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王道

評価:5/10

「平面上のいかなる地図も、隣接する領域が異なる色になるように塗り分けるには4色あれば十分」という四色定理を元にしたゲーム。

韓国のマンドゥゲーム。エッセン新作。

盤面に配置されているチップ4種×2枚を最初に集めたプレイヤーの勝ち。

チップを獲得するには、その場所に駒を置くのだが、2つのルールがある。

「隣接する駒全てと異なる色の駒を配置する」

「隣接する駒全てと同じ色の駒をコストとして消費する」

序盤は駒が少ないので、配置する駒1つと、コストの駒1つの計2個で配置出来るのだが、徐々に窮屈になってきて、3、4個の駒が必要になってくる。

チップ総数がギリギリの個数なので、高コストが確定したチップが現れると、別の場所で獲得できるように注力する感じ。

アブストラクトっぽいシステムで中々面白いのだが、途中で獲得できるボーナスカードの強弱がエグい。

袋引きっていうランダム性もあるので、それで十分だと思うのだが・・・

アブストラクト色を消したかったのかもしれないが・・・このベースルールでこの方向性は不可解。

ワンダーズー

評価:6/10

タイル配置で動物園作り。

エッセン新作。

プレイヤー人数+1枚のタイルを場に並べ、1枚ずつ取ってマイボードに配置していく。

タイルにはアクションもついていて、お客駒を追加したり移動したりタイルの位置変更が可能。

最終的に御客駒が接している動物タイル1辺1点。

道は必ず繋げて置かないとイケナイと言うルールが秀逸。

逆に動物タイルはどこにでも置けるので、後で道を引くことを夢見て形作っておくことも出来る。

1回でも配置出来ないことがあると、そのプレイヤーはそこでゲーム終了というシビアさも緊張感を高めていて良い。

可愛らしい見た目ながら、しっかり考え所があって面白い。

最近、量産されているタイルパズルゲームは少しコッテリしていて胃もたれ気味だったので、この思い切ったシンプルさが心地よい。

我が黄金のヴェッテラウ

評価:4/10

ドイツ、ヴェッテラウ群の観光ゲーム。

クニツィアの新作。

ヴェッテラウの各都市が描かれたマップ。

ここを共通駒を1歩ずつ動かしていく。

自分の手札の都市に駒が到達したら、公開して得点!

全員が自分の目標に近づけようとすると引っ張り合いの千日手になりそうだが、直前の都市には戻れないようになっているので、そういう状況は起こらなかった。

今回4人プレイだったのだが、プレイヤーが多いと流れに身を任せるままに・・・

運良く近くに駒があればラッキー!

全く持って考え所が無かった。

惑星開拓計画

評価:6/10

クニツィアのカルカソンヌ風タイル配置。

ポーランド発。

各自が同じ構成のタイルを個人山札として持つ。

ここから1枚ずつ順番に配置していく。

配置の制限は緩くて「異なる色が壁を介さず隣接するとダメ」「既存タイルと隣接する」ってだけ。

壁に囲われたエリアが形成された自分の宇宙飛行士が一番多いプレイヤーが得点。

この時、扉によって接している隣のエリアの得点も得られる。

このルールが面白くて、下手にマジョリティ争いをするよりも、隣接してお互い大きくしようっていう協力関係が築きやすくなっている。

「カルカソンヌ」と同じで少人数の方が面白そうだが、win-win関係が強調されたルールなので、3人ぐらいが最適だろうか。

ジャンボから「Forbidden City」ってタイトルでリメイクされるみたい。

わんぱく戦争

評価:6/10

少年グループの争いがテーマ。同名小説のゲーム化。

「ハンザ・テウトニカ」や「シュタウファー」デザイナーのニュルンベルク新作。ADCブラックファイヤー。

メインシステムはダイスプレイスメント。

「石切り場」「森」「草原」で争ってボタン(お金)を獲得。

そのボタンを使って、自分たちの秘密基地に木を置いて完成に近づけたり、星(何を意味してるかは不明)を獲得したりする。

また、ダイスとボタンを使って即時・永続カードを獲得することも出来る。

最初に木を6個置くか、星を6個獲得したプレイヤーの勝ち。

「石切り場」「森」「草原」のダイスの置き方が少し変わっていて、それまでに置かれていたダイスと同じ個数で目を上げるか、ダイスの個数を増やさないとイケナイ。

「ブラフ(ライヤーズダイス)」をイメージしてもらうとわかりやすいだろうか。

ダイスを置くたびにボタンを得られるのだが、最後に置いたプレイヤーがラウンド最後に大きなボーナスを得られる。

子供同時の争いを表しているのだろう。

あと、面白いのは「先生へのチクリ」アクション。

ダイスを1個置いて、そのラウンドの「チクリのダイス目」を決定する。

ラウンド終了時にその目のダイスを多く置いているプレイヤーが罰則を受ける。

「チクリ」とは逆の「試験」もあって、こちらはその目が一番多いプレイヤーがボーナスを得る。

消費リソースがほぼボタンだけなので、ゲーム構造の見通しは良い。

その分、他プレイヤーのダイスや「チクリ」「試験」ダイスの方に気を配れってことだろう。

ダイスプレイスメントによくあるダイス目操作や中立ダイスの獲得もあるのだが、1手番に1回しか出来ないようになっていて選択肢が増え過ぎないようになっていると共に、上手いプレイングには計画性が必要となっている。

ここら辺の調整の上手さは見事!

遊んでみて驚いたのはプレイ時間の短さ。

今回、4ラウンドで終わってしまった。

インタラクションも有りシビア、セーフティーも無いがプレイ時間が短いので気にならない。

同メーカーの「ウェストオブアフリカ」でも感じた凝縮されたプレイ感。好き!

