「フロマージュ」の続編。
拡張ではなく、それぞれ独立したゲーム。
大枠は同じで各エリアのルールが少し変わっている。
あと、「フロマージュ」ではワーカーは長くても3ラウンド経つと返ってきたが、今回は4ラウンドしないと返ってこない強力アクションが生まれた。
「フロマージュ」のシステムには感心したんだけど、他の要素が淡白すぎると感じていたので、続編には期待したんだけど⋯
若干良くなったけど、大枠は変わらずかな⋯
コメントは受け付けていませんボードゲームメモ
「フロマージュ」の続編。
拡張ではなく、それぞれ独立したゲーム。
大枠は同じで各エリアのルールが少し変わっている。
あと、「フロマージュ」ではワーカーは長くても3ラウンド経つと返ってきたが、今回は4ラウンドしないと返ってこない強力アクションが生まれた。
「フロマージュ」のシステムには感心したんだけど、他の要素が淡白すぎると感じていたので、続編には期待したんだけど⋯
若干良くなったけど、大枠は変わらずかな⋯
コメントは受け付けていませんフリーマーケットで呪物を避けて宝物を得る。
「サーフォサウルス・マックス」のデザイナー。
手札からカードを1枚場に出して、山から1枚ドロー。
場にどんどんカードを溜まっていくが、カードに示された要素(色・オブジェクト)が規定数を超えると分配が発生する。
その時の手番プレイヤーが、場のカードから1枚(後半は2枚)を他プレイヤーの前に置き、他の全てのカードを自分の前に置く。
カードの半分以上はマイナス点のカードなので、基本的にカードを受け取りたくない我慢比べゲーム。
「カードを1枚か2枚渡す対象が自由」っていうのが嫌なルール。
プレイヤー間でバランスを取れよってことかもしれないが、個人的には対象を「手番プレイヤーの左隣」とか「一番カードを持っていないプレイヤー」とか、ルール的に規定してほしかったかな・・・
花畑を繋げて空き地には建物を建てるタイルパズル。
カタラとモーブロン。今年のSDJロングリスト。
場からタイルを取って自分の前に配置していく。
タイルを配置した後に、手札から得点カードをプレイして示された得点を得る。
カードの得点形式は「〇色の花の数」「池サイズ」。
全員が同じ得点カードデッキだが、手札3枚なので自由に選べるわけではない。
あと、タイル配置によって4マス以下の空きマスが出来ると、そこに建物を配置して得点やコインを獲得できる。
空きマスと作るのとカード得点が相反するようになっていて、ジレンマを生み出している。
隙の無いデザインで、SDJロングリスト入りも納得。
コメントは受け付けていません渡り鳥のレースゲーム。
「フューダム」のデザイナー。
BGAでプレイ。
自分の前に鳥カードをプレイして、そのアクションを実行する。
鳥カードはV字編隊の形にプレイする必要があって、このカードの並びが飛行実行時に重要となる。
各鳥には、地形が1つ描かれている。
飛行時に、先頭の鳥から見て行って、コース上の次の地形と一致すれば進めるが、一致しないとそれ以降は無視してそこで止まってしまう。
コースを見て、緻密に編隊を形成する必要があるのだ。
コースは全員共通なのだが、最初は1枚しか無く、これもプレイヤーのアクションで形作られていく。
ここまででも、かなりマニアックなのだが、自分の前にはカードは7枚までしかプレイできず、既に7枚プレイされていると、手番が飛ばされるようになるので、実質脱落!
そうならないように、「食事」アクションや地形効果でカードを除去する必要がある。
かなり窮屈なプレイ感で、緻密な計画が必要となるが、独特なプレイ感で面白い!
5月にキックスタートみたいなので注目したい!
古代ギリシャの神の力を借りつつエリアマジョリティ。
ベンジャミン&ギルバートと「ウォーチェスト」デザイナー。
0~3の自駒が6個ずつ入った袋から、5枚引いて手札とする。
手番では全ての駒を消費してアクションを行う。
まず、好きな数だけ駒を使って、移動を行う。
移動に関しては駒の数字は関係なく個数=ステップ数となる。
その後、建築。
建築では同じ数字の駒しか使用できず、移動先のエリアに重ねて配置する。
エリアにまだ神駒が残っていれば、それを取得して自分の袋に入れる。
神駒はワイルド扱いで、自分の各駒スタックに1枚まで使用可能。
各神には能力があって、配置時に発動する。
これを繰り返して、誰かが手札補充できなくなったら、他プレイヤーが1手番ずつやってゲーム終了。
各エリアマジョリティ得点計算!ほぼこれしか得点は無い。
序盤は色々と神駒が取れるので「マジョリティゲームだけど、気楽だなぁ」と思っていたのだが、終盤に近付くにつれマジョリティ争いが熾烈になってプレイ感にエグ味が増してくる。
駒の引き運があるとはいえ、エリアに1つでも自駒を置くと、それと同じ数字の駒しか置けなくなるので、終盤には挽回不可能なエリアが出来たりしてヒリヒリする。
序盤の布石が終盤に効いてくるのは面白いが、マジョリティゲームの個人的に苦手な部分が終盤顔を出してくる。
コメントは受け付けていませんウヴェお得意のホイールシステム搭載の初期作。
ホイールはリソース管理に使われるわけじゃなくて、種まきできるエリアや収穫できる場エリアを決めるタイミングコントロールに使われる。
アクション自体は同時アクション選択バッティング。
単独だとアクション効果が高いが、バッティングするとボーナスタイル獲得チャンスがある。
ここから「グラスロード」等に発展したと思われるが、「グラスロード」好きな人が源流を辿って辿り着いたとしたら、落胆しそう・・・
コメントは受け付けていません「ボブジテン」のような制限の中お題を伝えるパーティーゲーム。
カードにはお題ワードとNGワードが描かれていて、NGワードを使わずにお題ワードを伝える。
お題が全て「カーネーション」「アニメーション」「ポジション」のように「〇〇〇ション」になっているのが特徴で、お題がわかった回答者は、くしゃみをするように回答しなければならない。
くだらない状況を楽しむゲームなわけだけど、これ一本でいくにはパンチが弱すぎるか・・・
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