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チョンプ

Chomp

評価:5/10

肉食恐竜と草食恐竜がなるべく生き残るようにカード配置。
「ウルブス」のデザイナー。

場に裏向き3枚、表向き3枚のカードが並んでいる。
裏向きは目標カード、表向きは地形カード。

手番ではいずれか1枚を取って、目標なら保持、地形なら自分の前に配置する。
地形を取った場合は隣の目標が裏返って地形となり、山から目標が補充される。
目標を取った場合は、山から目標が追加されるだけ。

これを8回繰り返すと終わり。

死の沼に隣接している恐竜は死、
肉食恐竜は隣に草食恐竜か小動物がいないと死、草食恐竜は隣に草が無いと死。

生き残った恐竜から得点、さらに保持している目標カードからも得点。

全てを生存させることが難しいので、取捨選択を迫られるタイルパズル。
目標がすぐに流れるので「良いの来た!」と思っても、取れることは稀。

序盤で目標を数枚取って、それに合わせて場を作っていくのがセオリーになりそう・・・

目標と地形の場の補充を切り分けてないのが特徴なのだが・・・場の情報がコロコロ変わるのでダウンタイムを誘発している気がする・・・

都度都度めくれるタイルにドキドキしてくださいっていうことだろうか?

あと、カード総数がぴったりなので、最終ラウンドで1番手は4択、2番手は3択、3番手は2択、最後手番は1択になるのが気になった。

忠誠

Fealty

評価:6/10

各プレイヤーが8つずつ駒を配置して、最後に陣取りの答え合わせ。
「スピリット・アイランド」のデザイナー。2011年。

9種類の駒と、それと対応する9枚のカードを各プレイヤーが受け取る。
カードをシャッフルして3枚を手札。

全員が1枚同時出し。
小さい数字のカードを出したプレイヤーから順番に駒を配置していく。
駒を配置した時点では、まだ陣地は確定しない。
全員が駒を配置したら、山から1枚ドローして再び手札3枚に。

これを8回繰り返したら、実際に各駒がどのように陣取り出来ているか確認していく。
ここでも、数字が小さい駒から、自身の範囲内のマスを陣地としてしていく。
数字の大きい駒は範囲が広いのだが、既に小さい駒に陣地として確保されているマスは奪えない上に通過することも出来ない。
最終的により多くの陣地を確保したプレイヤーの勝ち。

これだけだと、各プレイヤーの気持ちが強く出過ぎるマルチ展開となるのだが、2つの配置制限が効いている!
1つ目は、各ラウンド、各プレイヤーは異なるボードに駒を配置しなければならない。
2つ目は、既に自分の駒が存在する縦列、横列には配置できない。
どちらのルールも、序盤は大した制限では無いのだが、徐々に効いてくる。
これが序盤の重要性を強調するとともに、選択肢を程よく制限してくれてプレイしやすくなっている!

他に無いプレイ感で面白いのに、あまり知られていないゲームで、隠れた名作じゃないだろうか。
ルールに「今後でる拡張ゲームでも同じルールに従うよ」みたいなことが書かれているのだが、一切拡張が出ていないところを見るに、あまり売れなかったんだろうな・・・

チャンディーガル

Chandigarh

評価:5/10

みんなで街並みを形成しつつ、各自が自分の目標の形を作っていく。
エアメール」のデザイナー新作。

自駒を移動させて建物を建てていく。
各自が自分の前にカードを並べていくのだが、カードには「隣接するエリアに赤がある」や「同じエリアの反対側に黄と青がある」等の目標が書かれている。
この目標の形状をたくさん作るように建物を建てていくことになる。

共通盤面に自分の目標パターンを形成していくゲームは苦手・・・
「目標が公開なのでまだ大丈夫か・・・」と思ったのだが、目標カードの枚数が多すぎてひたすら自分の目標だけを気にするプレイングになってしまった。
真剣に勝負するなら、全てを把握する必要がありそうで、そうなるとダウンタイムがエグくなりそう・・・

