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タグ: タ

ターゲット

評価:5/10

マイナーメーカーから出てた同ゲームをツォッホがリメイク。

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細かい部分は覚えてないけど、ルール的な変更点は無いんじゃないかな。

ターゲットの中央に穴が空いていて、判定がしやすくなったのは良い。

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相変わらず細かいルールは多いけど、ルールを把握できているので面白く感じられた。

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楽しい動物園

評価:6/10

タイルの握り競りで自分の動物園を作る。

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5ラウンド制で、毎ラウンド5枚ずつタイルが出てくる。

順番に1枚ずつ握り競りをしていく。

収入はラウンド開始時にしか無いので、ラウンド開始時に何処に注力するかの計画が大切になる。

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資金繰りがカツカツなので、似たような競り値になって競り値が同値になることも多い。

その時の為に、タイブレイクマーカーがあって、これが上位のプレイヤーが勝つようになっている。

ただし、タイブレイクで勝った場合、タイブレイクマーカーが最下位まで落ちてしまう。

このルールが良く効いていて、タイブレイクが低いプレイヤーは積極的に他プレイヤーの競り値にぶつけて行く必要があって、毎回ひりつくようになっている。

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タイルには星が描かれているのだが、色ごとに数を比べて最多のプレイヤーは客駒を2つ、2位は1つ受け取れる。

これがラウンド終了時の得点となる。

1ラウンド目は1コマ1点、2ラウンド目は1コマ2点、・・・5ラウンド目は1コマ5点となっている。

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かわいいテーマなのに、ゲーム内容はシビア。

タイルも全て使い切るので、慣れるとキツキツの攻防になるんじゃなかろうか。

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タリン

評価:5/10

お手軽バッティング&マジョリティ。

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同じ構成の個人デッキを持って、そこから3枚が手札。

全員が1枚ずつ選んで、更に左右どちらサイドを使うかを選んで一斉公開。

いくつかのカードには決算マークが描かれていて、このカードを出すと自分だけ対応色で決算を行える。

他プレイヤー一人一人と対応色シンボルの数を比べて勝っているかタイなら得点獲得。

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全てのカードを使い切ったら、全ての色で決算が発生してゲーム終了。

あと、カードは裏面のまま配置することも出来て、こうすると塔1つとしてカウントされ最終決算で高得点チャンスを生む。

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決算マークのカードはシンボル数が少なくなっているので、得点は得られるがちょっとマジョリティ勝負で後れを取ることになる。

シンボル加算と決算タイミングの計りあい。

手軽に遊べるのだが、深みは無さそう・・・

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ダイスフォージ

評価:5/10

ダイスの各面を組み替えるダイスビルディングゲーム。

「十二季節の魔法使い」デザイナー新作。

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各自が自分のダイスを2つ持っている。

ダイスを振ってリソースを獲得して強化。っていう拡大再生産。

お金を消費するとダイス面を変更でき、より多くのリソースを獲得できるように。

クリスタルを消費するとカードを獲得でき、得点や特殊能力を得られる。

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ダイスっていうことで、ハチャメチャなゲームだろうと思っていたのだが、意外と丁寧に調整されている。

獲得できるものは全公開されているので、最初にある程度の戦略は組めるようになっている。

リソース獲得がダイスなのでダイス運があるわけだが、各プレイヤーの手番で全員がダイスを振るので、ダイスロール回数を増やしダイス運を平均化している。

規定ラウンドでゲームが終わるので、必ず収束する!

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システム的には普通のデッキビルドの方が優れているのは間違い無いのだが、自分のダイスの面を強化していくのは直感的にムキムキな感じでわかりやすい!

ダイス&デッキビルド好きは買って損しないんじゃなかろうか。

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台湾で最も美しい風景 トランスボックス

評価:5/10

「ケーキ切り分け」+競り。

台湾メーカー新作。

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カードを6枚(3人プレイ時)オープンにしてから、親がプレイヤー人数分に切り分ける。

が、切り分けたカードは裏向きで中身がわからない。

子プレイヤーは1枚ずつめくって中身のヒントとする。

あとは、各プレイヤーがどのセットを取るかを追い出し式の競りで決める。

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これを7ラウンドやって、「ラー」的な獲得したカードに応じた得点計算。

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重くなりがちな競りに心理戦要素を入れることでライトなプレイ感に。

見えない物を競るってことで、警戒していたが十分推理するに足る情報があるので、心理戦部分も楽しい。

これはこれで有りでは無いでしょうか。

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ダンジョンバザー

評価:5/10

ダンジョン内を動きまわって冒険者に売るためのアイテムを探す。

「ツォルキン」コンビ。

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手番順にダンジョン内を探索したり影響力を増したりをしていき、適当なところで脱出(パスアウト)。

