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ファストショット

評価:3/10

消しゴム落としを豪華コンポーネント化。

二人用おはじきゲーム。

自分の駒を全て倒した上でゴールするモードと、ゲートボール風チェックポイント通過モードがある。

どちらもゴールまでの過程は異なるものの、結局はゴール周辺のワチャワチャを制したものが勝つ!

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プラネット

評価:5/10

タイル配置で立体的な地球を作る。

ブルーオレンジのエッセン新作。

各自が12面体の土台を持つ。

ここに、磁石で出来たタイルを追加していく。

タイルの取り方はシンプルで、場に5枚オープンされたものから順番に1枚ずつ取っていくだけ。

ラウンド毎に「砂漠に接している最大の海」や「森のエリア数が多い」等々の得点カードを取り合う。

この得点カードはゲーム開始時から公開されているので、先を見通しつつタイルを選んでいく。

普通の平面タイルで、このルールだと至極平凡なゲームなのだが・・・

地球をクルクル回しながら、あーだこーだ考えるのは新鮮な楽しさがある。

ただ、この楽しさは回を重ねる毎に急速に弱まりそうな気がする。

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フジ

評価:6/10

噴火した富士山。迫りくる溶岩から逃げのびる。

協力ゲーム。ヴォルシュのエッセン新作。

全員が死なずに安全地帯まで逃げのびることが目標。

まず、各自がダイスロールするのだが、他プレイヤーに見えないように自分の衝立の中で行う。

その結果を元に、みんなで相談しながら各自の移動先を決める。

各場所には、「青の目と5の目」「3以下の目のみ」「偶数目のみ」のような有効な目が記されている。

自分の出目が条件に適していると思った場所を選ぶ。

その後、ダイスの振り直しをしてから衝立オープン。

移動先の条件で、両隣のプレイヤーよりも合計値が大きければ移動成功。

そうでなければ失敗。

移動が成功したとしても、両隣との数値差が小さければダメージを受けてしまう。

両隣と比べるっていうのが良くできていて、「自分が自分が!」ってプレイヤーばかりだと、互いにつぶし合いになってしまう。

時には自分を犠牲にして仲間を優先しないとダメ。

日本の譲り合いの精神が試される。

「ブラッディーイン」と同じイラストレーター。

好きなイラストだが、日本との相性は悪いかもしれない・・・

日本と言うより無人島っぽい・・・

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ブリックス

評価:5/10

回転にコストがかかる紙ペン「テトリス」。

ヴァルシュのエッセン新作。

手番プレイヤーがダイスを振って、全員が指定されたブロックを積み上げる。

ブロックの回転にコストが必要で、かなりの不自由さを課せられる。

所々に〇があって、同じ色のブロックでふさぐと回転パワーを回復できる。

めちゃくちゃテトリスだが、得点バリエーションの付け方や不自由さ具合の調整が上手い。

ルール読んだときに「これなら普通にテトリスやるわ!」と思ったが、実際遊んでみると、そう言わせないレベルには達している。

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ブラックアウト:香港

評価:6/10

香港大停電の復旧。

プフィスターのエッセン新作。

テーマ的に協力ゲームっぽが、完全対戦ゲーム。

各列に1枚ずつ置くカードプレイ方法や、条件達成等から「モンバサ」っぽさを感じるがプレイ感はそこまで似ていない。

カードプレイで資源を得て、その資源で仮獲得しているカードの目標を達成してカードを本獲得する。

カード獲得と同時に盤面に駒配置が起こったり資源が得られる。

その後、お金を払って場に並んだカードを仮獲得する。

自分の条件にあったカードをとっていくのは「モンバサ」の帳簿っぽさがある。

複雑なゲームをまとめ上げる手腕は健在で1ラウンド遊べば、ルールが抜け落ちることは無い。

が、1回遊んだ限りだと面白さは「モンバサ」や「グレートウェスタントレイル」に比べると、ちょい劣る。

序盤はとても面白いのだが、徐々に単調さが目立ってくる。

長期的なインタラクションが薄く、ソロ拡大再生産が単調さの要因だろうか・・・

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フォーラム・トラジャヌム

評価:5/10

トラヤヌスによるフォーラムの建設。

フェルトの重量級。エッセン新作。

個人ボードには、市民チップが敷き詰められている。

市民チップを取り除くことでリソースを得て、その空いたスペースに建物を建設する。

建物を建てることで、メインボード上の陣取りをしたり、ボーナストラックを進めたりする。

得点経路が様々なポイントサラダ。

トリッキーな構造は無くて見通しは良い。インタラクションも弱め。

個人的に、ポイントサラダはこれぐらいスッキリしている方が遊びやすい。

ここ4,5年のフェルトは合わないものが多かったが、これはなかなか良い。

「カルペディエム」も良かったので、フェルト盛り返してきたか?

