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ワールドモンガー

World Monger

評価:6/10

デッキビルド+株。
遊星からのフリーキックの寺島さん作。2014年。

文明発展テーマ。
4つの文明が存在して、各文明が株を発行している。
一番多く株を持っているプレイヤーがその文明のコントロール権を得る。
「18xx」系に代表される株式ゲーム。

そして、文明を発展させる方法はデッキビルド。
コントロール権を持つプレイヤーが毎ラウンド1枚ずつカードを追加していく。
カードを入れることでゲーム中の株価、ゲーム終了時の株価が変わってくる。
更には「ドミニオン」的な特殊効果も使えるようになったりする。(と言ってもそこまで派手なものは無いが・・・)

ここまでの説明だと重厚なゲームを想像されると思うが、動きを制限することで、かなりライトな仕上がりになっていて個人的には好印象。
ゲーマーが好みそうなシステムの組み合わせでついつい濃い味付けにしちゃいそうなのに、あっさり仕上げてきている所にデザイナーのセンスを感じる。
プレイ時間は表記通り45分ぐらいじゃないかな。
「アレ?もう終わり?」ってぐらいで終わって、もうちょっと遊びたい気がするのだが、そのあたりで実際の勝敗は決してそうなのでちょうど良いのかも。

とにかく可能性を感じるベースシステム。
ブラッシュアップすれば世界を狙えるゲームなんじゃなかろうか。

ワーリング・ウィッチクラフト

Whirling Witchcraft

評価:7/10

リソースを隣のプレイヤーに送りまくって溢れさせる。
今年のスカウトアクション3位。
新人デザイナー。

手札4枚から1枚を自分の前に置く。
カードは「赤→青、青」のようなリソース変換で、これを並べてエンジンビルドしていく。
リソース変換で出力されたリソースは自分の前の鍋に置き、鍋ごと右隣のプレイヤーに渡す。
受け取った鍋のリソースは自分の手持ちになるのだが、各リソースには保持数上限があって、それを超えたリソースは送り元プレイヤーの得点となってしまう。

リソースだけじゃなくて手札も回る。
残った3枚の手札は左隣のプレイヤーに渡してから1枚ドローして手札4枚に戻す。

全ての処理は同時処理でダウンタイムは無い。誰かが5点獲得でゲーム終了なので思った以上にあっさり終わる。
短時間のうちにしっかりハラハラ感もあり、それでいて「もうちょっと遊びたかった」と思わせるちょうど良いボリューム。

エンジンビルドは自分の中で完結しがちだが、このゲームは左隣からの防御(入力)、右隣への攻撃(出力)を考えてビルドする必要があり、これがブースタードラフトと相性が良い!

新作がどこかで見たことあるルールであふれる中、この新しいプレイ感は評価せざるを得ない!

我と王のために

For the king (and me)

評価:6/10

ビブリオス」のリメイク。

変更点は5人まで遊べるようになったのと2位の得点の追加。

2位まで得点が追加されたのは良い変更じゃないだろうか。
1位の半分の点が入るだけなのでルールさえ知っていれば「ビブリオス」にも適用可能。

あと、5人までプレイ可能になったのだが、こっちはイマイチ、、、

なんと言っても前半の分配ラウンドでの手番数が均等じゃないのが気になった。

あと、やっぱり多人数だと、価値を下げるアクションで、「どっちでも良いけど、こっち下げとくか」が起こるのも不満・・・
手番が少ない後手番プレイヤーに優しくしてプレイヤー間でバランスとれってことなのかな?

3人専用と言われていた「ビブリオス」が、2位得点の導入で4人でも遊べるようになったのは良い事だ。
1位以外意味が無い!っていう焦点の絞られっぷりも悪く無かった気もするが・・・

ワードミノ

WORDOMINO

評価:5/10

ひらがなドミノスクラブル。

手札からタイルを配置して、単語を作り出す。
単語の文字数で得点。

ひらめき勝負!
テクニック的なものは無さそうだけど、誰でも楽しく遊べそう。

ワークショップ オブ ザ ワールド

Workshop of the World

評価:6/10

握り競りが熱いネットワークビルド。
「ヒストリー オブ ザ ワールド」のデザイナー達。

「ブラス」のように運河時代と鉄道時代の2部構成。
時代の移り変わりで、路線は全て除去されるがマーカーだけが残るあたりも「ブラス」と似ている。

ラウンド開始時にまず、プレイヤー人数分の都市カードがめくられる。
これを各自1枚ずつ獲得していくのだが、取る順番を握り競りで決める。
何位だろうと、握った額をすべて支払うのでギリギリで負けるとぐぐぐぅ・・・となる。

