限られた牌でやる麻雀。
麻雀には詳しくないんで細かいルールの違いはわからないけど、プレイ感としては「ドンジャラ」が近い。
同じく簡単な麻雀でいうと「シャンチー麻雀」があるけど、「ラオチュー」の方が牌の枚数も均等で癖が少ないかな。
麻雀をやらない人でも楽しめるって売り文句だけど、麻雀やらない僕からすると十分にややこしい。
純粋にスケールダウンしてるだけに感じるから、 逆に麻雀よくやる人には物足りないんじゃないかな。
イラストのモチーフがおじさんおばさんっていうのが良い。イラストのタッチも良い。
ボードゲームメモ
限られた牌でやる麻雀。
麻雀には詳しくないんで細かいルールの違いはわからないけど、プレイ感としては「ドンジャラ」が近い。
同じく簡単な麻雀でいうと「シャンチー麻雀」があるけど、「ラオチュー」の方が牌の枚数も均等で癖が少ないかな。
麻雀をやらない人でも楽しめるって売り文句だけど、麻雀やらない僕からすると十分にややこしい。
純粋にスケールダウンしてるだけに感じるから、 逆に麻雀よくやる人には物足りないんじゃないかな。
イラストのモチーフがおじさんおばさんっていうのが良い。イラストのタッチも良い。
テーマにあった美味しそうなハンバーガーを作る。
同人ゲーム。
各自がハンバーガーを作る。
その後、「健康志向なバーガー」や「最後の晩餐で食べたいバーガー」みたいなテーマごとにプレイヤー同士で投票して勝負。
「サンドウィッチ」と似た感じ。
手順が、少し込み入っているのがマイナス・・・
パーティーゲームなので、もっと手軽にワイワイやりたい!
具材の見た目に魅力が無いのも良くない。
タイルに移動を制限されながらエリア最後のタイル獲得を目指す。
フランクコスモスシリーズ。
順番に自分の駒を移動させて、移動元のタイルを獲得ってのを繰り返す。
盤面は2×2マスのエリアに分かれていて、各エリアの最後のタイルを取ったプレイヤーが得点を得られる。
で、タイルにはいくつかの方向と歩数が示されていて、これによって移動が制限される。
また、他プレイヤーの駒を通過すると、そのプレイヤーが得点を獲得してしまう。
運要素の無いアブストラクト。
選択肢が少ないので、先の手を読もうと思えばいくらでも考えられそう。
ただ道を追うだけの楽しく無い思考なので、気楽に遊ぶのが良いだろう。
フランクコスモスシリーズは雰囲気は良いけど、ゲーム的にはハズレが多いなぁ・・・
「クルー」系の推理ゲーム。
「クルー」と同じ様に「犯人」「凶器」「動機」を推理する。
今作はシナリオ型。と言っても、ストーリー要素は薄い。
シナリオ毎に犯人が決まっていて、その犯人を絞り込むための決められたカードセットを使う。
これらのカードの中には「凶器は打撃系じゃないよ」とか「Aさんは被害者とお金のトラブルがあったよ」みたいな情報が書かれている。
個人シートが良くできていて、カードの情報を書き写していくだけで自然と情報が整理されていく。
手番では、情報が欲しい「場所」か「人物」を2つ言う。
他のプレイヤーは該当するカードを裏向きで提示。
手番プレイヤーは、良い情報だと思うカードを手に入れられるのだが、同じ価値分のカードを渡さなければならない。ギブ&テイク。
プレイヤー間でカードが回るので、誰に渡したか、誰から渡されたかを覚えておかないと渡したカードが戻ってくることも・・・
「クルー」亜種でシステム自体にロールプレイ要素は無いのだが、なぜか実際に推理している感が増している。
シナリオ式なのが要因なのか、カード総数が多いのが要因なのか・・・
互いに知ってる情報を教え合う不毛さだったり、カードの引き運の強さだったりあか抜けない部分も多い。
システム的には「4人の容疑者」「クリプティッド」の方が綺麗で凝縮されているが、雰囲気込みでしっかり遊びたい時には良いかも。
ハリネズミ一家の冬ごもり。
ツォッホの子供向け。
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それぞれが4匹のハリネズミを持っている。
冬が来る前にハリネズミ全員を眠らせた上で、食料を出来るだけ多く確保することを目指す。
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順番に山からカードをめくって食料を確保していく。
山の中に冬カードが4枚あって、これが全部めくられるとゲーム終了。
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これだけだと、完全に運だけなのだが、1つだけ選択肢がある。
カードをめくった後に、自分のハリネズミを1匹眠らせることが出来る。
ハリネズミが眠ると食料獲得の確率が下がるのだが、ゲーム終了時に4匹全員眠らせていないプレイヤーは脱落!
