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タグ: ト

ドンキホーテ

評価:5/10

「テイクイットイージー」とか「ストリームス」みたいなタイル配置パズル。

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「テイクイットイージー」も「ストリームス」も置くタイルを指定されるが、この「ドンキホーテ」では、置く場所を指定される。

だが、置くタイルも自由に選べない。

数枚のタイルを表向けてその中から1枚ずつ選んでいく。

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置き場所の運とタイルの運でダブル運!

そこそこ運要素は高い。

まぁ、これ系のゲームは総じて運要素高めだけどね・・・

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無機質になりがちなパズルにテーマをのっけているのは評価できる。

その分、得点計算がちょい複雑になっている。

シンプルさを取るなら「テイクイットイージー」、雰囲気を取るなら「ドンキホーテ」って感じかな。

このゲームならでは!って部分は希薄。

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トリプル

評価:6/10

多人数でやるトランプの「スピード」っぽいもの。

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手番のないスピード勝負。

3×3の場札の上に手札をプレイしていって、手札を一番早くなくしたプレイヤーの勝ち。

色か形か数字(真ん中のニョロの数)のどれかが一致する3枚1列を作れるようにカードを置ける。

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ルールを聞いた感じだとなんとなく「セット」を思い出して、(こりゃ悩んじゃうぞ・・・)と思ってたのだが・・・

全然違う。

ものすごい勢いでカードを出せる。

ズババババっと。

1プレイ1分ぐらいで終わる。

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色が一番注目されるので、途中、一色で埋め尽くされる。

そこで、一瞬間ができる。

ここで如何に頭を切り替えられるかが勝負の鍵か!?

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1プレイが短いので、ついつい何回もやっちゃう魅力がある。

パッケージやカードの見た目はアレだけど大変オモシロです。

得手不得手は強そうだけど・・・

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トラヤヌス

評価:7/10

マンカラ風アクション選択とフェルトおじさん。

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フェルトの重量級ゲーム。

軍事、建築、元老院、交易・・・等々要素は多い。

説明だけで30分はかかる。

それらの要素を聞いて若干の不安を感じていたのだが、プレイしてみるとそうでもない。

というのも、このゲームの核となるマンカラ風アクション選択。

これが非常に良い。

ロンデルシステムにも似ているのだが、アクション選択の幅をいい具合に絞ってくれる。

マンカラ自体がパズルっぽい思考を必要とするので、そのパズルを考えるだけで結構楽しい。

初心者は(今回の僕のように)マンカラパズルを解いているだけでも、なんとかなるといえばなる。

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ただ、個人的に2時間のプレイ時間はやっぱり長い・・・(4人プレイ時)

展開の起伏は少なめだからね。

4ラウンドじゃなくて3ラウンドぐらいで終わるようにして1時間半ぐらいを目指してほしかった。

とは言え、フェルト作品の中では「倉庫の街」に次いで好き。

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ドライブ

評価:7/10

先日プレイした「コール トゥ グローリー」のリメイク元。

ルール的には全く一緒。

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ドライブって名前なのに、車は運転しない。

テーマはカーコレクション。

コレクションを自慢しあう。

「ベンツ的なの2台」「ふふん、俺は3台」「ワタクシはポルシェ的なものを・・・」みたいな。

こっちのテーマの方がしっくりくるね。

「コール トゥ グローリー」だと「農民二人!」「じゃあ、こっちは虚無僧だ!」って意味わからんからね・・・

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トムとジェリー カードゲーム

評価:6/10

トムとジェリーで大富豪。

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20年以上前の国産ゲーム。

昔の国産はヤバいのが多いがこのゲームは結構いける。

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ベースは大富豪。

トムとジェリーを交互に出すって言う特徴があったりするのだが、それよりも注目すべき特徴がある。

プレイヤー毎に山札があり、そこから8枚を手札にする。

これだと、大富豪の一番重要な、手札を出し切るまでの計画性が薄れそうだが、それをカバーしているのが、パスの時の処理。

手札から1枚を山札の一番下に入れて、山札から1枚ひく。

これによって、終盤の手札を予約することができる。

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リードが非常に強くて、一回リードを取ると一気に手札を減らせる。

ここらへんのオラオラ感は大富豪と一緒。

だが、終わり方をしっかり考えておかないと、息切れしてまくられることになる。

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プレイ人数の記述がないのだが、3~5人ぐらいが適正人数だろうか。

