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長寿鶴

Lao Pengh

評価:4/10

同じ要素を3枚重ねないようにするメモリーゲーム(?)。
アドルング。1999年。

記憶ゲームかと思ったのだが、遊んでみると「ニムト」風なゲーム。

カードには「鶴 or 竜」と「赤 or 青 or 黄」と「1~4の数字」の3要素がある。

全員がカードを1枚同時出しして、「1~54の手順用数字」の順番でカードを捨て札に置いていく。
捨て札のカードと必ず要素が1つは一致しないとダメなのだが、同じ要素が3枚連続で続いているとダウト宣言されてしまう。

このゲームは、ダウトのメリットデメリットが変。
ダウト宣言することにメリットがほとんどなく、ダウト宣言失敗時のデメリットしか無い。
なので、「8割がたダウトだろうなぁ」と思っていてもだんまり。
みんなでダウトの押し付け合いが始まるのは面白いが、ゲームとしてみるとどうなのか・・・

「次が自分の手番で、自分がプレイできる場所が作れる」場合は、ダウトする意味はあるけど、
このなんとも危ういバランスがアドルングらしいといえばらしい・・・

チケット・トゥ・ライド:北欧の国々

Ticket to Ride: Nordic Countries

評価:6/10

「ヨーロッパ」にあったトンネルやフェリーがある2~3人用マップ。
拡張マップでは無く、単体で遊べるスタンドアロン。

個人的にトンネルとフェリーは好きでないルールなので、このマップもイマイチ・・・
フェリーは山札ドローを推奨することになるし、トンネルは運が悪かった時のやるせなさが嫌だ・・・

江南

Jiangnan: Life of Gentry

評価:6/10

中国の江南での芸術家や文筆家の人生。
エコ・サークル」「泰山」のデザイナー。
キックスターターで出資募集予定。
Tabletop Simulatorでプレイ。

メインシステムはワーカープレイスメントとバッグビルド。
バッグからチップを4枚引いて、そこから1枚を選び示された位置にワーカープレイスメントする。
残ったチップ3枚の中から一番右端のチップに示された資源を得てからゲームから除外する。
ワーカープレイスメントはアクションを行うと共に、そのエリアの下に泊まっている船へのマジョリティ争いにも影響している。
ラウンドが終わると新たなチップを獲得していくのだが、この順番もワーカーの位置によって決まる。
また、船が右に移動してボード上からはみ出た船のマジョリティチェック。
1位を取ったプレイヤーが今後の得点計算でカウントされる要素を決定する。

このメインの流れが非常に美しく上手くリンクしている!
が、まだまだ端々の調整不足は否めない・・・
キャラクター能力の強弱があったり、何となくで手に入る資源が多かったり・・・
ここからの調整で傑作となるか佳作で終わるか・・・今後に期待したい。

チョコっと密輸

Choco Smugglers

評価:5/10

チョコレートは1人1個しか持ち込めないという法律がある国への密輸。
クニツィアの作った「手荷物検査」。

一人が国境警備員となって他のプレイヤーの入国を審査する。
国境警備員以外のプレイヤーは手札5枚から持ち込む荷物2枚を裏向き、賄賂1枚を表向きで出す。

国境警備員は「賄賂を貰って見逃す」「持ち込みカード1枚をチェック」「逮捕する」を既定回数行える。
逮捕したプレイヤーが2個以上のチョコレートを持ち込んでいた場合、それらのチョコを全て没収。
そうでなかった場合は、お詫びとしてチョコレート2個を渡す。

非常にシンプルな心理戦のゲーム。
賄賂の存在が心理戦のアクセントとして効いている。

ただ、今出すには流石に捻りが無さすぎる気はする・・・
同系統だと「見逃してもイイよ!」の方が良く出来ているかな。

チューリップマニア

Tulpenfieber

評価:4/10

ダイスロールでチューリップ畑を作る。
ウヴェのエッセン新作。

めちゃくちゃシンプルなダイスゲーム。
ダイス4個を振って役を作ってタイルを置く。
ダイスは2回まで降り直し可能。

縦や斜めに直線でタイルを置くと振れるダイスが増えたり、3×2に置くとダイス目を固定できたりする。

「4段目を全て埋める」「5段目を4マス埋める」「5段目で3連続マス埋める」のいずれかを最初に出来たプレイヤーの勝利。

手番制だけど、あんまり手番でやる必要が無いので、みんな同時処理でやってしまった。
実際のゲームだとダイスの数が足りないので手番順でやるしかなさそうだけど・・・

全く見どころは無い・・・
シンプルにダイスロールを楽しみたい人には良いのかな???