とは言え、ちょっと危うさも感じているので、再戦して改めて評価してみたい。

ワイルドショット

評価:5/10

毎トリック切り札が変わるトリックテイキング。

ピアトニックのエッセン新作。

1~10の4スート。マストフォロー。切り札有り。

スートとは別にアイコンの記載があって、これが切り札となる。

で、トリック最初に切り札カードがめくられて、そのトリックの切り札が決定。

で、取ったらダメなトリックテイキングで、ラウンド毎にマイナス点になるアイコンが決まっている。

切り札がランダムで変わるって時点でわかっていたことだが、運寄りの調整。

アイコンの位置もスートによって変わっていて、考えることを止めさせてくる。

せめて全スート共通で、銃は1と8、帽子は2と7、バッチは4、手配書は5みたいになってたらと思うけどね・・・

4ラウンド制で、徐々に失点が上がるようになっている。

最終ラウンドで1~3ラウンドの総数と同じだけの失点が入るようになっていて大逆転も可能になっている。

ここら辺の調整を見るに、パーティー寄りでワーワー遊ぶのが正解っぽいね。

ワンナイト革命

評価:5/10

「ワンナイト人狼」の役職(陣営)とアクションが分離。

最初に陣営タイルとアクションカードが1枚ずつ配られる。

それを確認後、密告者(人狼)同士は顔合わせ。

全員が目をつぶった状態で、スタートプレイヤーから順番に自分のアクションカードの内容を実行していく。

全員がアクションし終わったら、目を開けて自分が行ったアクションを宣言していく。

もちろん嘘をついても良い。

議論時間が終わったら、密告者(人狼)だと思う人を一斉に投票。

最多投票者が密告者(人狼)なら革命家(村人)の勝利。

アクションも練られている印象で、中々良くできているのだが、いかんせん我々の脳みそが追い付かない。

アクションの種類はプレイ人数分ある上に、陣営によってアクションが変わってくる。

陣営を変えるアクションもそこそこあるので、ひっちゃかめっちゃか。

「人狼」のヘビーユーザー向けのゲームっぽい。

もしくは、このひっちゃかめっちゃか感を楽しむのか・・・

ワーワード

評価:6/10

「インサイダーゲーム」+「レジスタンス・アヴァロン」。

大枠は「インサイダーゲーム」と同じで、出題者にYES/NOで答えられる質問をしてお題の単語を当てる。

プレイヤーの中には出題者以外に答えを知っている「予言者」と「人狼」がいて、「予言者」は正解に導き「人狼」は正解しないように混乱させる。

最終的に正解だったら、「人狼」は正体を現し「予言者」だと思う人を指名できれば人狼陣営の逆転勝利。

逆に時間内に答えが分からなかったら全員で話し合って「人狼」を探す多数決をして、「人狼」を指名できれば村人陣営の逆転勝利。

あと、代わっているのは出題者である「市長」も役職を受け取る。

 役職カードをプレイヤー人数+1枚をシャッフルし1枚ずつ配る。

「市長」が配られたプレイヤーは残った1枚のカードを取り、自分の役職とする。

「市長」が「予言者」だったら、「人狼」以外答えを知らない村人不利な展開に。

「市長」が「人狼」だったら、「市長」は質問に対して嘘で返しても良い。ただ、投票の前にお題は公開されるので、あまりにデタラメだと吊るしあげられることに・・・

出題者がつまらないって言う問題点を少し改善している。

「人狼」が誰かを知っているけどお題は知らない「手先」。

「予言者」が誰かを知っているけどお題を知らない「ビホルダー」。

っていうボーナス役職もついている。

「インサイダーゲーム」に比べると全員が真っ当なモチベーションを保てるので破綻が無い。

あと、YES/NOを答える毎に、YES/NOトークンを質問者に渡していく。

最終議論で、このトークンが話題のひっかかりになる。良いルールだ。

トークンが有限で、尽きてしまうと自動的に不正解判定となるので、無駄な質問は出来ないし、それを使った人狼サイドの立ち回り方も出来てくる。

システム的には間違いなくこちらの方が優れている。

専用のアプリもある。

ゲームマスター役をアプリがやってくれる。

基本英語なのだが、自分でお題集を入力出来て、日本語のお題を入れたら問題なく表示された。

ワトソン&ホームズ

評価:6/10

ちょっと変わった推理ゲーム。推理小説ゲームという方が近いか。

推理小説の断片が各カードに書かれていて、追い出し競りで情報を取り合いながら各自推理を進めて行く。

答えが分かったら正解か否かを判定して、正解なら勝利。不正解なら脱落してヒント係となる。

理詰めの推理じゃなくて、まさに推理小説の結末を予想する感じに近い。

理系的推理じゃなくて文系的推理。

個人的には理詰め推理の方が好みだが、こっちが好きな人も多そう。

ワードスラム

評価:6/10

カタコトで連想ゲーム。

ブラント夫妻の新作パーティーゲーム。

「コードネーム」のように2チームにわかれ、各チームからリーダーを一人ずつ選出。

共通のお題を両チームリーダーが確認してから、「ワード!」「スラム!」の掛け声でゲーム開始。

リーダーは100枚ぐらいある様々なワードカードを使って、お題を伝えていく。

それを受けて、チームメイトはどんどん回答していって、先に正解が出たチームにポイント。

これといった工夫は見られないが、「コードネーム」のようなプレッシャーが無くスピード感があるので、誰でも楽しめる。

いや!一つ面白い工夫がある。

片方のチームが砂時計を持っていて、「ギブアップ!」と思ったら、砂時計をひっくり返して、落ちきったら引き分け。

「答えがなかなか出なくてダレる」っていう連想ゲームの問題点を上手く解消している。