ノルウェーの鉄道の歴史。
要素自体は少ないが難しい鉄道株ゲーム。
10ある私鉄を運営していくのだが、そのうち債務が限界となり国に買い取られる。
マニアックさは良いのだが、ちょっと洗練が足りなさすぎるか・・・
長時間ゲームを苦としない人には良いかもしれないが、僕には冗長な部分が多く感じた。
特徴となるマニアック部分は、他のゲームに無い面白さがあるだけに残念・・・
どこかが拾って調整してくれるのを待ちたい。
こちらでPnP(と製品版)が販売中。
ボードゲームメモ
ノルウェーの鉄道の歴史。
要素自体は少ないが難しい鉄道株ゲーム。
10ある私鉄を運営していくのだが、そのうち債務が限界となり国に買い取られる。
マニアックさは良いのだが、ちょっと洗練が足りなさすぎるか・・・
長時間ゲームを苦としない人には良いかもしれないが、僕には冗長な部分が多く感じた。
特徴となるマニアック部分は、他のゲームに無い面白さがあるだけに残念・・・
どこかが拾って調整してくれるのを待ちたい。
こちらでPnP(と製品版)が販売中。
勝利条件が徐々に明かされるトリックテイキング。
2001年。
0~12、4スート。配り切り。
マストフォロー、切り札有り。
カードが配られたら、各自カードを1枚伏せて出す。
これを混ぜて山にしておく。
2~5トリックの後に、山のカードを1枚ずつめくっていく。
これが4枚めくられたあとに、合計値が24以上なら、「トリックを取るゲーム」そうでなければ「トリックを取らないゲーム」になる。
「トリックを取るゲーム」にしたければ、トリックを取り易いハイカードを捨てなければならず、逆もまたしかり・・・ニクい設定だ。
ここまででも十分面白いのだが、もう一捻りが効いている!
ラスト4トリックになった時点で一番負けているプレイヤーが切り札を変更できる。
これによって、読みが外れても逆転の目が残るようになっている。
少ないルールでオリジナリティあるゲームに仕上がっている。
デザイナーはこのゲームしか作ってないみたい。もったいない・・・
カードだけでピック&デリバーを表現。
「アークライト」や「ジェンテス」デザイナーのエッセン新作。
テーブルにカードを並べてマップを形成。
各都市からカードを手札に入れることが、その都市への通行許可となり、商品の積み込みや、上位商品への加工ができるようになる。
わかってしまえばゲームルール自体はそこまで複雑ではないのだが、カードだけですべてを表現しているので手続きが強烈にわかりにくい!
その上、カードだけで表現していることによるゲームの面白さに対するメリットは一切ない!
新作が出るとツイツイ購入しちゃうデザイナーなんだけど、個人的にはハズレ率が高い・・・だけど買っちゃう・・・変な魅力。
今作は流石に駄作と言わざるを得ない・・・
指だけでやるお絵かきジェスチャー。
親が指でテーブルにお題を描いて、それを他のプレイヤーが当てるだけ。
誰でも思いつきそうな遊びをそのまま商品化・・・
線が見えないっていう部分が悪さしか生み出していない。
これはまれに見るひどさ・・・
手札が無くなると脱落の、逆「ゴーアウト」。
デザイナー不明。
「ウノ」っぽいゲームなのだが、目的が逆。
手札が無くなったプレイヤーはゲームから抜けていき、最後に残ったプレイヤーの勝利。
捨て札の一番上のカードの指示に従えるカードを持っている場合は必ず出さなければならない。
写真の「青/黄の3」の場合、手札に「青が3枚」か「黄が3枚」ある場合、捨て札に出さなければならない。
複数枚出す場合は、出す順番は自由なので、次のプレイヤーが困りそうなカードを1番上に出すようにする。
カードを出せない場合は、山からカードを1枚引く。
序盤は手札が多いので、数字の大きなカードを出して手札を大量消費させることを目指す。
手札が減ってくると、逆に小さな数字で確実に手札を減らさせていく。
他プレイヤーの持っていない色を記憶するのがミソになるのかと思ったのだが・・・
そこまでの深みは無い!
