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タイム&スペース

評価:6/10

砂時計を使ってアクションを制御するっていう、一風変わったゲーム。

デジタルゲーム「ウォークラフト」等のリアルタイムストラテジーからヒントを得たんじゃないかな。

プレイ時間は30分で、砂時計は1分計が2本。休みなく使えば、60アクションできることになる。

この約60アクションを使って、他プレイヤーに物資を届け、自分の星に物資を届けさせる。

リアルタイムってことで忙しなくプレイする中、他プレイヤーに対する声によるアピールが実は一番大事だったりする。

ルールの上手さはないのだが、この砂時計を使ったシステムで+1点って感じかな。

でも、この砂時計システムを、もっと上手くいかせるルールがありそうな気がするなぁ。

ダズル

評価:5/10

敵の手札のみ見る。

バトルラインのように領地を取り合うのだが、手札が自分のものではなく敵のものになる。

毎手番、相手に使わせるカードを2枚選んで渡すのだ。

この感覚は他にはなく面白い。

だが、相手の手札をよむのが難しく、ぼんやりとしたプレイになってしまった

慣れてくるともっと見えてくるのだろうか?

コンポーネントクオリティが超絶。

なんか色の部分だけ質感が違うのよ。何?この技術!

商用品でもこのクオリティのゲームは知らない。

スゴイ!ですよ。

大競技場(古代ローマの新しいゲーム)

評価:6/10

一周だけの戦車レース。

自分のコマ3つ全部をゴールさせたら勝ち。

手札は1~5のカードが1枚ずつ。

毎手番、この5枚のカードをを3つのコマに割り振って進めていく。

これだけなのだが、非常に悩ましい。

1つのカードでは、1方向にしか進めないルールなので、1や2っていう小さい数字のカードも、小回りを利かせる為に必要になってくる。

更に、カードの数字分絶対に進めないといけないというルール。

5しか残していなかったりすると、どっちに進めても何かにひっかかって使えないみたいなことになる。

1つのコマには3枚までしか割り当てられないっていうルール。

早々に2コマをゴールさせちゃうと、5枚ある手札のうち3枚しか使えなくなって、2枚が無駄になる。

なので、ある程度均等にコマを進める必要がある。

シンプルなルールなのに、全てのルールに意味がある。

素晴らしい!素晴らしいよ!

でも、完全情報のアブストラクトなもんで、頻繁にプレイしようという気になれない。

ダイナマイト

評価:5/10

基本的にはノイと同じ。

ノイと同系統のゲームってのは数多くあるが、それぞれ微妙に特徴を出している。

「ダイナマイト」の特徴は、カウントアップではなくカウントダウン。

20から始まって、どんどん減らしていって0以下にしちゃうと爆発。

増やすか減らすかっていう違いだけなのだが、緊張感が全然違う。

あと、20しかないので異常に早くゲームが終わる。

1ディール1,2分で終わる。

常々、ノイって運ゲームなのに長いよなぁって思ってたので、こいつぁ良い。

とぼけた絵も良い。

ダイスビンゴ

評価:5/10

2個のダイスを振って、出た目の数字で5×5のマス目を埋めていく。

全部埋まった後に、各列でできた役で得点する。

ダイスは一人が代表して振って、全員同じ目を使う。

プレイ感としては、「ストリームス」に近い。

が、ダイス運なので、分布にバラツキが出る。

異常に3が出たりね・・・

なもんで、納得感は若干下がって、念力度が上がってます。

役の得点表だけわかれば、製品いらないね。

でも、普通の紙とエンピツではやる気にはならないか・・・

ターボタクシー

評価:3/10

2ペアをつなげる配線早解きパズル。

あまりお題にバリエーションをつけられないので、

しばらくやっていると解法がすぐにわかるようになる。

2ペアっつっても、ほとんどが全ての道が繋がるような配置になるしね・・・

3×3っていうのが流石に狭すぎるのかもね。トゥーイージーですよ。

我々をなめないでほしいね。フリーゼさん。

たいまつと棍棒

評価:4/10

みんなで、狩に行こう。

狩に失敗したら、仲間を襲おう。

3種類の武器カードと棍棒カード。

棍棒は獲物に対する武器ではなく、他のプレイヤーを殴る為のものだ。

各プレイヤーが伏せてカードを出して、一斉にオープン。

「正直に獲物を狩に行くか」「他のプレイヤーを棍棒で襲うか」

そんなブラフゲームなのだが、ルールに「何枚出すか話し合ってはいけません」とある。

ブラフゲームで、口三味線を封じられたら面白さ半減だよ・・・

いや、そもそもブラフゲームじゃないのかもしれない。

でも、真剣にプレイするには手札運が強すぎる。

うーん・・・ここはルール無視か?

だちょうグランプリ

評価:5/10

カードプレイでのダチョウのレース。

カードプレイによるレースっていうと、「アベカエサル」を思い出すが、もっとユルい。

カードは山札が尽きても捨て札がシャフルして戻ってくるし、他にも特殊能力があったりもする。

ラウンド毎に前に進んでいるプレイヤーから順番に進めるので、団子状態になることがあまりない。

その分コース上に色んな動物がいて、それを避けて上手く走るのを目指す。

そんなこんなで、結構自由に走れるし、一直線に走ると順位数だけ歩数が増えるってルールもあるので爽快感はこちらが上。

というか、アベカエサルに爽快感は存在するのか?

欠点は、各動物の効果や特殊効果の説明を一個一個しないとダメなので、インストはちょびっと面倒ってところ。

タブー

評価:5/10

パーティー系連想クイズ。

2チームに分かれて行う。

出題者はお題ワードが何なのかを味方に当ててもらうことを目指す。

制限時間内にできるだけ多く。

説明の仕方は言葉、ただしタブーワードは使っての説明はダメ。

写真の例だとお題は「保育園」。タブーワードは「子供」「児童」「幼児」「保母」「学校」。

「砂場、遊具、お絵かき、お昼寝、おむかえ」とかって説明する。

タブーワードの監視は敵チーム。

指摘専用のブザーがある。

音にひねりが無いのがちょっと残念ではあるが、わざわざ用意した心意気が素晴らしい。

ただオープンゲーム会でやったので、緊張感が楽しさを上回ってしまった印象。

妙に慎重になってしまうのだ。

もっと勢いだけでいきたい!

むしろ、タブーワード言いたい。

言ってしまいたい。

大聖堂

評価:6/10

大聖堂を建てるワーカープレイスメント。

ワーカープレイスメントと言えば置く順番が大事だが、その大事な置く順番をランダム引きで決めるという大胆さ。

ただ、早めに引かれれば良いわけではなくて、早めに引かれると配置コストが高くなる。

このランダム性をどう捉えるかで評価が分かれそう。

個人的には許せるが、異常に引かれないプレイヤーがいると空気が悪くなることがあるので、もうちょびっとだけ調整を入れてほしかった。

(拡張だと、ちょびっと調整を入れたルールがあるみたい)

要素はたくさんあるが、素直なルールなので説明しやすいし、理解もしやすい。

ワーカープレイスメントってインストが楽なのが良いね。