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チゼルド

Chiseled

評価:6/10

大理石の塊から彫刻を掘る。
デッキ破壊ゲーム。

各自、同じ構成の45枚のカードデッキを持つ。
手札3枚。

手番では場に並んだ道具カードから1枚を選んでそのアクションを実行する。
選ばれた道具カードは裏向きになって使用不可に。
全ての道具カードが裏になると、全て表に戻して再び使用可能になる。

道具カードのアクションは、
「手札から2枚までを破棄する」
「山から3枚めくって、スクラップは破棄して、他は捨て札にする」
「シンボルを指定して、山札から1枚ずつカードを破棄する。指定したシンボルが破棄されるまで破棄し続ける」
等々・・・

カードを破棄していって、自分のデッキの状況をよくしていく。
スクラップは1枚当たり-3点。
頭はたくさん残っているほど高得点。
胴体は5枚残っているのがベストで、多かったり少ないと点数が下がっていく。
腕は偶数枚残さないと得点にならない。2枚だけ残すのがベスト。

あと、ゲーム開始時に公開されている評論家カードからもボーナス点が得られる。
「シルバーがゴールドよりも多く破棄されていると+4点」
等々・・・

同じデッキ破壊ゲームで「アーティチョークなんて大キライ!」があるけど、より運要素が強い。
その分、テンポは良く、カードのめくり運に一喜一憂できる感じ。

あと、何よりもテーマとの相性が良い!
やったことないのに、本当に彫像を掘っている気になってくる。

沈黙

Silencio

評価:5/10

特殊効果付きの「ザ・ゲーム」「花火」のような協力ゲーム。
エッセン新作。
Tabletopiaでプレイ。

5色、1~10のカード。
順番に手札から1枚ずつ場に出していくのだが、色ごとに昇順で出さないといけない。
出せる限りは出さないとダメで、出せない場合はパスする。
全員が連続でパスしてしまうと負け。
全員の手札が出し切れたら勝ち。

カードを出すとカード色に応じた特殊能力が発動する。
この時、場の直前のカードに+1しただけのカードだった場合マイナス効果が、それ以外の場合はプラス効果が発動する。

タイトル通り、ゲーム中の会話は禁止。
あんまり他プレイヤーの手札は読めないので、自分本位のプレイングになりがち。
特殊効果が馴染んでないってのも要因だろうから、何回か遊ぶと変わってくるかもだけど・・・
そうだとしても、手札運が大きすぎるし・・・これまでの同系統ゲームを超えることは無さそう。

チョコレート・ファクトリー

Chocolate Factory

評価:5/10

チョコレート工場の運営。
新人デザイナー+「エリジウム」「コスタリカ」デザイナーコンビ。

どんどん流れてくるカカオを商品に加工するベルトコンベアビルド。

ラウンド開始時に、人物カードと設備カードをカタン式でピック。
設備カードは自分の工場に配置して加工アクションを増やす。
人物カードは、そのラウンド中に使える特殊能力+製品の販売先の決定。

後は、それぞれが「ベルトコンベア&設備を動かす」生産パズルをゴニョゴニョして、個人の販売先や共通の販売先に製品を販売する。
個人の販売先は固定点が貰え、共通の販売先はマジョリティ得点。
基本は個人の販売先に送ることになるが、共通の販売先に3,4個送るだけでマジョリティを取れたらお得という感じか。

エンジンビルドに分類されそうだが、長期的な戦略は立てづらく、ラウンド開始時のドラフトカードを見て、そのラウンドの最前手を考える感じかな。

ゲームとしては緩い印象だが、可愛らしい雰囲気も相まってそれぞれが工場を拡大させていくのは楽しい。

チャクラ

Chakra

評価:5/10

チャクラを練るという謎テーマのパズル。
BGAでプレイ。

共通の場から駒を獲得してマイボード上に配置。
マイボード上の駒を移動することで、正しい色の位置に駒を導く。

最初アクショントークンを5つ持っていて、これを使うことで駒の移動を行う。
手番を休めば、使用したアクショントークン全てを手元に戻せる。

駒の獲得時は基本的に一番上のスタートエリアに配置されるのだが、アクショントークンをロックすることで離れたエリアに直接配置することも可能。

基本はソロプレイパズル。
色をそろえたときの得点が個人個人に徐々に明かされる仕組みなので、他プレイヤーの動向を見ることも大事。
各ルールも継ぎ足し継ぎ足し感が否めないが、パズル好はハマりそう。

チップを落とせ!

