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ゾンビ15

評価:6/10

ゾンビで溢れかえる街からの脱出。

リアルタイム協力ゲーム。

付属CDの音楽が鳴り終わるまでにシナリオ毎に設定された目的を達成する。

リアルタイムなのに手番制。

4アクションポイントを使って、移動、武器探し、ゾンビ倒しを行う。

一定間隔でCDからゾンビのうめき声が聞こえるので、その時の手番プレイヤーの駒のエリアにゾンビが湧く。

自分たちの防御力以上のゾンビが同じマスにいるのに手番を終えてしまうと、ダメージ+転倒。

同じマスにいる仲間同士は防御力を合計できるので、仲間同士で一緒に動くことが大事になってくる。

手番制&リアルタイムってのを読んで「ええ!?」となったが、同時手番&リアルタイム「エスケープ・ゾンビシティ」の問題だった「ホントに正しい処理ができているのか問題」を解決している。

「アンドール」を単純にしてリアルタイムにした感じが近いかな。

ゾンビが急に現れたり、ばしばしゾンビを倒す感じは中々楽しい。

たまにゾンビが大量発生したりして展開に緩急がつけられていて、協力パーティーゲームとしては中々良く出来ている。

「アンドール」を意識してか、導入シナリオがあるのだが、これは誰もやらなくて良し!単純すぎるのだ。

15分かけてセットアップしたのに、1分でクリアできるからね・・・

次は一気に飛ばしてシナリオ6をやったけど、ちょうどいい難易度かも。

2,3回でクリア出来る感じ。

孫子兵法

評価:5/10

孫子兵法

見た目は難しそうだけど、比較的シンプルな心理戦。

二人用。

エッセン新作だけど、2005年のリメイクらしい。

ラウンド開始時に手札から5枚を5つのエリアに裏向きに配置。

2人が5枚置いたら、1エリアずつオープンしていって数比べ。

数が多い方が、そのエリアに差分だけ軍隊を増やせる。

これを9ラウンド繰り返す。

3,6,9ラウンド目の最後に得点計算があるので、その瞬間にエリアを支配しておきたい。

カードの種類は1~10と数種類の特殊カード。

1~6は使っても手札に戻ってくるが、それ以外は使ったら捨て札。

あと、1を使ったらカード補充が増えたり、6は同じ場所で使えなかったりする。

と、色々思考の引っ掛かりを作っているが、結局は心理戦。

どこで特殊カードを出すか、それを最小限の損害で受け止めるかって読み合いが肝。

簡易ルールと標準ルールがあるんだけど、ゲーマーならいきなり標準でも問題なし。

簡易ルールだと、駒数不足のジレンマを感じづらいからね。

ソロモン王の秘宝

評価:5/10

タイルで構成された土から財宝を掘り起こす。

手札から、数字とテトリス形状が描かれたカードを選んで一斉に出す。

数字の小さいプレイヤーから順番に手番を行う。

カードと同じ形状で盤面を掘り起こす。

この時に、掘り起こす位置が全部同じ深さになっていないといけない。

そうそう、そんな状態にはなっていないので、お金を使ってタイルをならす。

地ならし。

お金が続く限りいくらでもタイルを移動できるのだが、下のタイルに何が眠っているかはめくるまでわからない。

大枚はたいてめくったタイルの下から呪いが出てくるなんてことも良くある。

そんなわけで、運要素はそこそこあるが宝さがしに運が無いはずがない。

雰囲気はバツグン。

象のトランペット

評価:7/10

口にくわえて、息を吹き入れるとピューって音が鳴りながら棒が伸びる笛のオモチャ。

吹き戻しって言うらしいんだけど、これを使って丸太タイルを巻き込んで取っていく。

リアルタイムゲーム。

最初、こんなオモチャでどうやってタイル取るんだよ!?って思ったが、数回練習すると、意外と取れるようになる。

そして数ゲーム遊ぶと、みんなが尋常じゃないスピードでタイルを獲得し始める。

想像以上のスピードで上達する。

一瞬で新しいスキルを身に着ける喜び。この感覚、久方ぶり!

