「ガイアプロジェクト」の拡張。
新種族の追加と失われた艦隊と言う新要素。
4つの艦隊がマップ上に配置され、コストを支払ってそこにアクセスすることで新しいアクションや能力を獲得できるようになる。
基本の「ガイアプロジェクト」ですら、「テラミスティカ」よりも情報量は増えていたが、さらに情報量を追加してきた!
やりごたえが増した!となるか、トゥーマッチ!となるか・・・
僕はトゥーマッチ側だったみたい。
ボードゲームメモ
「ガイアプロジェクト」の拡張。
新種族の追加と失われた艦隊と言う新要素。
4つの艦隊がマップ上に配置され、コストを支払ってそこにアクセスすることで新しいアクションや能力を獲得できるようになる。
基本の「ガイアプロジェクト」ですら、「テラミスティカ」よりも情報量は増えていたが、さらに情報量を追加してきた!
やりごたえが増した!となるか、トゥーマッチ!となるか・・・
僕はトゥーマッチ側だったみたい。
ガリレオ・ガリレイの時代の天文学テーマ。
「セティ」のデザイナーのエッセン新作。チェコの新興メーカー。
ロンデル的なアクション選択。
3色のダイスがあるがリソースで、ダイス目が価値を表す。
ダイスを獲得したり目を上げたりして、それを消費して星座や惑星を観測する。
星座や惑星を観測すると、惑星カードを裏や表で獲得できて自分のボーナストラックを形成する。
効率の良い得点を取ると、異端審問官が来て失点の要因となる。
ただし、異端審問官は説得することが出来て、説得しきった審問官は逆に得点を生み出すようになる。
このシステムは新鮮で面白い!
ただ、基本的には同じことの繰り返しになるし、妙に長いコンボが発生したりして、好みでないプレイ感でダレてしまった・・・
「セティ」を遊んで注目したデザイナーだったけど、他2作はイマイチかな・・・
マフィア同士のバチバチの殴り合い。
殴る対象がカードの引きである程度、限定されるのでそこまで険悪にならない。
というか、殴るのが前提のゲームデザインなので、後腐れのない殴り合い。
殴られた駒はゲームから除外されるので、できるだけ駒は温存したいが・・・
沢山置いた方が定期収入が増す。
っていうジレンマ付けなんだろうが・・・
任意のプレイヤーを攻撃できるカードもあるので、目立つと負けっていう古臭いマルチゲーム。
今、これを遊ぶ意義は薄い・・・
雰囲気を楽しむゲームだろう。
回転禁止のタイル配置ゲーム。
アバカスシュピールのエッセン新作。
3枚のタイルを手札として持ち、1枚配置、1枚ドロー。
タイルの角に紋章が描かれていて、すべてのタイルは同じ向きにしないとダメっていうのが特徴。
更に、既存の道とつなげるように配置する必要がある。
と、配置制限はきつめ。
タイルを配置すると「今置いたタイルと接している既存のタイルの枚数」×「今置いたタイルが形成するグループのタイル枚数」が得点となる。
同じ色のタイルが置かれ始めると、どんどん広がっていくので、その波に乗ることが大事なのだが・・・前述したとおり、配置制限が厳しい&手札は3枚だけなので、運要素は高めに感じた。
あと、通常のタイルとは別に「ヘルパータイル」がある。
基本的に、このヘルパータイルは他プレイヤーの手番に使用して、そのプレイヤーが得た得点を自分も得ることが出来る。
ただし、次の自分の手番はスキップされる。
ヘルパータイルには地形が2種類描かれていて、それが一致しないと得点できない。
このヘルパータイルの使い方が肝になりそう。
次手番プレイヤーが高得点をたたき出せそうな状況をお膳立てして相乗りしたり、特定のタイルしか置けない高得点マスを作って、誰かが引くのを待ったり。
今回4人プレイだったので、手なり感は強かったが、それはそれで楽しめた。
「カルカソンヌ」同様、プレイ人数は少ない方が締まりそうなゲームではある。
様々な得点形式を考えながらのタイルパズル。
クワリのエッセン新作。
1手番目は、場の4枚のタイルから1枚を取って自分の保管エリアに配置する。
2手番目以降は、自分の保管エリアにあるタイルを自分のエリアに配置する。
自分のエリアは4列あって、どの列に配置するかによって、場から獲得するタイルも決定することになる。
一番左の列に配置した場合、場の一番左のタイルを獲得する。
タイルには地形の種類と動物がいくつか描かれていて、この種類がすごく多いのが、今作の特徴かな?