Hop le j'ton

評価:4/10

ゲームセンターによくある、コイン落としをボードゲーム化。

自分のコインを1~3個、置いてから箱をスライドさせて、得点コインを落すことを目指す。

コインの数がカツカツなので、なにげにリソースマネジメントが絡んでくる。
結果、落ちそうな頃合いになると、1個ずつコインを置くことになってしまって、中々ゲームが進まなくなり、テンポが悪い・・・
もっとジャンジャン得点できた方が良かった気がする。

チケット・トゥ・ライド:アムステルダム

Ticket to Ride: Amsterdam

評価:5/10

「ニューヨーク」「ロンドン」に続くミニマップシリーズ。
舞台が17世紀に。列車では無く荷車に。

システム的な特徴は「商人カード」。
マップ外側のルートには荷車シンボルが示されていて、それらのルートを敷くと商人カード1枚を獲得。
最終的に商人カードのマジョリティボーナスが入る。

外周は目標を達成しにくいので、目標カード重視 vs 商人マジョリティという形になる。

ミニマップシリーズは、あっさりし過ぎでどれも刺さらないなぁ・・・
ゲーム中にドラマや感情の起伏が生まれる前に終わっちゃう感じがする。

チモン

Timon

評価:3/10

綱引きすごろく。
シックなコンポーネントが特徴のフランクコスモス。

カラーダイスと数字ダイスを振って、出た色の駒を出た目の数だけ進める。
各自が自分の陣地に全色そろえることを目指す。

欲しい色を綱引きしたり、それを横取りしたり・・・
一度確保した色の駒は動かせないので、収束性は想像よりも悪くない。

とにかくダイス運のみ。
マップ構造の問題で5人プレイがベストっぽい・・・何よりもプレイしないのがベストだろうが・・・

チケット トゥ ライド:ステイ アット ホーム

Ticket to Ride:Stay at Home

評価:5/10

コロナのステイホーム期間に遊べるようにデイズオブワンダーが「チケット トゥ ライド」の拡張マップを公開。
舞台は家の中。

各プレイヤーはパパ、ママ、娘、息子のいずれかを担当する。
コマ数は32個と少なめ。

特徴はいろんな色で構成されるファミリー路線。
示される色を全て支払って一気に敷くんじゃ無くて、1手番で1マスずつ駒を置いていく。
一人ですべてを置ききる必要は無くて、複数のプレイヤーで協力して置くことができる。
最終的に全て埋まっていれば、参加したプレイヤーはその路線を使うことができる。

最初、感覚で目標カードを選んだのだが、よく見るとマップの優劣ムラがスゴイ!
今回3人戦って言うこともあって、ファミリー路線が弱い弱い・・・
互いに「最後の1,2個に滑りこめば良いや」と思うので、終盤まで誰も手を付けない。

日本マップの時も思ったけど、チケライと「仕事の押し付け合い」は相性悪いんじゃないか・・・
もしくは、4人プレイでバランスがとれるのか。

チップ イット

Chip it

評価:7/10

「アンリミテッド富豪」「トゥーアンリミテッド」をアミーゴがリメイク。
ニュルンベルク新作。

ルール的な変更は、ほぼ無し!
一人抜けで終わりになってるけど、そのあとすぐに「全員の順位が決まるまでやってもいいよ」となっている。
あと、バリアントのバリエーションが違うのかな?(ドイツ語なので、詳細は不明・・・)

「トゥーアンリミテッド」では、なぜか女の子イラストになってガッカリしたのだが、今回は期待通りの無難デザイン!

日本のゲームが海外でリメイクされるのも珍しくなくなってきたけど、アミーゴからってなると別格感あるね!

長征

the Long March 1934 - 1935

評価:6/10

長征をテーマにした同人ゲーム。

長征とは「1934年から1936年にかけて行われた紅軍(中国共産党軍)の大移動」のことらしい・・・
そんな歴史を知らなくても楽しめる、システムがしっかりしたゲームだった。

親が5枚のカードと効果を組み合わせる。
それを親の隣から順番に選んでいく。
要は、ケーキ切り分けゲーム。

そこに兵士というリソースを加えることで、取れる人と取れない人をグループ分けしている。
切り分けが平坦にならないようになっていて、良い!

最終的に取ったカードの色別マジョリティで得点なのだが、その得点分布もゲーム中の効果で決定される。

システムにはドイツゲームの影響を感じられて、とても好き。
が、テーマや見た目がイカツ過ぎる・・・
この見た目で飛びついた人にはシステムが受けないだろうし、このシステムが好きな人はこのテーマには目もくれない・・・
テーマを変えればもっと話題になっただろうに・・・