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ファーストコンタクト

評価:5/10

宇宙人と地球人のファーストコンタクト。

互いの言語がわからない中、意思疎通を図る。

新人デザイナー。エッセン新作。

プレイヤーは地球人チームと宇宙人チームにわかれる。

チームと言っても仲間では無くて、地球人の中で勝者が1人、宇宙人の中で勝者が1人出る。

宇宙人は自分に必要な物を地球人から3種類貰う事を目指し、地球人は宇宙人が欲しがっているものを的確に与えることを目指す。

宇宙人は「大きい=〇」「道具=◇」「貴重=×」みたいな25個の単語表を持っている。

地球人は「大きい」「道具」「貴重」・・・という単語一覧はわかっているのだが、それの意味する図形が何なのか分からない。

地球人は、図形と単語の繋がりを教えてもらい、宇宙人は図形を使って地球人に調達してほしいものを伝える。

ゲームの中核は「コードネーム」で、その中核に至るまでの手続きを付け加えている感じ。

宇宙人も地球人も相手に意志を伝えたいのだが、仲間内で争っているので出来れば「自分と相手チームだけにわかる」ように伝えたい。

雰囲気作りは面白いが、「この手続き、余分じゃない?」って気がしなくもない。

映画「メッセージ」を思い出した。(デザイナーの発想の起点もそうかも・・・)

雰囲気ゲームとしては中々良い。

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ファティリティー

評価:5/10

ドミノ風パズルと刹那的リソースマネジメント。

キャッチアップゲームズのエッセン新作。

「サピエンス」のデザイナー。

ドミノ風のタイルをメインボードに配置して資源獲得。

その後、場に並んだ店タイルから1枚を取ってマイボードに配置。

店タイルに資源を置くことで、得点を得ていく。

このゲームの一つの特徴として、手番で使い切れなかった資源は捨てられてしまう。

ドミノ配置の選択肢は多いので、どうしようもなくなることは無いが、9手番しかないので1手番の資源量差が勝負に関わってくる。

ドミノ配置部分がメインのインタラクションだろう。

他プレイヤーのドミノタイルがオープンなので、後手番を絞っていくことも出来る。

盤面がそこそこ狭いので、終盤に向けての盤面形成が肝だろうか。

ただ、確認が面倒で、多人数プレイだと邪魔よりも自分の利益を優先しがちで、結果的にソロプレイっぽいプレイ感。

誰でも遊びやすいゲームになっている。

遊びやすいって部分ではキャッチアップゲームズらしいが、他の作品に比べるとちょっとオリジナリティが弱いかな。

邪魔のし甲斐があって、確認が容易な2人プレイが良さそうな気がする。

機会があったら2人プレイも試してみたい。

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フィッシュマーケット

評価:5/10

ボヤっとした情報でクローズビッド&交渉。

毎ラウンド港につく魚をクローズビッドで競って、売却して金を稼いでいく。

が、各プレイヤーが売却できる魚と値段は競りの後に決まる。

競り落とした魚を交渉で取引するのだが、他プレイヤーに売れる魚の値段を教える必要は無いので、フワフワした交渉をやるわけだ。

とは言え、ある程度の情報はあって、ラウンドの開始時に売却カードをプレイヤー人数分公開される。

ここに裏向きの1枚を加えて各プレイヤーに1枚ずつランダムに分配される。

どの魚が人気になるかが事前にわかるようになっているのだ。

自分が競り落とした魚を自分で売れたら大きな儲けが出るので、その引き運が大半を占めそう。

とは言え、その引き運が交渉のシビアさを大幅に削り取ってくれているので、ワーっとやれる交渉ゲームとして良いんじゃないでしょうか。

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ブラザーズ

評価:5/10

2段階のタイル配置。

二人用アブストラクト。

ジェンコン新作。

1人が青の直線タイル、もう1人が白のL型タイルを担当。

できるだけ多く自分のタイルを配置することを目指す。

このゲームでは、その前に土台となる地形タイルを配置するところからゲームが始まっている。

残ったタイルの数で失点を受けるのだが、L字の方が置きやすいのでL字は1枚マイナス2点。直線は1枚マイナス1点。

この点数システムが曲者で、土地タイル配置でのジレンマを生み出している。

ガチガチのアブストラクトだけど、分かり易く短時間で遊べるので活躍するシーンは多いかも。

ただ、リプレイ性は低そう。

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