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冬の到来と、他プレイヤーの食料状況を見ながら踏ん張るか早めに眠りにつくかの判断。
シンプルだし、ワーキャー出来るし、ドリスの絵はかわいいし、子供向けとしては良いんじゃないでしょうか。
日本がテーマの一風変わったセットコレクション。
カタラのデイズオブワンダー新作。
同じ組み合わせの「ファイブトライブス」と似た雰囲気がある。
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まず最初に場に並んでいる船タイルから1枚を選ぶ。
これによって、「獲得リソース(船コマ)」「特殊能力」「次ラウンドの手番順」が決まる。
で、獲得した船コマを盤面において、そのセットコレクションで建物を建設する。(これが主な得点源)
この時に建設するマスの外周に置かれた船コマを使用するのだが、誰が置いたものでも構わない。
船コマは使用しても盤面に残るので他プレイヤーの利となりすぎないように気を付けないとイケナイ。
ここがこのゲームの最大の特徴かな。
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残念に感じたのはダウンタイムの長さ。
見る部分が多過ぎる上に、盤面が結構変わるので先読みで考えにくい。
これに前述したセットコレクトインタラクションを考え出すと大変なことになるんじゃなかろうか…
手番順が変動するので手番間隔もマチマチなのも長く感じる理由かも。
ここら辺の問題は「ファイブトライブス」にも通じるところがある。
「ファイブトライブス」は序盤の選択肢が多くて徐々に選択肢が減っていくのだが、「ヤマタイ」は序盤は選択肢が少なくて徐々に選択肢が増えていく。
全体の雰囲気は似ているのだが、見通しが立ちやすさやインタラクション具合が「ファイブトライブス」の方が好み。
1スートトリックテイキング。
取ったほうが得点になるが、取り過ぎるとドボン!
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カード構成は1~50が1枚ずつ。
手札は8枚ずつ。
順番に一枚ずつ出して一番大きいカードを出したプレイヤーが総取り。
カードには数字以外にヤギマークが描かれていて、これが得点になる。
逆に一番小さいカードを出したプレイヤーは島カードを配置する。
島カードには2つの数字が書かれているのだが、このどっちの数字を適用するか決める。
島カードが4枚配置されたら島は完成して、島の数字の合計がこのディールで取っても良い得点の上限になる。
上限を超えて得点を取ってしまったらドボンで0点!
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前半に得点の上限を決めつつ、後半で得点を調整する感じ。
0トリックでもちょっとだけ得点が貰えるので、弱い手札だったら他のプレイヤーをドボンさせるのを狙うこともできそう。
シンプルながら、考えどころもあってなかなか良いね。
ちょっと、軽いゲームを挟みたい時とかに良さそう。
色の強さがコロコロ変わる変態トリックテイキング。
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4色、0~11。0だけ2枚ずつ。
マストフォロー、切り札はないけど色の強さが有る。
複数の色が出た時に、ランクではなく、まず色の強さをチェックする。
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各カードには鈴マークが描かれていて、これが得点の元となる。
何が元なんだっていうと、最終的に鈴マークに同じ色のチップの枚数を掛け算したものが得点になる。
つまり、いくらカードを取ってもチップが0枚なら得点にならない。
それどころか失点になる!
で、どうやってチップを取るのかというと、トリックで最弱を出したプレイヤーがそのトリックの勝者の色のチップを得る。
勝つだけじゃなく、時には負けないとダメなのだ。
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ここまでだと普通なのだが、ここに「色の強さがコロコロ変わる!」っていう変態要素が入っている。
そのトリックでまだ出されていない色のカード(つまり、リードカードも)を出すとその色の強さが変動する。
0~6だと上昇し、7~11だと下降。
しかも、一番強い色を上昇させると最下位に、一番弱い色を下降させると最上位になる!
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多色出ない序盤は普通なのだが、複数色でだすとわけがわからない。
その混乱に巻き込まれる前に、スススっとやるのがセオリーか???
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コントロールできそうな気がするが出来ない。
笑えるプレイ感なので、トリテ好きは是非一度!
ヤードマスター
資材カードを集めて、同じ色の車両を獲得する。
シンプルなカードゲーム。
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資材カードのドローは山札か、捨て札の上からドロー。
で、手札に資材をためて、場に並べられた車両カードを獲得する。
車両カードは1~4の価値があって、同じ色の資材を価値分支払って獲得。
どの車両を獲得するのにも、1アクション使うので高い価値の車両のほうが効率は良い。
けど、資材集めるの大変って寸法。
で、獲得した車両は数字か色が一致しないと繋げられない。
繋げられない車両は操車場送り。操車場の車両は繋げられるようになったら勝手につながる。
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あんまり差が出るゲームではないので、だいたい接戦になる。
で、最後は場に出てくる車両カードで勝敗が決まるんじゃないか?
場のサイクルが遅い少人数なら、もうちょいイケル気もする。