ひらがなドミノスクラブル。
手札からタイルを配置して、単語を作り出す。
単語の文字数で得点。
ひらめき勝負!
テクニック的なものは無さそうだけど、誰でも楽しく遊べそう。
ボードゲームメモ
ひらがなドミノスクラブル。
手札からタイルを配置して、単語を作り出す。
単語の文字数で得点。
ひらめき勝負!
テクニック的なものは無さそうだけど、誰でも楽しく遊べそう。
握り競りが熱いネットワークビルド。
「ヒストリー オブ ザ ワールド」のデザイナー達。
「ブラス」のように運河時代と鉄道時代の2部構成。
時代の移り変わりで、路線は全て除去されるがマーカーだけが残るあたりも「ブラス」と似ている。
ラウンド開始時にまず、プレイヤー人数分の都市カードがめくられる。
これを各自1枚ずつ獲得していくのだが、取る順番を握り競りで決める。
何位だろうと、握った額をすべて支払うのでギリギリで負けるとぐぐぐぅ・・・となる。
獲得した都市カードの位置に自分のマーカーを置き、更にお金を支払うことで運河(鉄道)を敷ける。
これによって収入が増すのだが、収入が得られるのは時代の終わり・・・
残りのラウンド数を考えてお金を使っていかないと、終盤にはスッカラカンで収入の前借という効率の悪いことをしなければならなくなる・・・
握り競りだったりカードのランダム性だったり、運やバッティングの揺らぎがあるゲームなのだが、不思議としっかり考えさせようと思わせるゲームデザイン。
あんまり評判聞かないゲームだけど、通好みの良いゲーム!
種の生存競争。
クラマー2002年。
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各自がマンモス、ワニ、クマ、ヘビ、鳥、人間のいずれかを受け持って、陣取り。
種によって得意な地形と不得意な地形が異なるのが特徴。
例えば、人間はサバンナが得意で、水辺と砂漠は不得意。
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他プレイヤーのタイルを上書きするっていう攻撃要素もあるのだが、そのエリアに空きマスが無いことが条件になっている上に、種の得意な地形でしか攻撃できないので、中々起こらない。
エリアの最後のマスを埋めることで貰えるボーナスがあるので、マジョリティに固執せず、泥仕合になりにくい。
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15年以上前のゲームとは思えない、気遣いを感じられる。
得点方式やカードオークションのルール等も上手く機能していて、改めてクラマーの才能を感じた。
宝石を集めるか、他プレイヤーを殴るか。
ワレスのミニチュアゲーム。
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5人のチームを操って、自分の色の宝石を集めるか、他プレイヤーを殺すことで1点を得る。
5点先取制。
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手札を使って移動や攻撃や宝石採取を行うのだが、動くキャラや行動がカードによって指定される。
他プレイヤーを倒しきるにも、宝石採取にしても、多くのカードが必要になるので、そのタイミングを見極めるのが大事。
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手番割込みだったり、死んだキャラクターカードが別の用途に使えたり、システム的な見どころはあるものの、基本的には勝ちそうなプレイヤーを皆で止めて、そのスキをヒュルっと抜け出たものが勝つゲーム。
回復行動は無いので、収束性は良くてプレイ時間も短め。
最近のワレスは短時間化を意識していて、個人的には嬉しい。
19世紀、石油を掘り当てようとする人をワイルドキャッターというみたい。
プレイヤーがワイルドキャッターになるわけじゃなくて、石油会社となってワイルドキャッターの掘り起こした石油を奪い合う。
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掘削リグを組んで、掘削して原油を掘り出し、鉄道やタンカーを使って精油所に運び、製油して流通させる。
自分の設備だけを使う必要は無くて、「コンテナ」的な他プレイヤーとの絡みをするのだが、地理的な要素が入ってより複雑化している。
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手番の処理が多く、見通しも悪いのでどうしてもプレイ時間は長くなるが、終始緊張感のある展開で飽きさせない。
慣れると攻撃的なカードピックや運搬も出来そうな気もする。
長時間ゲームの魅力が見え始めてきたのだろうか・・・
限られた言葉でお題ワードを伝え合う。
オカズブランドのパーティーゲーム。
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各自が自分に割り当てられたお題カードを当ててもらうためにヒントを出し合う。
ただ、ヒントの出し方に制限が合って、場に並べられたヒントカードにチップを置くことでしかヒントを出せない。
更に、チップは余ってる限り置かないとイケナイので、場合によってはトンチンカンなヒントを出すことも・・・
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似たルールの「クレイジーワード」と比べたらひねりが効いてないけど素直で遊びやすい。
テーマにあった指定された文字で始まる言葉をいち早く言う。
同人パーティーゲーム。
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「ボブジテン」と同系列のテレビバラエティーっぽいパーティーゲーム。
誰でも気楽に楽しめるので、正にパーティー向けゲーム。
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同人パーティーゲームは海外の物に比べて、良くも悪くも直感的と言うかひねりが無いというか・・・
ボードゲームに対する価値観の違いなのだろうか。
「平面上のいかなる地図も、隣接する領域が異なる色になるように塗り分けるには4色あれば十分」という四色定理を元にしたゲーム。
韓国のマンドゥゲーム。エッセン新作。
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盤面に配置されているチップ4種×2枚を最初に集めたプレイヤーの勝ち。
チップを獲得するには、その場所に駒を置くのだが、2つのルールがある。
「隣接する駒全てと異なる色の駒を配置する」
「隣接する駒全てと同じ色の駒をコストとして消費する」
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序盤は駒が少ないので、配置する駒1つと、コストの駒1つの計2個で配置出来るのだが、徐々に窮屈になってきて、3、4個の駒が必要になってくる。
チップ総数がギリギリの個数なので、高コストが確定したチップが現れると、別の場所で獲得できるように注力する感じ。
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アブストラクトっぽいシステムで中々面白いのだが、途中で獲得できるボーナスカードの強弱がエグい。
袋引きっていうランダム性もあるので、それで十分だと思うのだが・・・
アブストラクト色を消したかったのかもしれないが・・・このベースルールでこの方向性は不可解。
タイル配置で動物園作り。
エッセン新作。
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プレイヤー人数+1枚のタイルを場に並べ、1枚ずつ取ってマイボードに配置していく。
タイルにはアクションもついていて、お客駒を追加したり移動したりタイルの位置変更が可能。
最終的に御客駒が接している動物タイル1辺1点。
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道は必ず繋げて置かないとイケナイと言うルールが秀逸。
逆に動物タイルはどこにでも置けるので、後で道を引くことを夢見て形作っておくことも出来る。
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1回でも配置出来ないことがあると、そのプレイヤーはそこでゲーム終了というシビアさも緊張感を高めていて良い。
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可愛らしい見た目ながら、しっかり考え所があって面白い。
最近、量産されているタイルパズルゲームは少しコッテリしていて胃もたれ気味だったので、この思い切ったシンプルさが心地よい。
ドイツ、ヴェッテラウ群の観光ゲーム。
クニツィアの新作。
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ヴェッテラウの各都市が描かれたマップ。
ここを共通駒を1歩ずつ動かしていく。
自分の手札の都市に駒が到達したら、公開して得点!
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全員が自分の目標に近づけようとすると引っ張り合いの千日手になりそうだが、直前の都市には戻れないようになっているので、そういう状況は起こらなかった。
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今回4人プレイだったのだが、プレイヤーが多いと流れに身を任せるままに・・・
運良く近くに駒があればラッキー!
全く持って考え所が無かった。