつぶされ、ワチャワチャしつつ、「これ終わるの?」と思った頃に急に終わる。

宮廷内の席は毎ラウンド時計回りに移動したり、宮廷内での移動は出来なかったり、意外と収束性は考えられている。

今やるとなると粗さが目立つが、気の知れた者同士でワチャワチャ交渉すると中々楽しい。

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プラネットラッシュ

評価:5/10

クニツィアの「バベルの塔」をアメリカンにリメイク。

元版と色々と違うみたいなんだけど、一番大きな違いは「援助を断られても得点を得られない」って部分。

元版のプレイ感を覚えていないので比較は難しいのだが、このバージョンのルールだとマルチ色が強まりそう。

広く配置することによるボーナスも追加されているので、多く援助するメリットがほぼなくなっている。

このゲームはもうおなかいっぱいだけど、「バベルの塔」を久々に遊んでみたい気持ちになった。

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ファランクス

評価:5/10

兵力増強してのバチバチ陣取り。

アイアンゲームスのエッセン新作。

このゲームでは兵力が得点。

カード購入でカードを買って、カードプレイで兵力増強する。

それ以外にも、盤面に駒を置いて陣取りすることが出来る。

この時、自分よりも兵力が低いプレイヤーには攻撃して上書きできる。

ただし、攻撃すると兵力を失ってしまう。

ここで失った兵力は補完されるので、攻撃推奨のゲーム。

カードプレイはコスト払いでは無くて、条件が合っていたら出せる方式。

条件は「持ち金」、「盤面の駒数」、「自分のダイス状況」等々。

この条件を合わせに行くのがゲームの主軸となる。

で、アクション実行方法が独特。

各自が3つずつダイスを持っている。

それとは別に3つのダイスがあって、それらを振ってから、自分のダイスとペアにしてアクションを実行していく。

ここが色々ややこしいので割愛するが、自分のダイスの目が小さいとアクションを実行しやすいのだが、カードプレイの条件に「自分のダイス目が12以上」みたいなものがあるので、小さいままにするわけにもいかないっていうジレンマがメインになるのだろうか。

この部分は独特な味があって興味深いのだが、ダイスを振ってから色々考えるのでダウンタイムがえげつない。

各アクションも直感的で無いのが大きな原因だろう。

ルールの意味がわかるとスムーズに進行できそうなので、インストテクが楽しさを左右しそう。

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ファイナルバーガー

評価:4/10

フォロースートが2つあるトリックテイキング。

四等星のゲームマーケット新作。

肉3スートと野菜5スートの計8スート。

ランクが種類によって違って、肉は1~6、野菜は7~12。

で、フォロースートが肉と野菜で1つずつある。

どちらかを持っていればフォロー義務がある。

これが特徴なんだろうけどイマイチ機能していない。

というのも、切り札的なポテトの存在。

60枚中6枚もある上に、フォロー関係なしにいつでも出せるし、先出し勝ち。

ビッド制だけど、すかすよりも取った方が良いタイプの得点形式なので大体ポテトで勝負が決まる。

そして、ディール終了後のハンバーガー作成タイム!

トリックごとに取ったカードでハンバーガーを作るのだが、この時の得点がややこしい!

このややこしい得点形式を意識しながらトリックを取れってことだろうか・・・それはキツい!!

出来たハンバーガーの見た目はとても美味しそうでグッド!

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