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タグ: ク

グランド オーストリア ホテル

評価:5/10

「イスファハン」的アクション選択でホテル経営。

スカウトアクション3位。

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大量のダイスをジャラーっと振って、ダイス目毎に分ける。

ダイス目毎にアクションが割り振られているのだが、その目のダイスが多いほうがアクション回数が増える。

誰かが選ぶと、その目のダイスが一個減ってちょっとアクション回数が減っちゃう。

このアクションをカタンの準備式手順で2回ずつやったらラウンド終わり。

手番ではアクションをせずにパスすることも出来て、そうすると全員が手番を終わったあとに、残ったダイスから1個を除去してから振りなおしが可能。

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部屋を増設して、その部屋と同じ色の客を呼び、食事を準備して、部屋へ案内することで客ごとの得点や特殊効果を得る。

って流れ。

あと、得点とは別に皇帝トラックってのがあって、これを上げておくと定期的に収入があったり、低すぎると罰則があったりする。

あとあと、プレイヤーごとの特殊効果を得るスタッフカードだったり、ゲーム毎に変わる早取りボーナスだったり・・・

最近のゲームによくあるやつ大集合!!

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デザイン集団「アッキトッカ」の一人がデザイナーってことで、渋めのデザインを期待してたんだけど、かなりはっちゃけてる。

お客の特殊効果だったり、スタッフの特殊効果がかなり派手で、このコンボがメインのコンボゲームだね。

個人的には、もっとメインのダイスアクションにフィーチャーして欲しかったな。

他プレイヤーとの絡みはほぼ無くて、かなりソロプレイ!

苦しさは無いし雰囲気も良いんで、万人受けしそう。

ダイス運やカードのめぐりも大きいんで競技性は低そうだけど・・・

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(追記)

二回遊んでみたけど、カードコンボ勝負過ぎる!

他プレイヤーの動向もほとんど気にしなくていいし・・・

評価6→5にダウン。

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グリズルド

評価:5/10

第一次世界大戦、塹壕内の部隊の生き残りを掛けての戦い。

山札と手札を全部なくせば勝ちっていう「ザ・ゲーム」みたいな協力ゲーム。

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夜、雪、雨、マスク、銃弾、ホイッスル。

これら6つの脅威がプレイヤーの敵。

同じ脅威が3つ場に出てしまうとミッション失敗して、更なる窮地に追いやられる。

これらのカードはプレイヤーの手札から出すのだが、他プレイヤーの手札はわからないので思わぬ事故が起こってしまう。

脅威が3つ揃いそうなら撤退することができる。

全員撤退すれば、一応ミッション成功なのだが、

あまりに早く撤退しすぎるのも問題で、手札が残りすぎていると山札は増えてしまう。

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脅威カードの他にハードノックカードってのがあって、これはプレイヤーに付くネガティブな能力。

「臆病:同じ脅威が2枚揃っていると撤退しないといけない」

「傲慢:手札が残っている限り、最期の一人になるまで撤退できない」

「トラウマ:自分だけ「夜」を1つ多くカウントする」

等々、ハードノックが付いていると動きにくくなる上に1人に4枚たまると即負け。

みんなで協力して減らしていかないとダメだ。

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何かの賞を取っていたのでちょっと期待してたのだが、ややこしくした「ザ・ゲーム」って感じかな。

テーマがうけてるのかな?

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クラウン

評価:4/10

振り直しのないダイスビンゴ。

メビウス便新作。

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6個のダイスをロール!

振り直しはなし!

このダイスを使ってビンゴシートにチェック!

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ビンゴシートは6×6のグリッド。

上下は1~6の目に対応している。

左右がダイス個数に対応している。

つまり3のダイスを2個使うと、下から3段目左から2マス目にチェックを付けられる。

あと、6の目と6個の列はビンゴに含まれて無くて、1個チェックするだけで得点!

チェックチップの個数は有限なので、上手く使っていきたいところだ!

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これだけだと運すぎるので、ちょびっと工夫がある。

ダイス目を小さくする分には自由に変えられる。(ただし、既に出ている目限定)

これで選択肢が増えた!良かった!

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とはいえ、デカイ目を沢山出すのが純粋に強い。

ダイスビンゴ系の中でも、運高め。

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でも、最大の問題はダウンタイムノーケア問題!

手番を順番にやる理由がほぼ無い!

同時ロールにしたほうがダウンタイムが無くなる上に、後手番が前のプレイヤーの状況見て方針決められるっていう(ほぼ無い)優位性が無くなって良いんじゃないかな。

そうなると、誰もダイスロールを見てくれなくて寂しくなっちゃうか・・・

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クリーチャーズ

評価:4/10

頭、胴、尻尾を組み合わせて最強のクリーチャーを作る。

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数字の合計で勝負する単純なゲーム。

が、一回勝利すると、ちょっと沈むようになるバランスになっている。

とは言え、引き運が強く、その割にプレイ時間が長い。

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落書き風イラストのおかげで、どんなカードをくっつけても馴染むようになっている。

真剣に勝負するっていうよりは、適当に作ったクリーチャーを見て笑うゲームかもしれない。

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クイーンズアーキテクト

評価:5/10

建築士となって女王の宮殿を建てるまでのサクセスストーリー。

クイーンの新作。

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建物を建てるのに必要な職人を雇って得点を稼ぐ。

職人は仕事をするごとに、能力が変化していき、そのうち辞めてしまう。

そうならない為に、酒場に連れて行き英気を養ってもらう。

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もう一つの特徴はポイント消費型の評価トラック。

評価トラックをドンドン進めて、最初にゴールしたプレイヤーが勝ちになる。

評価トラック上には6,8,5,7・・・みたいにランダムな数字が置かれている。

トラックに置かれた数字分の得点を消費すると前進できるのだが、得点の端数が出るとその分の債権を受け取る。

債権はお金に変換できるので、時にはトラックを進めるよりも債権を優先したい時もある。

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システムのパーツパーツは面白いのだが、全体から感じる借り物感。 