獲得した都市カードの位置に自分のマーカーを置き、更にお金を支払うことで運河(鉄道)を敷ける。
これによって収入が増すのだが、収入が得られるのは時代の終わり・・・
残りのラウンド数を考えてお金を使っていかないと、終盤にはスッカラカンで収入の前借という効率の悪いことをしなければならなくなる・・・

握り競りだったりカードのランダム性だったり、運やバッティングの揺らぎがあるゲームなのだが、不思議としっかり考えさせようと思わせるゲームデザイン。
あんまり評判聞かないゲームだけど、通好みの良いゲーム!

ワイルドライフ

評価:6/10

種の生存競争。

クラマー2002年。

各自がマンモス、ワニ、クマ、ヘビ、鳥、人間のいずれかを受け持って、陣取り。

種によって得意な地形と不得意な地形が異なるのが特徴。

例えば、人間はサバンナが得意で、水辺と砂漠は不得意。

他プレイヤーのタイルを上書きするっていう攻撃要素もあるのだが、そのエリアに空きマスが無いことが条件になっている上に、種の得意な地形でしか攻撃できないので、中々起こらない。

エリアの最後のマスを埋めることで貰えるボーナスがあるので、マジョリティに固執せず、泥仕合になりにくい。

15年以上前のゲームとは思えない、気遣いを感じられる。

得点方式やカードオークションのルール等も上手く機能していて、改めてクラマーの才能を感じた。

ワイルドランズ

評価:5/10

宝石を集めるか、他プレイヤーを殴るか。

ワレスのミニチュアゲーム。

5人のチームを操って、自分の色の宝石を集めるか、他プレイヤーを殺すことで1点を得る。

5点先取制。

手札を使って移動や攻撃や宝石採取を行うのだが、動くキャラや行動がカードによって指定される。

他プレイヤーを倒しきるにも、宝石採取にしても、多くのカードが必要になるので、そのタイミングを見極めるのが大事。

手番割込みだったり、死んだキャラクターカードが別の用途に使えたり、システム的な見どころはあるものの、基本的には勝ちそうなプレイヤーを皆で止めて、そのスキをヒュルっと抜け出たものが勝つゲーム。 

回復行動は無いので、収束性は良くてプレイ時間も短め。
最近のワレスは短時間化を意識していて、個人的には嬉しい。

ワイルドキャッターズ

評価:6/10

19世紀、石油を掘り当てようとする人をワイルドキャッターというみたい。

プレイヤーがワイルドキャッターになるわけじゃなくて、石油会社となってワイルドキャッターの掘り起こした石油を奪い合う。

掘削リグを組んで、掘削して原油を掘り出し、鉄道やタンカーを使って精油所に運び、製油して流通させる。

自分の設備だけを使う必要は無くて、「コンテナ」的な他プレイヤーとの絡みをするのだが、地理的な要素が入ってより複雑化している。

手番の処理が多く、見通しも悪いのでどうしてもプレイ時間は長くなるが、終始緊張感のある展開で飽きさせない。

慣れると攻撃的なカードピックや運搬も出来そうな気もする。

長時間ゲームの魅力が見え始めてきたのだろうか・・・

ワードポーターズ

評価:5/10

限られた言葉でお題ワードを伝え合う。

オカズブランドのパーティーゲーム。

各自が自分に割り当てられたお題カードを当ててもらうためにヒントを出し合う。

ただ、ヒントの出し方に制限が合って、場に並べられたヒントカードにチップを置くことでしかヒントを出せない。

更に、チップは余ってる限り置かないとイケナイので、場合によってはトンチンカンなヒントを出すことも・・・

似たルールの「クレイジーワード」と比べたらひねりが効いてないけど素直で遊びやすい。

ワードスナイパー

評価:6/10

テーマにあった指定された文字で始まる言葉をいち早く言う。

同人パーティーゲーム。

「ボブジテン」と同系列のテレビバラエティーっぽいパーティーゲーム。

誰でも気楽に楽しめるので、正にパーティー向けゲーム。

同人パーティーゲームは海外の物に比べて、良くも悪くも直感的と言うかひねりが無いというか・・・

ボードゲームに対する価値観の違いなのだろうか。