Skip to content →

タグ:

タージマハル

評価:7/10

カードプレイによる競り。

というか、意地の張り合いとカードによる交渉か。

カードには複数のマークが描かれていて、いずれかのマークが単独最多の際にパスアウトすると、そのマークの恩恵は得ることができる。

このシステムが非常に秀逸。

競りゲームでありながら、先に抜けることで恩恵を得ることができるのだ。

新鮮!

こんな競りで、マップ上のコネクションと産物のコレクションを行うことになる。

クニツィアの名作と言われているのに今まで未プレイだったのだが、これは面白い。

なぜか、難しいゲームの印象があって、二の足を踏んでたのよね・・・

いや、確かに難しいゲームではあるけど、ルール量は少ない。

何度かプレイしたら更に評価があがりそうだ。

ダビデとゴリアテ

評価:6/10

最弱と最強が勝つトリックテイキング。

カード構成は5スート1~12。(4人プレイ時)

マストフォロー。切り札なし。

変わっているのは、トリックの取り方。

色関係なく数字が一番小さいプレイヤーが一番大きい数字の札を取る。

その後、色関係なく一番大きい数字を出したプレイヤーが残った札を取る。

取ったカードは色別にわけて自分の前に置いておく。

全部見えるように置くので、カウンティングの必要がない。

有り難い話だ。

で、得点計算がこのゲームのキモ。

各色で得点計算を行うのだが、2枚以下の場合、それらのカードの数字の合計が得点。

3枚以上取っちゃった場合は、1枚1点。一気に得点が下がる。

2枚ずつデカめの札を取るのが理想なのだが、そう簡単にはいかない。

取ったトリックが全公開なので、結構悩んじゃうけど、逆に言うと初心者でも悩むことができる。

トリックテイキングの導入に良いゲームなのかもしれない。

太陽と月

評価:6/10

ほぼ二人用カードゲーム。

(追記)「2人用じゃない!4人用だ!」って指摘を受けて、4人プレイを体験。かなり印象が変わった。評価4→6へ変更

各プレイヤーの前に太陽の列と月の列がある。

各列は左から右へ昇順になっていないといけない。「ロストシティ」みたいにね。

で、カードを出す時は列の左端か右端に追加しないといけない。

そうこうして、自分の前に5枚以上の列ができたら、得点化することができる。

このゲームで面白いのは、相手の列にもカードを置くことができるってルール。

これによって、いやらしい妨害や、意図しない協力が起こる。

なぜ意図しない協力が起こるのかと言うと、手札を使い切るまで手札補充ができない為。

手番には何かしらの行動をしないといけないので、相手の場に良いカードを出さざるを得なくなるのだ・・・

ルールだけ読むと、中々面白そうな雰囲気があるが、実際プレイしてみると手札運がかなり高く、選択肢が少ない。

アートワークは良いので、手軽にキャッキャと楽しめば良いんじゃなかろうか。

(追記)

2人プレイだと不満だった「どうしようもなさ」が、4人プレイではかなり軽減されている。

手札が5×2になっているのもあるし、仲間からのヘルプもある。

あと、「ロストシティ」ペア戦と通じる、「俺が行くのか?仲間の様子を一回見るか?」っていう仲間との不自由な意思疎通も楽しい。

ってことで、4人専用。2人でプレイしちゃダメ!

太陽、海、そして砂

評価:6/10

リゾート地でのホテル経営。

コテージを建て、客を呼び、客を逃さないようにアトラクションを建てる。

システムはワーカープレイスメント。

4つあるアクションのうち3つはいくつでもワーカーを置けるタイプ。

面白いのは、ワーカーに時間の概念を盛り込んでいて、強力なアクションをするとしばらくワーカーが帰ってこない。

運要素なしの完全情報ゲームなので、かなりの計画性が要求される。

資金繰りもカツカツで、リゾートっていうテーマからかけ離れた厳しさだ。

客のコマが色だけじゃなく形まで違ったり、スタートプレイヤーマーカーが貝だったり、変なこだわりがある。

パッと見で、そういう細かい所に目は行かずに、ペラッペラのボードや古臭いアートワークに目が行ってしまう。

システム自体はシンプルで良くできているのに、見た目で損してるね。

ダンジョンギルドズ

評価:6/10

台湾のゲーム。

6階層分あるダンジョンに、みんなで挑む。

だが、協力ゲームではない。

各階層には2枚ずつ冒険者を配置できる。

各プレイヤーがカタン的なUターン手番で1枚ずつ冒険者を配置していく。

で、全階層に冒険者が2枚ずつ配置されたら1階層目から勝敗判定を行う。

その階層の二人の冒険者の数値合計が敵モンスターの戦闘値以上なら勝ち。

2人で獲得ゴールドを山分け。

負けたら、何ももらえない上に、冒険者のオーナーはペナルティを支払わないといけない。

さらに、「失敗した階層以降の階層は全て失敗扱いになる」

このルールが、このゲームに深みを与えている。

他のプレイヤーが深い階層に強力な冒険者をたくさん置いていたら浅い階層でわざと失敗させるっていう戦略も取れる。

そうなると深い階層に行くのがバカらしくなって、浅い階層を固めたくなるが、そうなると深い階層の失敗率も低くなる。

なかなか、良いシステムじゃないか!

