3枚のお題カードをめくり、それらすべてに当てはまる言葉を考える。
米光さんのワードゲーム。
・
他プレイヤーと言葉が一致すれば得点。
3種類ってのが、かなりの難易度。
中々一致しない。
・
「その発想はスゴイ!」っていう答えには想像点がもらえる。
この想像点は勝敗に関係なくて、一番多く獲得すると「想像王として称えられる」。
この想像王の存在がこれはゲームと言うよりはアクティビティであることを示している。
ボードゲームメモ
3枚のお題カードをめくり、それらすべてに当てはまる言葉を考える。
米光さんのワードゲーム。
・
他プレイヤーと言葉が一致すれば得点。
3種類ってのが、かなりの難易度。
中々一致しない。
・
「その発想はスゴイ!」っていう答えには想像点がもらえる。
この想像点は勝敗に関係なくて、一番多く獲得すると「想像王として称えられる」。
この想像王の存在がこれはゲームと言うよりはアクティビティであることを示している。
昼夜のサイクルが無くなった惑星ソレニア。
飛行船で昼の都市と夜の都市に物品を配達する。
「デウス」「トロワ」デザイナーのエッセン新作。
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共通駒である飛行船の周り、もしくは既に自分が配置したカードの周りにカードを配置する。
カードの中央に穴が空いていて、置いた時にボードのマークが見えるようになっている。
穴から見えた資源をカードの数字分だけ獲得できる。
星のアイコンの都市もあって、ここにカードをプレイすると資源のセットコレクションでタイルを獲得でき、得点と資源や能力を得ることが出来る。
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カードには0のカードもあって、これをプレイすると飛行船が前進する。
それによって、後方のボードが取り除かれ前面に移動する。
この時、取り除かれるボード上に置かれていたカードは捨て札となり、それぞれの持ち主がカードに示された資源を獲得できる。
時間差で資源が生まれる感じは面白い。
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初回プレイは、よくわからずプレイして「う~ん、普通だなぁ」と思っていたのだが・・・
途中で「これ・・・昼で取れる資源と夜で取れる資源の比率が違う!」、「しかも、セットコレクションで必要とされるのは昼夜逆の資源だ!」と気付いてから一気に面白くなった。
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このデザイナーの別作品に比べたらめちゃくちゃ地味!
この地味さは個人的には嫌いじゃないけど、このデザイナーのファンには受けない気がする。
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初級の表面と、上級の裏面を遊んだけど、資源所持上限が少ない裏面の方がシビアな計画性が求められて面白かった。
「ゾンビサイド」の中世版。
わらわらと湧き出るゾンビをばっさばっさとなぎ倒す。
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どんどん出てくるゾンビをダイスロールで倒したり、逃げながらミッションを達成していく。
通常「ゾンビサイド」をプレイしていないので、比較できないのだが大枠は変わってなさそう。
ダイス運やカード運で大きく難度が変動する。
「パンデミック」や「アンドールの伝説」のようにデザイナーが制御した難度ではないので、尋常じゃない状況が起こったりする。
それを楽しめるかどうかが評価の分かれ目だろう。
ゾンビテーマってことで、これぐらいの不条理さは許せる気もする・・・
なんか、ズルい!
4人用「キャプテンソナー」。
キャプテンと通信士のみ。
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リアルタイムルールが無くなっていて、ターン制のみ。
キャプテンが一等航海士を兼ねていて、移動毎にゲージを溜める。
機関士はいなくなっているので、自由自在にスイスイ動ける。
あと、ミサイルが4マス以内じゃなくて、同じエリア内ならどこにでも撃てるようになっている。
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最初のマップってこともあったんだろうけど、容易に相手の位置が特定できてしまう。
あとはエリアの境目で魚雷発射のタイミング取りでにらみ合う感じ。
サイレント移動による2択、3択の当たりはずれが占めるウェイトが高すぎる気がした。
残念ながら、本家「キャプテンソナー」には遠く及ばない・・・
神様が七日間で世界を作ったっていう例の聖書のやつがテーマ。
自分たちは天使になって神様を手伝う。
システム的にはリソースマネジメント。
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3×7日の21ラウンド行うのだが
手番では、
・移動する
・リソースを得る
・リソースを支払って仕事する
のいずれかを行う。
仕事することで得点を得られる。早い方が得点が高くなっている。
あと、仕事した後は、そこにとどまっていれば報酬が貰えるようになるので、やはり早めに仕事をした方が良いことになる。
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選択肢が限られているので、ほぼ流れに身を任せるしかない。
リソースの持てる上限が少ないので、しゃがむって行動にもあまり意味が無いし・・・
そんなゲームでございます。
宇宙ステーションでエネルギー装填。
クイーン新作。
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6つのアクションエリアを周回しながら中心部にエネルギーを送ることを目指す。
各アクションエリア毎に、全員が1アクションずつ実行していく。
基本アクションが3つほどあり、アクションエリア毎に独自アクションが設定されている。
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1アクションずつしか出来ないので計画性が必要なのだが、初プレイで流れをつかむのは難しいだろう。
そして、それに気づいた2プレイ目以降は大体同じような動きになるような気がする。
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やりたいことがわからなくはないのだが、地味過ぎるし、何より遊んでいて面白くない!
関係の悪くなり始めた二人が関係を取り戻す協力ゲーム。
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感情をコントロールしつつ、目標を達成していく。
って概要を見て「ディクシット」的な連想ゲームなのかと思ったが、システム的に感情的な要素は無い。
互いの6枚の公開手札を使って、目標の色のマスに駒を動かしていく。
移動毎にプレイヤーの感情バランスが動いて、これが中央にいないと手札補充が出来ず行動が制限されていく。
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それほど、プレイングに工夫のしようが無くて、ゲームの勝敗の大部分をカード運が占めるんじゃないかと感じた。
テーマは変わってるので、テーマ重視の人なら楽しめるかも・・・
アレックスランドルフの二人用。
アブストラクトと心理戦。
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7色のコマが盤面にランダム配置。
後手番のプレイヤーが今回のゴールマスを決める。
それを見たうえで、両者が秘密裏にゴールさせるコマを1色選ぶ。
手番では、コマを一つ選んで1マス進めるだけ。
この時、必ずゴールに近づくように移動させないといけない。
さらに、チェッカーの要領で他のコマを飛び越えて移動できる。
連続ジャンプも可能だ。
そうこうやって、自分の決めたコマを先にゴールさせた方がの勝ち。
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なのだが、
手番にはもう一つ選択肢がある。
「相手の決めた色を言い当てたら勝ち」
露骨に、自分が選んだコマを進めるって訳にはいかないのだ!
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シンプルなルールで、手軽すぎず重すぎず丁度良い心理戦を生み出している。
流石巨匠!
ダイスでやる「テキサスホールデム」。
シュミット新作。
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個人ダイス2個、共通ダイス5個。
流れは、ほぼ「テキサスホールデム」と同じなのだが、ビッドの概念がない。
早めに降りて手堅く稼ぐか、最後まで残って他プレイヤーを出し抜くか。
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ビッドがないので心理戦要素はかなり減っている。
ポーカー好きには物足りないかもしれないけど、気楽にポーカー気分を楽しむのに良い。