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パパヨー

評価:5/10

ハートの多い「ハーツ」。

スペードQがダイスで決まる。

ギガミック発のトリックテイキング。

ベースルールは「ハーツ」。マストフォローノートランプ。

カード構成は4スート1~10+1スート1~20。

1スートだけ倍の枚数あるのだが、このスートをパパヨーと呼び、取るとランク分の失点。

カードは配りきり。カードパスが5枚と多い。

で、カードパス後にダイスを振ってパパヨースート以外のスートの7が40点の失点カードとなる。

このダイスロールがかなり大味だなと思ったのだが・・・

それよりも警戒すべきはパパヨースートの失点だった!

全失点が250点なので、40失点なんて大したことないのだ・・・

それよりも、とにかくローカードをもっていることが大事になっていてちょっと大味感は否めない。

そこまでハッチャケても無いし・・・なんとも難しい存在だ。

パックマンゲーム

評価:4/10

パクパク口を開いたり閉じたりしながら、回転するパックマンの口にコインを入れる。

昔の電池駆動ゲーム。

自分の正面に来たタイミングでコインを放り込むのだが、入れることは非常に簡単。

口の開閉も回転も一定速度なので、作業的にコインを入れていけば良い。

機械のように同じことを繰り返す。

今、思い返してみると、口が正面に来た時に1個放り込んでいただけなのだが、横向きでも放り込んでいけば、1周で2個入れれたのかも。

そうなると、ちょっと面白くなるかもしれない。

僕が知ってるパックマンと造形が違う気がするけど、これってあのパックマンなのかな?

パワーボート

評価:5/10

ダイスの増減でスピード調整。モーターボートレース。

クワリ。

最初はダイス0個でスタートして、手番のはじめにダイスを1個増減できる。

1手番でボートは60度しか回転できないので、ブイを周るタイミングでスピードを落とす必要がある。

あと、前回までに降ったダイスは振り直さずに出目をキープしても良い。

なので、ダイスレースゲームでありながら、意外とダイスロールの機会は少ない。

ただ、要所でのダイスロール結果次第では大きなタイムロスを強いられるので、自然とダイスロールに力がはいる。

カーレースに比べて自由度が高く面白い。

バトル フォー ヒル 216

評価:4/10

戦争もの二人用。

ヒル216を挟んで設置された互いの司令部を奪い合う。

手札からカードを2枚ずつ配置していくだけ。

配置するには、自分の司令部から自分のカードが繋がっていないといけない。

配置のタイミングで攻撃箇所に相手のカードがあり、さらに自分の他のカードによってサポートされていたら、相手カードを破壊。

そうこうやって、相手の司令部に自分のカードを置けたプレイヤーの勝ち。

カード1枚分はさんでるだけで、エライ近くに互いの司令部があるので、ちょっとした不運とちょっとした幸運によってアッサリ勝負が決まる。

キーカードがいくつかあり、決着パターンは限られてそうな気がする。

1回プレイしただけなので、気のせいかもしれないけど・・・

プレイ時間は短いし、ルールも簡単なのでちょっとした時間に遊ぶには良いかも。

ハイド

評価:5/10

互いの秘密のダイスを推理する。

韓国メーカー発のゲーム。

4色のダイスを袋から1つ引いて、自分の正体ダイスとする。

正体ダイスの目は好きな目にして良いのだが、この目が自分が狙っている獲物を示すことになる。

他プレイヤーのこの正体ダイスを当てることが目的となる。

まず、袋からプレイヤー人数+1個のダイスをひいて振る。

これを1つずつ取っていく。

取ったダイスが自分の正体と色か目が一致する場合、自分の衝立の上に置く。

そうでない場合、自分のボードの側に置く。

自分の衝立の上においた場合は、他プレイヤーの正体ダイスの回答権が得られる。

これで当てることが出来れば対象のプレイヤーをラウンド脱落させて得点を奪える。間違えてもペナルティは無しだ。

4周して、生き残っているプレイヤーは自分の正体ダイスの目が示す獲物を獲得できる。

もし複数のプレイヤーが同じ獲物を狙っている場合はダイス振り合いのダイスバトルとなる。

この時、衝立の上に置いたダイスがライフ的な役割をするので、積極的に回答していたほうが有利になる。

思ったよりもシンプルなルールなのだが、なんとなく同人っぽい思いつき感が漂う。

どこをブラッシュアップすれば良いのかもわからないぐらいに、粗々。

ハイジとペーター

評価:5/10

数字当てでスゴロク。

各自2駒ずつ。ハイジとペーター。

いち早く山頂に着くことを目指すのだが、2つの駒の距離が離れすぎていると勝てない。

かといって、ハイジがペーターに追いついちゃうとダメで、振り出しに戻っちゃう!!

