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チケット・トゥ・ライド:韓国

Ticket to Ride South Korea

評価:7/10

「チケット・トゥ・ライド:マップコレクション」の第8弾。
イベリア」の裏面。

色ごとのマジョリティボードが特徴。
線路を敷いた時に、マジョリティボードにも駒を1つ配置する。
敷いた線路の色とマス数と一致するマスに置く。(空いていない場合はより低い数字に置く)
ゲーム終了時、色ごとに数字合計でマジョリティ得点。

あと、「+1」「+2」「+3」の急行カードを各プレイヤーが持っている。
手番でこれを使うことでアクションを強化できる。
線路敷設時はマジョリティボード上のマスを大きく出来る。(実際の駒数を増やすのではない)
カードドロー時は追加で山札から示されたカードを引くことが出来る。
目的カードドロー時はドロー枚数が増える。

あと、マップの線路の色が極端に偏っている。
これが単純ながら中々効果的な調整で、各自「本当に要らない色のカード」が2,3色存在することになる。
中盤以降は、山札からカードを引くことのリスクが非常に高くなってくる。新しいアプローチ!

こんなに拡張マップを出しているのに、まだ新しい面白さを提供するって凄いね。

チケット・トゥ・ライド:イベリア

Ticket to Ride:Iberia

評価:7/10

「チケット・トゥ・ライド:マップコレクション」の第8弾。
裏面は韓国マップ。

駒数35個と少ないが、ショートルートが多いマップなのと特殊処理多めなので、思ったよりはプレイ時間が長い。

列車カードの山札の中にフェスティバルカードが大量に混ざっていて、それを引いたら対応する都市付近に置く。(そして、代わりのカードを引く)
フェスティバルカードが置かれている都市のルートを敷くと、その都市に置かれたフェスティバルカードを「全て」獲得できる。

フェスティバルカードは同じ都市のカードを集める程高得点になるボーナスカード。
1枚あたり2~5点になるので、フェスティバルカードが溜まっている都市は、目的を無視しても取りに行くことが大事になる。

あと、目的カードをブースタードラフトで選択するようになった!
ゲーム開始時に6枚をドラフトして、そこから4枚獲得する。
更に、ゲーム中盤に強制で追加の6枚ドラフトの4枚獲得。
つまり、最低でも8枚の目的カードを引くことになる。

「チケライ」は、ちょっと無理目な枚数の目的カードを引かないと勝てないゲームだと思ってるんだけど、それを強制でやらせてくるのは、スパルタだけど皆が勝敗にからみやすくなる良いルールじゃないかな。

チャンス・イット

Chance it

評価:5/10

ダイスロールで報酬を決めてから伸るか反るかのバッティング。

やりたいことはわかるが、プレイヤーに戦略を選ばせるわりに、それが直線的すぎる気がする。

単純にダイスロールにワーキャーするには、微かな選択肢がノイズになるし、自分の戦略を練ろうにも単純すぎて思いが乗らない。

パーティーゲームを楽しんでいる段階から、考えるゲームを遊び始める過渡期を狙ったゲームだろうか?

チケット・トゥ・ライド:ゴーストトレイン

Ticket to Ride: Ghost Train

評価:6/10

子供向けチケライ「チケット トゥ ライド ファーストジャーニー」の後続作。
今回はハロウィンテーマ。

基本ルールは同じ。
中央のマスと隅のマスを繋ぐとカード2枚ドローっていう新ボーナスが追加されている。

相変わらず運要素は非常に高いが、そういう気持ちで遊べば引き運ドキドキが楽しめる。
ゲームによって自分のスタンスを変えていくのが色んなゲームを楽しむコツかもね。

チーズトリック

Cheez-Tricks

評価:5/10

達成しちゃダメな目標のあるトリックテイキング。
BGAでプレイ。

1~10,4スート。
マストフォロー、切り札有り。

ベースは、取ったトリックが得点になるシンプルなトリックテイキング。

各ディール、目標カードが3枚公開される。
「4トリック目を取る」「青の8を取る」「オレンジスートを取らない」等々・・・
目標と書いたが、基本的にこれらの目標を達成するのは良くない。
目標を1枚も達成しない場合は「取ったトリック数×2」が得点。
目標を1枚達成した場合は「取ったトリック数×1」が得点。
目標を2枚達成した場合は得点無し。
目標を3枚達成した場合は「取ったトリック数×3」が得点。