チゼルド

Chiseled

評価:6/10

大理石の塊から彫刻を掘る。
デッキ破壊ゲーム。

各自、同じ構成の45枚のカードデッキを持つ。
手札3枚。

手番では場に並んだ道具カードから1枚を選んでそのアクションを実行する。
選ばれた道具カードは裏向きになって使用不可に。
全ての道具カードが裏になると、全て表に戻して再び使用可能になる。

道具カードのアクションは、
「手札から2枚までを破棄する」
「山から3枚めくって、スクラップは破棄して、他は捨て札にする」
「シンボルを指定して、山札から1枚ずつカードを破棄する。指定したシンボルが破棄されるまで破棄し続ける」
等々・・・

カードを破棄していって、自分のデッキの状況をよくしていく。
スクラップは1枚当たり-3点。
頭はたくさん残っているほど高得点。
胴体は5枚残っているのがベストで、多かったり少ないと点数が下がっていく。
腕は偶数枚残さないと得点にならない。2枚だけ残すのがベスト。

あと、ゲーム開始時に公開されている評論家カードからもボーナス点が得られる。
「シルバーがゴールドよりも多く破棄されていると+4点」
等々・・・

同じデッキ破壊ゲームで「アーティチョークなんて大キライ!」があるけど、より運要素が強い。
その分、テンポは良く、カードのめくり運に一喜一憂できる感じ。

あと、何よりもテーマとの相性が良い!
やったことないのに、本当に彫像を掘っている気になってくる。

沈黙

Silencio

評価:5/10

特殊効果付きの「ザ・ゲーム」「花火」のような協力ゲーム。
エッセン新作。
Tabletopiaでプレイ。

5色、1~10のカード。
順番に手札から1枚ずつ場に出していくのだが、色ごとに昇順で出さないといけない。
出せる限りは出さないとダメで、出せない場合はパスする。
全員が連続でパスしてしまうと負け。
全員の手札が出し切れたら勝ち。

カードを出すとカード色に応じた特殊能力が発動する。
この時、場の直前のカードに+1しただけのカードだった場合マイナス効果が、それ以外の場合はプラス効果が発動する。

タイトル通り、ゲーム中の会話は禁止。
あんまり他プレイヤーの手札は読めないので、自分本位のプレイングになりがち。
特殊効果が馴染んでないってのも要因だろうから、何回か遊ぶと変わってくるかもだけど・・・
そうだとしても、手札運が大きすぎるし・・・これまでの同系統ゲームを超えることは無さそう。

チョコレート・ファクトリー

Chocolate Factory

評価:5/10

チョコレート工場の運営。
新人デザイナー+「エリジウム」「コスタリカ」デザイナーコンビ。

どんどん流れてくるカカオを商品に加工するベルトコンベアビルド。

ラウンド開始時に、人物カードと設備カードをカタン式でピック。
設備カードは自分の工場に配置して加工アクションを増やす。
人物カードは、そのラウンド中に使える特殊能力+製品の販売先の決定。

後は、それぞれが「ベルトコンベア&設備を動かす」生産パズルをゴニョゴニョして、個人の販売先や共通の販売先に製品を販売する。
個人の販売先は固定点が貰え、共通の販売先はマジョリティ得点。
基本は個人の販売先に送ることになるが、共通の販売先に3,4個送るだけでマジョリティを取れたらお得という感じか。

エンジンビルドに分類されそうだが、長期的な戦略は立てづらく、ラウンド開始時のドラフトカードを見て、そのラウンドの最前手を考える感じかな。

ゲームとしては緩い印象だが、可愛らしい雰囲気も相まってそれぞれが工場を拡大させていくのは楽しい。

チャクラ

Chakra

評価:5/10

チャクラを練るという謎テーマのパズル。
BGAでプレイ。

共通の場から駒を獲得してマイボード上に配置。
マイボード上の駒を移動することで、正しい色の位置に駒を導く。

最初アクショントークンを5つ持っていて、これを使うことで駒の移動を行う。
手番を休めば、使用したアクショントークン全てを手元に戻せる。

駒の獲得時は基本的に一番上のスタートエリアに配置されるのだが、アクショントークンをロックすることで離れたエリアに直接配置することも可能。

基本はソロプレイパズル。
色をそろえたときの得点が個人個人に徐々に明かされる仕組みなので、他プレイヤーの動向を見ることも大事。
各ルールも継ぎ足し継ぎ足し感が否めないが、パズル好はハマりそう。

チップを落とせ!

Hop le j'ton

評価:4/10

ゲームセンターによくある、コイン落としをボードゲーム化。

自分のコインを1~3個、置いてから箱をスライドさせて、得点コインを落すことを目指す。

コインの数がカツカツなので、なにげにリソースマネジメントが絡んでくる。
結果、落ちそうな頃合いになると、1個ずつコインを置くことになってしまって、中々ゲームが進まなくなり、テンポが悪い・・・
もっとジャンジャン得点できた方が良かった気がする。