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プラネピタ

Planepita

評価:5/10

磁石付きの駒でカーリングおはじき。
ゲームマーケットの同人ゲーム。

自分の駒をおはじきではじいてのエリアマジョリティ。
はじいた後に駒を裏返すことも出来て、そうすると磁石がボードにくっついてはじかれにくくなる。
ただし、裏返した駒はマジョリティチェックで1点分で、表向きのままだと2点分となる。

他にもお邪魔駒のルール等、システム的にも中々考えられている。
決してコンポーネントのみのゲームでは無い!

個人的におはじきゲームは楽しめない方なので、この評価だが、この系統が好きな人には是非遊んでいただきたい。

フリーガス・トゥ

Friegas Tú

評価:5/10

食器洗いの押し付け合い。
スペイン発。

1~5の数字カードと特殊カード数種。

手札3枚で、1枚を共通場にプレイしていく。
この時、2つのルールがある。
「4×4に収まるようにする」
「縦列も横列も合計7以内に収める」

このルールが守れない場合は場のカード全てを失点として受け取る。(自主的も可)

大枠はクニツィアの「インフェルノ」と同じ枠組み。
カードプレイを二次元にすることで少し独自性は生み出せてはいるが・・・
わかりやすさ、盛り上がり、判断の面白さ共に「インフェルノ」の方が上かな。

フットプリント

Footprints

評価:6/10

原始人のレース(?)。
スベンソン兄弟と新人デザイナー。

横長のコースを進んで、資源を集めて、建造物を建設しり、壁画を描いたりしていく。

14枚からなる個人デッキから4枚が手札。
手札から1枚をプレイして、1枚ドロー。

個人デッキだが、デッキビルドってわけじゃなくて、1回使ったカードは2度と使われないので、(最長でも)14手番でゲームは終わる。

ルールを読んで、なんとなくレースゲームなのだろうと思って始めたのだが、早くゴールすることと同じかそれ以上に大事なのが、目標カード達成。

達成した目標はプラス点だが、未達成だと失点となる。
下手に多く目標を引いたプレイヤーはレースなんてほっぽり出して目標に集中する必要がある。

レースでありながら、盤面が広いのでかなりソロプレイ寄り。
でも、そのソロパズルがとても難しくて、終始ひーひー言っていた。
厳しいパズルが好きな人には是非遊んでみてほしい。

フォレストシャッフル:ダートムーア

Forest Shuffle: Dartmoor

評価:6/10

フォレスト・シャッフル」の続編。
これだけで遊べる。通常版と合わせて遊べない。

木の他に土台となる地形カードが追加された。
地形カードは上下限定だけど、2枚ずつさせる。

あと、各プレイヤーが初期能力を持つようになった。指針が立つので有難い!

他の違いは、あんまり違いはわからないけど、コストが全体的に低くなっていて手詰まり感が無く、ズンズン進んでいくイメージ。
恐らくバランスも取られているんじゃないでしょうか。

「フォレスト・シャッフル」好きはもちろん、僕みたいななんとなく買い逃した人が買うのに、いい商品かも!

フレームレット!

Framlet!

評価:6/10

空白を目的の形にするタイルパズル。
「スカウト!」のデザイナー。ゲームマーケット新作。

場に公開されるいくつかのブロック形状から1つを選んでマイシートに書き込む。
ブロックに囲まれた「空白」がお題と同じ形状になったら得点!
ブロック配置は自由なわけじゃなくて下限は地面もしくは別のブロックに触れている必要があるので、落ち物パズルっぽい感覚で置いていくことになる。

空白に注目するタイルパズルは過去にもいくつかあったけど、ここまでフィーチャーしたのは珍しい。

ボーナスも上手くて効いていて、程よくストレスを軽減してくれて、達成感を感じられる作りになっている。

十分、商用レベルの出来だと思うけど、紙ペンゲームは「紙ペン」ってだけで一括りになっちゃうから激戦かもね。

フィアーレス

Fearless

評価:5/10

プラスマイナスのバランスを取るトリックテイキング。
フリーゼのエッセン新作。

4スート、ー6~+6。
マストフォロー切り札無し。

トリックに出た全てのカードが重要で、数字合計だけトラック上の自駒を動かす。
プラスになることもあればマイナスになることもある。

最終的に、0に落ち着くのが一番良くて、プラスでもマイナスでも0から離れた分だけ失点となる。
ただし、1トリックも取らないとダメ!15失点!