手番プレイヤーは衝立の中で旗15本のうち何本か立てる。

左隣のプレイヤーが回答者となって、立っている旗の本数を予想する。「8本!」とか。

手番プレイヤーはそれに対して「もっと多い」「もっと少ない」とヒントを出してあげる。

回答者は更に答える。

手番プレイヤーは適当な所で、ヒントを出すのをやめられる。

その段階で(実際の本数)と(回答された本数)の差だけペーター駒が進む。

更に、(回答した回数分)だけハイジ駒が進む。

沢山回答してもらったら、正解に近づくのでペーターは進まず、ハイジは進むことになる。

逆に、すぐに辞めれば、ペーターは進み、ハイジは進まない。

ここらへんのバランスのちょうど良いところを見極めるのが大事。

そうこうやって、ペーターが頂上に着いたらゲーム終わりで得点計算。

(ペーターのいるマスに描かれた石の数)×(ペーターとハイジの距離)がマイナス点となる。

ペーターだけ早く着いても、ハイジが置いてけぼりだと失点はデカくなるってわけ。

みんな初プレイだったのでルール把握に手間取ったが、わかってくると中々面白い。

ただ、昔のゲームにありがちな「振り出しに戻る」がある。

ハイジがペーターに追いついちゃった時や、旗の本数をそのものズバリ当てられちゃった時。

前者はある程度コントロールできるが、後者は事故だ。

下手したら終わらない。中々に危ない。

と思って、今ルールを確認したら、緩和するバリアントが載ってた。

振り出しに戻す代わりに数マス戻すってルールにするみたい。

多分採用したほうが良い。

ちなみに、「ハイジとペーター」って邦題だけど、原題は「山は呼んでいる」なので全然違う。

昔から揺るがぬメビウスセンス。有り難い。

ハイ!ハイ?ハイ!!

評価:6/10

バッティングすると得点が消し飛ぶチキンレースゲーム。

ゲームマーケット新作。

カード構成は1~12が3枚ずつ。

1~4が青、5~8が黃、9~12が赤。裏面も同色になっているので、裏からでも大体の数字がわかるようになっている。

手番では、山札から1枚を見て自分の前に裏向きで置くか、山の底に戻すか。

あと、山札を見る前に、このラウンドから抜けることを選べて早く抜けるほどボーナス点が高くなっている。

全員が抜けるか、10周するとラウンド終了。

まず、全員が青のカードをオープン!

同じ数字のカードが被ったプレイヤーは、その数字以降のカードを捨てなければならない。

その後、黄色をオープンして判定、赤をオープンして判定、と続く。

最終的に残ったカードの数字が得点となる。

これだけだと、心理戦のウェイトが大きいバッティングゲーム。

ラウンド最初に10枚のカードを抜き出しておいて、手番が1周する毎に1枚ずつオープンされていく。

ここにオープンされた数字は、山に2枚以下しかないわけなので、バッティング率が低なる。

2枚同じ数字がオープンされたら、山札にその数字は1枚しかないわけなので、絶対に安全なカードとなる。

この情報や手番ごとに見られる1枚からカード濃度を探ってから取るか、早いうちにエイヤッと取って「誰もかぶってくるなよ!」と人任せにするか。

シンプルなルールながら、今までにないプレイ感。

4人と5人で遊んだのだが、5人はちょっと多すぎる印象を受けた。残るリスクが高過ぎるのだ。

人数に応じて、早抜けボーナスの得点を調整したほうが良いかも・・・

パーフェクトアリバイ(オストビー)

評価:6/10

「クルー」「スルース」等と同系統の論理推理ゲーム。

去年のエッセン発売かな?

全カードの中から1枚を抜き出し、その1枚を推理する。

残り札は各プレイヤーに均等に配り、各自が質問を繰り返して答えを導いていく。

ここまでは、ごくごく一般的なルール。

特徴はカード枚数の少なさ。

要素が「時間」と「場所」の2つしかなく、それぞれ4パターンなので4×4の16枚しかない。

これによってプレイ時間は短くなっている。

質問の仕方は「6時と9時を合わせて何枚持ってますか?」とか「レストランを何枚持ってますか?」という感じ。

これに正直に答えるのだが、2枚以上と答えた場合、その中から1枚を質問者に見せないとイケナイ。

あと、各自がアシスタントキャラクターを1枚ずつ持っていて、それぞれが特殊効果を持っている。

ベースがシンプル過ぎるルールなので、良い味付けになっている。

スタンダードな論理推理がギュッと圧縮されていて、かなり遊びやすくなっている。

この系統の導入ゲームに良さそう。

「最初に配られる条件カードに当てはまる状況では嘘をつかなければならない」という上級ルールも入っているのだが、えらく難しそう。

ちゃんと推理が成立するのか試してみたい。

バイスクル

評価:4/10

「カラバンデ」ハードモード。

基本は「カラバンデ」なんだけど、駒がチップじゃなくてボールになっている。

コースアウトしまくる!

一応、ボールの中に重りが入っていて転がりまくらないようにはなってるんだけど・・・

バシバシコースアウトする!

結果、ちょっとずつちょっとずつ進行することに。

爽快感ゼロ!

今回、いきがってジャンプ台とかある難しいコースにしちゃったのが間違いだったか・・・

ガードレールをつけまくった簡単コースにしたほうが面白そう。

ハムレット(トランプ)

評価:7/10

パーレット作の3人専用トリックテイキング。

ハムレットの「To be ,or not to be」がテーマとなっている。

カード構成は7~KとAとジョーカーの33枚。

配りきりで11トリック。

取ったトリック数を比べて、2位になったプレイヤーが「ハムレット」となって得したり損したりする。

二人のプレイヤーが同じトリック数の場合は、残った一人が「ハムレット」になる。

で、カードが配られたらまず、各自がカード1枚を伏せて切り札&ルール決めを行う。

二人以上が同じスートだった場合は、そのスートが切り札。

全員が違うスートだと、出てないスートが切り札になる。

更に、ゲームの目的も同時に決まる。

誰かが絵札を出していたら、「ハムレットになりたい」ゲーム。

誰も絵札を出していなかったら「ハムレットになりたくない」ゲームとなる。

「ナインティナイン」もそうだけど、これぐらいのカード分量は好みだな。

もちろん手札を配られた段階でザックリの戦略は立てるんだけど、最初のルール決めやトリックの進み方を見つつダイナミックに戦略を組み替えることがあって、その感じが独特で面白い。