見かけたら、一度お試しあれ。

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ドラゴンストーン

評価:4/10

カードドラフト+数比べバトル。

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先日のゲームマーケットで販売された同人ゲーム。

6枚のカードをドラフトによって手に入れる。

そこから5枚に絞ってから、4戦を戦う。

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カードをプレイする為のコスト(というか条件)がそれまでに出したカードっていうのが特徴だろうか。

なので、4戦目に強力で高コストなカードを出すには、1~3戦に出すカードで準備を整えなければならない。

なので、ドラフトの時点で計画を立てておくことは重要。

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4人プレイだと、他のプレイヤーが何を手札に入れているかがあまりわからないので、基本的には自分のことだけ考えてドラフトすることになる。

これはこれで面白いのだが、ゲームとしての深みは感じれなかった。

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う~ん、ドラフトって上手く生かすの難しいね。

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トランプ トリック ゲーム

評価:7/10

狩りがテーマのトリックテイキング。

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1~3ラウンドは動物の足跡を集めることを目指す。

最終ラウンドの4ラウンドは打って変わってとにかく枚数を取ることを目指す。

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取ったトリックが、次のラウンドの手札になるってのが特徴。

手札枚数がバラバラになると困るので、取れるトリック数は決まっている。

4人プレイの場合は12トリック中3トリックしか取れない。

なので、しょーもないトリックの時に負けられるカードを残しておくことは大事。

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1~3ラウンドはそんな感じで、地味に得点していくのだが、4ラウンド目で一気にルールが変わる。

トリック数制限解除!とにかくトリックを取りまくれば良いのだ。

一気に逆転できるチャンス。

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トリックテイキングって展開が平坦なものが多いけど、このゲームは4ラウンド目のルールが変わることで盛り上がりを作っている。

この盛り上げ具合が調度良い。

3ラウンドで上手く手札を手に入れておかないと大量得点は難しいので,逆転されても納得感がある。

良いゲームだね。

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トイレ

評価:6/10

山のトイレに、駆け込む人々。

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2列でやるニムトっていう説明を受けたが、まさにそんな感じ。

だが、全員がカードを置くんじゃなくて、一番小さい数字の人と一番大きな数字の人だけが置く。

他のプレイヤーは、出したカードが失点となる。

これだけだと、でっかい数字かちっちゃい数字をたくさんもっているプレイヤーが有利。

そうじゃなくしているのが、「同じ列には同じ色のカードも同じ数字のカードも置けない」っていうルール。

置くことになったにもかかわらず、どちらの列にも置けない場合は、2倍失点を食らう。

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なかなか、良い感じだが、やはり手札運は強い印象。

中途半端な数字ばっかりだと、大失点はないが勝つことは難しい。

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システムとは関係ないが、カードの数字はその人物の年齢を表している。

子供とお年寄りには、優先的にトイレを使わせてあげるってことかな?

中年はノグソせざるを得ない。

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今回は、お試しの1ディールだけだったが、機会があればちゃんと3ディールプレイしてみたい。

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トランスアメリカ

評価:6/10

お手軽鉄道ゲーム。

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ルールはシンプルでお手軽なのだが、1回目のプレイでは面白さがわかりにくい気がする。

じわじわと味が出てくる系ゲームだろうか。

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いつ他プレイヤーと接続して、線路の流れを作るかが鍵。

できれば、相手から接続に来てくれるのが理想なのだが・・・

こっちも、ちょっとは歩み寄らないとね・・・

駆け引きですな。

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拡張ルールである「自分だけ使える線路」付きでプレイ。

これを入れたほうが「邪魔してるなぁ」ってのがわかり易くなるので、ゲームとしてはわかり易くなる。

実は、初心者にも優しい拡張なのかも・・・

最近は普通に買っても、この拡張が付属するみたい。

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でも、拡張をやると拡張なしのフワフワ感も懐かしく感じる。天邪鬼。

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銅鍋屋

評価:7/10

セットコレクションと記憶。二人用。

6×6に並べられたカードの外周をグルグル回りながら同じ種類のカードを集める。

取ったカードは山にして再確認は不可。

自分のカードは記憶できるが、相手のまで覚えるのは中々大変だ。

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取ったカードに描かれている数字が次のターンの移動数になるので、

次のターンのことまで考えてカードを取らなければならない。

できれば、次の次のターンも考えておきたい。欲を言えば次の次の次も・・・

といくらでも長考可能。

そんなに長考しているやつには、「鍋爆発」で山札の一番上を捨て札にして計画台無しにしてやろう!

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これまた、二人用なので相手の損は自分の得。

多少自分の不利になっても相手に大きな損害を与えるのがコツ。

慣れるほどに得点が伸びなくなりそうだ。

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