色んなゲームから借りてきた部品をペタペタと張り付けたけど、それぞれがリンクしていない感じ。

あと、弱者救済が無いどころか、出遅れると損するルールがあるので逆転が難しく、最後はウィニングラン状態になるのも問題かも。

要素が多い割に勝ち筋が少ない気がするので、リプレイ性も低いように感じるが・・・ 

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ボロクソ書いたけど、決してつまらなくは無いよ。

一度はお試しあれ。

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グラスロード

評価:5/10

自動リソース変換システム搭載、リソースマネジメントゲーム。

長時間野郎と化したウヴェが1時間級を作ったということで、昔のウヴェを夢見て待ってました。

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自動リソース変換システムの発想は良いのだが、生かし切れていない感が強い。

変に見通しを悪くしちゃってるだけな気がする。

カードプレイも、他プレイヤーの思惑なんて知ったこっちゃないので、バッティング感は薄い。

いや、他プレイヤーの盤面キョロキョロで見えるかも知らんけど・・・

そうした上で結局バッティングなのだ。

やり甲斐がない!

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なんか勢いづいてけなしまくっちゃったけど、そこまで悪いゲームではない。

1回プレイしただけなので、見えてない部分も多そうだし・・・

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クレッシェンド(トランプ)

評価:4/10

トリックが進む毎に得点が高くなる。

「プエルのトリコ」さんの新作トリックテイキング。

3人専用。

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Aと2~5とジョーカーの21枚を配りきり。

1トリック目を取ると1点。

2トリック目を取ると2点。

・・・

7トリック目を取ると7点。

後でトリックを取ることが大事になる。

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リードプレイヤーから切り札と自分が取れる得点をビット。

一番高いビットのプレイヤーが「ソリスト」となって、ビット達成を目指す。

他の二人はそれを妨害する。

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ジョーカーは基本的に最弱なのだが、リードで出すとスートが決められる。

ランク的には最弱だが、上手く使えれば勝てる。

あと、切り札狩りとかにも使えるね。

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得点が徐々に上がるっていう発想は面白い。

だけど、ちょっと手札運が強すぎるかな。

1周のビットなんでビットはシビれるが、1,2トリックで結果が決まることが多いのでプレイングに面白さはない感じ。

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ビットの練習っていう立ち位置かもしれないけど、

もう一工夫ほしかった。

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詳細ルールはコチラ

http://www.geocities.jp/rikkati03/mygame8.htm

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クリプトス

評価:4/10

シンプルな推理系ゲーム。

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1~32のカードが1枚ずつ。(3人プレイ時)

1,5,9,13・・・は青

2,6,10,14・・・は緑

みたいに規則的に色が割り振られている。

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各自に10枚ずつ配って、自分の手札に各色が何枚有るかをチップを使って示す。

さらに、左から右へ昇順になるように並び替える。

さらにさらに、2枚を他プレイヤーに見えるように裏返して持つ。

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手番では他プレイヤー1人を指名して「あなたは5を持っている!」みたいに宣言していく。

宣言成功したらそのカードが裏返して公開。手番プレイヤーは得点ゲット。

成功しても失敗しても次のプレイヤーの手番。

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これを繰り返して規定点超えたら、そのラウンドで終わり。

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3人プレイだったからか、ユルユル。

バシバシ当てられる。

完全にあてずっぽうでも、50%の確率なわけだからね・・・

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さすがにユルすぎるので、4人とかでも遊んでみたいところ。

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グアテマラカフェ

評価:6/10

2つのボードを使ったコーヒー生産。

「村の人生」ブラント夫妻の古めの作品。

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ボードは購入ボードと配置ボードに分かれている。

購入ボード外周にある監督駒を時計回りに移動させて、移動先の列にある駒を1~3個購入。

その獲得した駒を直ちに配置ボードに置く。

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購入ボード上に配置されている得点計算駒を獲得すると、対応する色と同じ施設で得点計算が行われる。

その色に関わっている全員が得点するのだが、「その得点計算はマズい!」と思ったプレイヤーは拒否することが出来る。

拒否を拒否する事は出来ない。

拒否されないぐらいのそこそこの得点をボチボチ稼ぐのが良さそう。

でも、拒否は得点計算を完全に消すのではなく先伸ばしにする感じなので、独占してしつこく得点計算チャレンジを繰り返すって戦略も有りそう。

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ちょっと、マルチ色が強いけど、他にないプレイ感で面白い。

最近のブラント作品よりも好き。

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プレイ中に気付いたけど、「シトラス」とベースシステムが似てるね。

「シトラス」の方が後なんで、「シトラス」が参考にしたんだろうけど・・・(そして、「シトラス」の方が洗練されている)

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クーボー

評価:5/10

早振りヤッツィービンゴ。

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「よーいスタート」で全員が一斉にダイスを振りまくる。

振り直しする場合は、全振り直し。

基本的にデカイ出目で作る役の方が得点が高いので、デカイ目が出るまで振りまくる。

納得いったら、3×3に並べて「クーポー!」

早い者順で、最初に振られたテーブル中央のダイスと自分のダイスを1個だけ交換できる。

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同じ色のダイスで役を作ると得点が倍なので、ダイス交換でダイスの色を偏らせるって戦略もある。

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僕がダイスゲーム苦手な理由の1つが、ダイスロールとその後のダウンタイム。

それがなく、スピーディーで良いね。

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