フリーゼ作ってことを考えると、思った以上にシンプルなトリックテイキング。

メイフォローによくありがちな嫌がらせインタラクションがややあるので、好みからは外れるけど、盛り上がりが分かりやすいので好きな人は多そう。


プレコグニティヴX

PRECOGnitive

評価:6/10

ハイパーロボット」&推理ゲーム。
同人ゲーム。

6人の人物と凶器3つが盤面に置かれている。

6人の人物は順番にルールに沿って、直線的に移動していく。
最初に凶器を持たずにゴールした人物が被害者。
最初に凶器を持ってゴールした人物が加害者(&凶器も確定)。

これを「実際に駒を動かさずに脳内シミュレート」でスピード勝負予測。

盤面の情報は一部隠されていて、これを覗くことも出来る。
ただし、覗いた情報が増える程、得点が低くなるので最低限に抑えたい!

スピード勝負と書いたが、早取り得点は大したことないので、制限時間の3分以内であればじっくり考える方が良さそう。

最初、ルールを聞いた段階だと「そんなん無理だろ!」と思ったのだが、遊んでみると、意外と出来る!

知能テスト的な硬さもあるが、見る情報の違いで難易度がグンと変わる可愛げもある。

販売個数限定な上に再販はないみたいだけど、見た目やコンポーネントを整えたら広く受けそう。

フェアプレイ

Fair Play

評価:5/10

ブラフ要素ありのレースゲーム。
「コヨーテ」のデザイナー。1997年。

ダイスロールで駒を進めた後に、手札から1枚を裏向きで他のプレイヤー1人に提示する。
提示されたプレイヤーは受け入れるか突き返すかを判断する。

カードには良い効果も悪い効果もあり、ここで心理戦!
駒の位置によってカード効果の強弱が出ることもあるので、それが心理戦のフックになっている。

妙な組み合わせで少し面白いが、いかんせん単調・・・
今のゲーム感に合わせるなら、タイル総数を2/3ぐらいにするぐらいがちょうど良さそう。

フォーミダブル・ファーム

Formidable Farm

評価:6/10

個人山札を使い切ることを目指す。
フリーゼのエッセン新作。

各プレイヤーに15枚のカードを配り個人山札とする。(4人プレイ時)

この個人山札からカードを引いて手札にして、個人山も手札も全て使い切ることが目的。

手番では、メインボード上のワーカーを別のエリアに動かしてリソースを得る。
その後、カードを3枚まで使用できる。
ほとんどのカードは使用するのにリソースを支払う必要があり、そうすると別のボーナスが貰って、カード自体は裏向きで自分の前に置かれフリーアクション用のコストとなる。

ルールブックにも書いてあるが肝は「カードドロー」もボーナスやワーカーアクションで賄わないとダメっていう部分。

手札だけでカードコンボが作れない時は、共通場のカードを使用することも出来る。
ただし、あくまで目的は個人山札&手札を使い切る事なので、少し遠回りにはなってしまう。

かなりまともな作りのフリーゼゲーム。
でも、リソースの価値づけや多彩なカード効果がしっかり噛み合っていて、そのあたりのデザイン力は流石!

ファントムソサエティ

The Phantom Society

評価:5/10

幽霊チームとゴーストハンターチームに分かれて対決。

幽霊は見つからないように潜みながら部屋を除去していく。
ゴーストハンターは部屋の除去され方から幽霊の位置を予想して全ての幽霊を見つけることを目指す。

最初に6×6のグリッド内に幽霊を隠す。
この時、幽霊と同じ部屋にしか隠れられない。

各ラウンドはまず幽霊が動く。
自分の幽霊1つを選んでそこから8方向いずれかの部屋を除去して得点。
部屋には数字が割り当てられていて、その数字がそのまま得点となる。
ゲームが進んで隣接が空きマスになっている場合は直線上で最も近い部屋を除去できる。

次にゴーストハンター。
幽霊がいると思うタイルを指定!
ただし外してしまうと、そのタイルは幽霊側の得点となってしまう。

幽霊が規定点を獲得すれば幽霊側の勝ち。
その前にすべての幽霊を見つけられればゴーストハンター側の勝ち。

中々面白い心理戦と論理パズル。
ただ、序盤のあてずっぽうで幽霊を当てられると一気に幽霊側が不利になる感じは、ちょっと危ういバランスではある・・・