コモン動物が5種、レア動物が19種、地形の種類が4種。
これら、それぞれに得点形式が設定されている。
とはいえ、レア動物はそれぞれ1枚ずつしかないので、思ったほど把握は大変では無かった。
まぁ、無難に面白いが・・・特に驚きは無かった。
罪を犯させて免罪符を売りつける酷いマッチポンプゲーム。
「ファンタスティカ」のデザイナー。
罪カードと免罪符カードと聖遺物カードがあり、手札5枚からいずれか1枚をプレイする。
罪カードは巡礼者の前に置かれ、その巡礼者が背負い罪となる。
免罪符カードは巡礼者の前に並んだ対応する罪カードを全て裏返し、その枚数の二乗のお金を得られる。
聖遺物カードはカードごとに異なる特殊アクションを発動。
いずれかの巡礼者の前に7枚の罪カードが並ぶと、その巡礼者は死ぬ。
その巡礼者に免罪符をたくさん売りつけたプレイヤーがボーナス点を得られる。
変なテーマのゲームなので、テーマだけのゲームかと思ったのだが、カード補充が表向きの場から取るっていうのが効いていて、思惑が交錯して楽しめた。
なぜか、プレイ人数が2~3人に限定されてるのは、そのあたりの読み合いが4人だと多すぎるってことなのかな?
4面体、8面体、12面体のダイスを振って、出目と一致するカードを捨てていくゴーアウトゲーム。
BGAでプレイ。
ほぼ自動処理のゲーム。
微妙に期待値が計算しにくいので、選択肢がある時にどの数字を残すのが良いかの判断がしにくいのが魅力??
「ガブル」のカードゲーム版。
元は未プレイだが、そこそこルールは変わってそう。
「バトルライン」のように、カードを置き合って列を取り合う。
各列には3枚ずつカードを置けるのだが、3枚目のカードのみ裏向きに置ける。
3枚ずつ出そろったら、数字比べで大きい方が得点。
特徴は「卵」の存在。
ラウンド開始時に各自に卵カードが1枚ずつ配られ、そこに示された数字のカードが自分の卵カードとなる。
卵カードを配置した列で勝負に負けてしまうと、サドンデス負けとなってしまう。
この卵を軸とした心理戦の中、「バトルライン」的な列の取り合いをやっていくわけだ。
同じカード構成の個人デッキで勝負するので、かなり心理戦要素高め。
「バトルライン」的な戦略を求めると肩透かし食らうかも・・・
ピラミッドを建造していくが、捧げものも怠ってはイケナイ。
「カルカソンヌ」のデザイナー。
らせん状のコースを進みながらアクションを行う。
採石所で石を取って、その石を使って自分のピラミッドを建設していく。
あと、カードドローや、駒の配置で採石所の採掘量を増やしたり、新たなピラミッドに着手したり、移動歩数を増やすラマを獲得したりする。
誰かが中央のゴールマスまで到達すると儀式が始まる。
ゴールしたプレイヤーから順番に同じ種類のカードを好きな枚数出していく。
後続のプレイヤーは、それまでに出された種類のカードは出せない。
一番多くカードを出せたプレイヤーが高得点。
1枚でも出せれば1点。
1枚も出せないとー1点。
ピラミッドが増えると、そこも移動歩数としてカウントされるようになり、ラマを取っていないプレイヤーは追い込まれていく。
他に無いプレイ感で面白い!
このデザイナーは「カルカソンヌ」以外は「ラパヌイ」ぐらいしか面白いゲームを作ってない印象なんだけど、「カラル」は「ラパヌイ」の座を脅かしそう!