目標を少なめに抑えつつ、トリックをたくさん取る必要がある。
もしくは、一発逆転の目標3枚達成を狙うか・・・

比較的オーソドックスなトリックテイキングで無難に楽しめるが、今出すにしてはちょっとパンチが弱いかな・・・

チケット・トゥ・ライド・レガシー: 西部開拓記

Ticket to Ride Legacy: Legends of the West

評価:8/10

「パンデミック・レガシー」のデザイナー陣と(とアラン・ムーン)による「チケット・トゥ・ライド」のレガシー。

「パンデミック・レガシー」と異なり、今作はプレイヤー間でスコアを争う競争ゲーム。
全12ゲームで、ゲームを進めるごとに盤面や要素が増えていく。

「パンデミック・レガシー」程の物語性は無い。
よりゲームに集中できるようになっているので個人的にはこっちの方が好み。

「チケライ」自体、ある程度、運要素に翻弄されるゲームではあるんだけど、12ゲームも遊ばせることで、運が平均化させるっていうトリックテイキング的手法。

色々と要素は追加されるんだけど、他の追加マップと全く同じシステムは無かったんじゃないかな?(もちろん、似たシステムはあるんだけど・・・)
この辺りはこだわりが感じられて良かった!

チャレンジャーズ!:ビーチカップ

Challengers! Beach Cup

評価:7/10

チャレンジャーズ!」の続編。
トレーナーカードという、永続効果カードが追加。

試合が始まると自動処理っていうのが「チャレンジャーズ!」の特徴だけど、流石に2というだけあって、試合中に判断が入るカードが増えている印象。
まだ許容範囲だが、これ以上自動っぽさが無くなると、個性が死にそうで不安は感じる。

チャトゥチャック

Chatuchak

評価:4/10

バンコクで週末に開かれる巨大な市場がテーマ。
クワリのエッセン新作。

各プレイヤーの前に、6×5に並んだタイルでパズル。
1マスだけ空いたマスに同じ列か行から1タイル取って移動してくる。
スライドするんじゃなくて、ジャンプしてくるからザ・ジャンプゲームって副題がついているのか。

そうやって、同じ色のタイルが出来るだけグループになるようにしていく。

1手ずつ順番にやりながら、各色のマジョリティや、2色マジョリティ、直線マジョリティ等を取り合う。
マジョリティは保持し続けるよりも、互いに奪い合う方が得点が重ねられるようになっているのが特徴か。

ソロパズルとしては、それなりの面白さはあるが、あえて多人数でやる意義を見出せない感じではある。

チューリングマシン

Turing Machine

評価:6/10

4~6種類の自動判定マシンを使って3ケタのコードを当てる。
論理パズルゲーム。

1つのマシンに「紫の数字は3より小さい」「紫の数字は3」「紫の数字は3より大きい」と複数の条件が書かれている。
この中の1つが本当の条件で他2つはダミー。
例えば、これに紫2で入力して「〇」と出ると「紫の数字は3より小さい」ということがわかり、「×」と出ると「紫の数字は3か3より大きい」ということがわかる。
「〇」と出ても、2が確定するわけじゃないっていうのが特徴で、今までの論理パズルから一ひねりした思考が求められる。

この判定をみんな同時に行っていき、より早く正解を導き出せたプレイヤーの勝ち。

複数人でプレイしても一人でプレイしても、プレイ感は変わらない。
本質はパズルなので、一人プレイが最適人数かもしれない。
まぁ、パズル自体に歯ごたえがあるので、下手なインタラクションは無用っていう判断は正しいのかも。

とにかくパズル自体が新鮮で面白いので、一度体験してみてほしい。
実物で遊ぶ前にBGAで遊んで「勝手に判定してくれて楽!実物でやる意味ある?」と思ったが、実物で遊ぶとコレはコレで返答が出る瞬間のエモさはデジタルにない良さだった。

チョコレート会社

Schoko & Co.

評価:5/10

チョコレート会社経営ゲーム。
1987年作。

労働者、セールスマン、秘書、簿記係を雇ってチョコレート会社の経営を上手く回す。

クローズビッドでカカオを競る。
獲得したかカカオをチョコレートにするのは労働者の仕事。
チョコレートの販売契約を取ってくるのはセールスマンの仕事。
取ってきた契約を実際に実行するのが秘書と簿記係の仕事。
そうして、ようやく現金を手に入れることが出来る。

この流れを滞りなく回すことがゲームの目的。
社員に対して給料を払う必要があり、これは働いていても働いていなくても同額支払わなければならない。
なので、流れが詰まったり、遅れたりすると無駄な儲けは無いのに給料は払わなければならない状況に陥る・・・

この社員や資源や契約のやりくりが実際の会社経営のようで面白い!

が、古いゲームだけあって、イベントや特殊カードによる攻撃が強烈!
まぁ、うまく回り出したプレイヤーは妨害しない限り止められないので、この時代なりのバランス調整なんだろうね。