さらに、他のプレイヤーの冒険者を追い出すこともできる。

ただ、追い出すにはそれ相応のコストがかかり、しかもそのコストの一部は追い出されたプレイヤーに渡る。

ってことで、わざと追い出されそうな場所に置くってことも良くある。

絵柄とは裏腹に中々しっかりしたゲーム。

値段も1500円とお手軽だし、絵柄が嫌じゃなければ良いんじゃないかな。

炭鉱賛歌

評価:7/10

ゆるめのワーカープレイスメント。

誰かがワーカーを置いているアクションも、置かれているワーカー数より1個多くワーカーを置けば実行できる。

キーフラワー式とでも言いましょうか。

ワーカー個数の節約か、契約達成までの効率かを天秤にかけつつアクションを選ぶことになる。

他の得点に関しては奇抜さは特にないが、クラマー・キースリング印の安定感。

疑問に思う隙は一切ない。

同コンビのエッセン新作「ノーティカス」と比較すると、「炭鉱賛歌」の方が好きかな。

・3ラウンドっていう程よい短さ。

・ラウンド毎に増える得点源による盛り上がり。

・得点源が徐々に増えるので、初回プレイでも徐々にルールを学習できるのが良い。

炭鉱っていうテーマから小難しいイメージがあったが、実際はプレイヤー対象域の広い、程よい中量級ゲーム。

こりゃ、ノーティカス手放してこっちに買い替えちゃうかな。

ダイスデビル

評価:4/10

ダイスカップでダイスを振って、得点チップの取り合い。

各自がダイス振って自分だけ見る。

その上で、3つ並べられた得点チップのどれを狙うかを順番に決める。

狙った場所がかぶったら、ダイスカップオープンで数字が大きい方が得点チップを取る!

シンプル・ダイスゲーム!

これにダイスカップ毎の特殊効果をプラス。

システム的なひねりは全然無いぜ!

こんな同人クオリティをコスモスが出しちゃった!

どうしましょう?

ただ、1つ評価できる点は

一番強いデビルのカップはデッカイ!ダイスも金でデッカイ!

一番弱いデビルのカップはちっちゃい!ダイスも灰でちっちゃい!

こうやって物体に差をつけることで、デビルが変わった時の強くなった感じや頼りなさが体感できるのはアナログならではで面白い。

ってことで、評価+1。

これが、大手の底力。

ダンジョン オブ マンダム

評価:6/10

多くのモンスターが巣食うダンジョンに挑戦するプレイヤー。

だが、挑戦することができるのは最も男気があるプレイヤー1人だけ。

男気とは何か?

装備を待たず、裸で挑む者こそが真の男だ。

っていう設定のゲーム。

プレイ感としては「髑髏と薔薇」に近い。

装備ごとの効果の説明をしないといけないのが、若干面倒か・・・

ただ、テーマ性は強くなっているので、世界観にグッと引き込めばインストは簡単になるだろう。

システム派なら「髑髏と薔薇」。

テーマ派なら「ダンジョンオブマンダム」。

って感じかな。

人によって出しわけるようにしよう。

タマゴリッチ

評価:6/10

3人専用バッティング同人ゲーム。

普通のバッティングゲームはバッティングすると嫌なのだが、このゲームはお互いに示し合わせてバッティングしにいくことが多い。

バッティングをすかして、他の二人を貶めることもできるのだが、これを抑制するのが「同じカードを2回連続使えない」ってのと「琥珀カード」。

ここら辺の調整がしっかりできているのが素晴らしい。

プレイ人数を3人にすることで、心理戦が強まっている。

バッティングは大勢でっていう常識を覆し、3人専用に絞っているところが男らしくて良い。

絵も、丁度いいクオリティ。

タイム イズ マネー

評価:5/10

10秒以内に何回もダイスを振って、出目のお札を取りまくるゲーム。

うん、タイトル通り。

ダイスを振って、1個しか出てない出目のお札しか取れない。

いらないと思ったお札は取らなくても良い。

で、10秒ピッタリだと思ったら「ストップ!」つって、時間チェック。

手番プレイヤーは時間を確認できないのだ。

なもんで、頭の中でカウントしながらダイスを振るのだが、

(1,2,3・・・40が1個・・・30もあるな・・・4,5,6・・・)

って具合に混乱する。

2週目は20秒、3週目は30秒と増えていく。

今回、時間をカウントせずに、適当なタイミングでストップって作戦を試みたが、結構うまくいった。

まぁ、それぞれに手法を見出していただきたい。