このゲーム以外で生かすことができないのは間違いないが・・・

ゾフィンズー

評価:5/10

食物連鎖大富豪。

ルールは、連番のない大富豪。

で、カードの強さが一定ではないのが特徴。

・象は陸上生物なら大体に勝てるが、全ての動物に負けるねずみが唯一象に勝てる。

・ハリネズミに勝てるのはキツネだけ。

・蚊は最弱だが、象と同時に使うと象扱いになる。

みたいな特徴がある。

ルールを読んだ段階だと、小難しいなぁ・・・と思ったが、実際プレイしてみるとそんなに煩わしくはない。

動物の食物連鎖がベースにあるからだね。

イラストは動物描かせたら右に出るものはいないドリス。

良いですよ。

ソロモン王国

評価:4/10

スタンダードなワーカープレイスメント。

ワーカーを置いて資源を獲得して、その資源で建物を建てて拡大再生産するっていう、良くある感じ。

ワーカーを置くアクションエリアが土地になっていて、その土地を支配することで自分専用アクションエリアになる。

さらに隣接する地域を支配して道で繋げるとアクションが強力になる。

って部分がこのゲームの特徴かな・・・

これと言って突出した部分はないな・・・

特殊カードに含まれる攻撃カードがちょい大味かな・・・

この攻撃カードを最終ターンで上手く使ったプレイヤーが勝つんじゃないか。

空飛ぶ絨毯

評価:4/10

空飛ぶ絨毯でレース。

手札からカードをプレイして、カードに示された方向とマス数進む。

手札が4枚なのだが、意外とゴールと逆方向に進むカードも含まれていて、そんなカードばっかりだと完全に出遅れてしまう。

でも、心配しなくて大丈夫。

星のマスに止まることで振れるアクションダイスで簡単に逆転できる。

「他のプレイヤーの駒と自分の駒を交換する」

っていう強烈な目があるからね!

そんなこんなで、かなりの運ゲーだけど、上空の風をうまく使って移動できたら気持ちいい。

空と蒸気の王

評価:4/10

飛行船と鉄道のピック&デリバリー アクションプロット添え。

4手番分のアクションをラウンド開始時にプロットしておくってのが特徴。

だが、このプロットが上手くかみ合ってない印象。

プロットってことは、バッティングしてキャーをお楽しみ下さいってことかもしれないのだが、重量級ゲームでバッティングはリスキー過ぎる気がする。

さらに、プロットしたカードを公開後にも悩むことがあったりするので、ダウンタイムの短縮に繋がっていない。

他にもキャラクターの特殊効果や飛行船の能力差、飛行船と鉄道を組み合わせた輸送等、要素は結構あるのだが、ゴテゴテしていて取って付けた感が強い。

まぁ、スチームパンクってテーマを考えるとこのゴテゴテ感も有りや無しや・・・

「スチーム」や「蒸気の時代」が好きな人がヤンチャしたい時にプレイすると良いんじゃなかろうか。

(かなりテイストが違う気もしなくはないが・・・)

ソレミーヨ

評価:5/10

「マンマミーヨ」の上級版。

単体でプレイ可能。

レシピカードは増えているのだが、ラウンド数が2回に減っている。

なぜ!?と思うが、その秘密はヘルプっていう要素。

レシピに足りない食材があった時に「ヘルプ!」と言うと、他のプレイヤーが補間してあげることができる。

もちろん助けたプレイヤーにもメリットがあって、助けたプレイヤーもレシピカードを1枚ランダムで完成させることができる。(メリットでかい!)

レシピカードの内容自体も、他のプレイヤーと対決したり、連鎖があったりとバリエーションが増えている。

あと、食材カードにダブルっていう1枚で2個分ってカードが増えている。

多くの拡張ゲームがそうであるように、やりすぎ感は否めない。

だが、拡張を買う人はそれを求めているのだから良いのだ。

「マンマミーヤ」をやりこんでからプレイしてほしい。

孫子

評価:5/10

プレイヤーは職人となって芸術品を作って、孫子になることを目指す。

職人を極めてなれるのが孫子??兵法の??

これ「尊師」の誤訳じゃない?孫子の方が面白いから良いけどね。

各プレイヤーは師匠と弟子のコマを持っている。

この2つのコマを盤面に置いて、その場のアクションを行う。

師匠と弟子とでアクションの強さが違う。できる師匠と、できない弟子。

2つしかコマがないので、1ラウンドもすぐ終わる。

その上、 師匠は作品制作に入ると完成するまでの間、何もできない。没頭です。

師匠が没頭して精神世界を漂っている間に、ダメ弟子が一人で大奮闘。愛くるしい。

基本的には、市場で素材を集めて作品を作って、その作品の効果を使ってより良い作品を作る。拡大再生産。

他にも、有力者に素材を謙譲したり、質屋で素材を交換したりもできる。

ルール聞く限り、なかなか堅実なゲームな気がしたのだが、その印象を一気に変えたのが寺院でもらえる「幸運の巻物カード」。

いわゆる使いきりの特殊カードなのだが、この効果が結構強力で種類も多い。

特殊カードを引いてから、それを軸に戦略を組み立てるぐらいの力を持っている。

この感じを最初に説明したほうが良い。心構えができていれば、楽しめるゲーム。

逆に、ガッチリめのゲームを想像していると拍子抜けしちゃうかも。

コンポーネントの出来が素晴らしい。

師匠コマの落ち着き、弟子コマの純朴さ、制作の時間経過を表す背景の味わい。

良い仕事してます。