感覚的に、貯め込むよりも使い切る方が爽快感があるってのもありそうで、運ゲーとしても「ウノ」を超えることは出来ていない。
カードの蛍光色が目に刺さる。
「ハビタッツ」の得点形式と「パッチワーク」のタイル獲得&手番システム。
「ハビタッツ」のモーセルと「パッチワーク」のウヴェの共作。
エッセン新作。
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「ハビタッツ」&「パッチワーク」っていう表現以外無いぐらい、2つを組み合わせただけのゲーム。
で、それが上手い組み合わせかというと疑問・・・
見通しが悪くなっているし、見た目の楽しさやパズルとしての気持ちよさが無くなっている。
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「ハビタッツ」も「パッチワーク」も持っている身からすると、あえてこれを選ぶことは無さそう。
マルチ味あふれるシンプルカードゲーム。
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手札3枚。
手番では自分の前にか他プレイヤーの前にカードを出して、山から1枚ドロー。
誰かの前に6枚のカードが揃うとゲーム終了。
自分の前のカードの数字合計が得点として得られるのだが、3色揃ってないと0点になってしまう。
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で、カードプレイに少し特徴があって、同じ色のカードは重ねて出しても良い。
更に、1人のプレイヤーの前に同じ数字が複数出ると、それらのカード同士がくっついてしまう。
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個人叩きが容易な上に規定点達成型。
走っているプレイヤーが要ると、誰が止めるかのお仕事の押し付け合い。
とてもマルチ。
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適当な口三味線で3位ぐらいをキープして一気にまくるタイプのゲーム。
見る部分が無くは無いが、ちょっとインタラクションがむき出しすぎる。
降順に出して、昇順で回収。
「サフラニート」 「サッターズミル」のデザイナーのエッセン新作。
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牌を自分の前に出していくフェイズ1と、出した牌を得点化していくフェイズ2にわかれている。
最初はみんなフェイズ1なのだが、いったんフェイズ2へ移ったプレイヤーは二度とフェイズ1へ戻れない。
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牌が尽きるとゲーム終了で、自分の前に残った牌は失点となる。
ゲーム終了時に、自分が出した牌がちょうど得点化できるようにフェイズ2へ移行するタイミングを見定める。
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かなり軽いプレイ感。
フェイズ2へ移行するタイミングの見極めと引き運が全て!
小さい牌が良い仕事をしていて、チャラチャラ触っているのが楽しい。
ルールでは1ゲームで終わりにしているけど、テンポが良くてリプレイしやすいので数ラウンド遊ぶと良いかも。
ネモ船長が切り開いた海底世界の資源争奪。
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ラウンド開始時にいくつもある採掘所にランダムで鉱石が生まれる。
プレイヤーは採掘所2,3か所に自分の採掘駒を置いて、順番に採掘しつつ、売却のタイミングを計っていく。
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鉱石は誰も売らなければ徐々に価格が上昇していくのだが、誰かが売却すると価格が下がってしまう。
誰か1人が売却しだすと他のプレイヤーも売却したくなるので、結果、一気に大暴落・・・
他プレイヤーの思惑をくみ取ることが求められる。
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他にも株要素もあるのだが、そこまで複雑なものでは無くて、どちらかというと賭けに近い存在。
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株と資源価格の変動が面白い動きをして、やることはシンプルなのに非常に悩ましいゲームに仕上がっている。
全然聞いたことないゲームだったけど、良い!
ミネアポリスからシアトルを繋ぐ鉄道網の発展と、それを見越した投資。
運要素の無しのガチガチマルチ。
2013年に小さなパブリッシャーから発売された同名作品をリオグランデがリメイク。
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各自、大きな投資キューブ1個と普通の投資キューブ3個を持ってスタート。
手番はシンプルで「投資キューブを都市に置く」か「線路を進める」かの2択。
投資キューブが置かれている都市に線路が到達すると、2倍になって帰ってくる。
これをシアトルに到達するまで続けるだけ。
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これだけだとマルチ感が半端ないのだが、
到達しやすさの濃淡がしっかりしたマップ構成で、ライン取りの駆け引きよりも「誰が手番を使って線路を敷くか」の手番順コントロールの方に重点が置いている感じ。
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他プレイヤーの選択にゆだねられる部分が多いので人は選びそうだが、90年代ゲームっぽい思惑の絡み合いがあって面白い。