早めに脱出すると後の影響力争いのタイブレイクで勝てる上に、残っているプレイヤーの手番コストが増えるようになっている。

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全員が脱出したら、エリア毎の影響力を比較して高い順に獲得するアイテムカードを選択していく。

その後、ラウンドの開始時に公開されていた冒険者達にアイテムを売っていく。

アイテムの種類ごとに一番安い商品から購入されていく。

冒険者にも持ち金があって、優先順位の低いアイテムまでお金が残ってないことも…

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システム的には平凡で見どころは無い。

テーマが変わってるので、そこにピンと来る人用かな。

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今回遊んだものだけの問題なのかもしれないけど、カードの裏面と表面で内容が1セット丸々違うっていう大胆なミスプリントがあった・・・

ご注意下さい。

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ダンジョンラッシュ

評価:6/10

両手カルタでモンスター退治。

「フラムルージュ」や「ドクムス」のラウタペリト。

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各プレイヤーが二人の英雄を担当。

モンスターカードが何枚かめくられて、全員が一斉に倒すモンスターを早叩き!

左手で叩いたら左側の英雄が戦いを挑み、右手で叩いたら右側の英雄が戦いを挑む。

左右の手にキャラクターを宿すわけだ。

英雄の能力が十分あればモンスターを倒せて、英雄の能力がアップ!

それによって、より強いモンスターを倒せるようになる。

あと、両手で同じカードをたたくことも出来て、そうすると英雄二人で協力して挑んだことになる。

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9ラウンドやって、倒したモンスターの得点合計が多いプレイヤーの勝ち。

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テーマやカルタっていうシステムからスルーしていたのだが、やってみると意外と面白い。

両手を制御するのが意外と難しいのだ。

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遊んだ直後は面白く感じたのだが、冷静に振り返ってみると「面白かった・・・のか?」と夢から覚めた感じに・・・

始める前の期待が低かった分、面白く感じたのか?

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タイン

評価:4/10

プレイヤー同士で牛や宝石を盗った盗られた。

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順番に自分のタイル1枚をいずれかのプレイヤーのボードのマスに置いていく。

他プレイヤーに置く場合は攻撃マス、

自分に置く場合は防御マスに置く。

タイルは常に裏向き。

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全員が満足するまで置き終えたら、タイルをオープンして成否判定。

タイルの強さは

「ブラフ」<「子供」「娘」<「戦士」<「族長」

という感じ。例外的に「娘」と「族長」が当たると「娘」が勝つ。

攻撃が成功したら相手から牛か宝石が盗める。

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これを8ラウンド繰り返して、一番得点が多いプレイヤーの勝ち。

なわけだが・・・

平凡すぎる!今時、なんの工夫もない伏せ置きジャンケンやってどうする!

8ラウンドもやる意味もわからない。

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ダンジョンタイム

評価:6/10

「マンマミーヤ」風協力ゲーム。

ロッシの新作。

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「マンマミーヤ」と違って、レシピカードと材料カードごっちゃまぜで山になっている。

手札は3枚。

手番は無くて、リアルタイム制。

時間内に規定数のレシピ達成を目指す。

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砂時計が落ちきったら、答え合わせ。

「マンマミーヤ」と同様順番にめくっていって、レシピが達成できているか確認していく。

材料は同時に8スロットまでしか保持できなくて、各スロットには同種の材料を3枚まで保持できる。

これが溢れてしまうと即負け。

あと、レシピを達成すると別の材料が生成されるようになっていて、コレに注意しないと直ぐにスロットがオーバーしてしまう。

あと、窮地を脱する特殊能力を各自が持っている。

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難易度が上がってくると、レシピ完成時の効果が複雑になるようで、そうなると把握は困難だろう。

時間制限のある協力ゲームはダレ無いし、何度も遊びたくなる魅力があるね。

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ダイススター

評価:6/10

「クウィックス」的なダイス&紙ペンゲームにカタラひねりをプラス。

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ダイスを袋から1~3個ひいて振る。

その後、色or数字を指定して、対応する全てのダイスを獲得して自分の紙に合計値を書き込む。

沢山とればとるほど合計値が大きくなるので良さそうなのだが、取ったダイス数分だけマスを消費しないとイケナイ。

マスが埋まってくると選択肢が狭まってしまうのだが、マスを埋めきるとゲームが終わるので、速攻をかけるかじっくり粘るか。

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また、ダイス目の1が☆になっていて、星を取ると列の得点を2倍にできるマスにチェックを付けられる。

ただし、中途半端に☆にチェックを付けると列を2倍にするどころか0点になってしまう。

これによって、ゲーム終了タイミングが勝敗に大きな影響を与えるわけだ。

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これまでの「クウィックス」系ゲームに比べると、他プレイヤーの動向に気を遣う必要があってやりごたえがある。

ただ、その分見通しは悪いので、プレイヤーに求める理解力は高いかも・・・

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