チケット・トゥ・ライド:韓国

Ticket to Ride South Korea

評価:7/10

「チケット・トゥ・ライド:マップコレクション」の第8弾。
イベリア」の裏面。

色ごとのマジョリティボードが特徴。
線路を敷いた時に、マジョリティボードにも駒を1つ配置する。
敷いた線路の色とマス数と一致するマスに置く。(空いていない場合はより低い数字に置く)
ゲーム終了時、色ごとに数字合計でマジョリティ得点。

あと、「+1」「+2」「+3」の急行カードを各プレイヤーが持っている。
手番でこれを使うことでアクションを強化できる。
線路敷設時はマジョリティボード上のマスを大きく出来る。(実際の駒数を増やすのではない)
カードドロー時は追加で山札からカードを引くことが出来る。
目的カードドロー時はドロー枚数が増える。

あと、マップの線路の色が極端に偏っている。
これが単純ながら中々効果的な調整で、各自「本当に要らない色のカード」が2,3色存在することになる。
中盤以降は、山札からカードを引くことのリスクが非常に高くなってくる。新しいアプローチ!

こんなに拡張マップを出しているのに、まだ新しい面白さを提供するって凄いね。

チケット・トゥ・ライド:イベリア

Ticket to Ride:Iberia

評価:7/10

「チケット・トゥ・ライド:マップコレクション」の第8弾。
裏面は韓国マップ。

駒数35個と少ないが、ショートルートが多いマップなのと特殊処理多めなので、思ったよりはプレイ時間が長い。

列車カードの山札の中にフェスティバルカードが大量に混ざっていて、それを引いたら対応する都市付近に置く。(そして、代わりのカードを引く)
フェスティバルカードが置かれている都市のルートを敷くと、その都市に置かれたフェスティバルカードを「全て」獲得できる。

フェスティバルカードは同じ都市のカードを集める程高得点になるボーナスカード。
1枚あたり2~5点になるので、フェスティバルカードが溜まっている都市は、目的を無視しても取りに行くことが大事になる。

あと、目的カードをブースタードラフトで選択するようになった!
ゲーム開始時に6枚をドラフトして、そこから4枚獲得する。
更に、ゲーム中盤に強制で追加の6枚ドラフトの4枚獲得。
つまり、最低でも8枚の目的カードを引くことになる。

「チケライ」は、ちょっと無理目な枚数の目的カードを引かないと勝てないゲームだと思ってるんだけど、それを強制でやらせてくるのは、スパルタだけど皆が勝敗にからみやすくなる良いルールじゃないかな。

チャンス・イット

Chance it

評価:5/10

ダイスロールで報酬を決めてから伸るか反るかのバッティング。

やりたいことはわかるが、プレイヤーに戦略を選ばせるわりに、それが直線的すぎる気がする。

単純にダイスロールにワーキャーするには、微かな選択肢がノイズになるし、自分の戦略を練ろうにも単純すぎて思いが乗らない。

パーティーゲームを楽しんでいる段階から、考えるゲームを遊び始める過渡期を狙ったゲームだろうか?

チケット・トゥ・ライド:ゴーストトレイン

Ticket to Ride: Ghost Train

評価:6/10

子供向けチケライ「チケット トゥ ライド ファーストジャーニー」の後続作。
今回はハロウィンテーマ。

基本ルールは同じ。
中央のマスと隅のマスを繋ぐとカード2枚ドローっていう新ボーナスが追加されている。

相変わらず運要素は非常に高いが、そういう気持ちで遊べば引き運ドキドキが楽しめる。
ゲームによって自分のスタンスを変えていくのが色んなゲームを楽しむコツかもね。

チーズトリック

Cheez-Tricks

評価:5/10

達成しちゃダメな目標のあるトリックテイキング。
BGAでプレイ。

1~10,4スート。
マストフォロー、切り札有り。

ベースは、取ったトリックが得点になるシンプルなトリックテイキング。

各ディール、目標カードが3枚公開される。
「4トリック目を取る」「青の8を取る」「オレンジスートを取らない」等々・・・
目標と書いたが、基本的にこれらの目標を達成するのは良くない。
目標を1枚も達成しない場合は「取ったトリック数×2」が得点。
目標を1枚達成した場合は「取ったトリック数×1」が得点。
目標を2枚達成した場合は得点無し。
目標を3枚達成した場合は「取ったトリック数×3」が得点。

目標を少なめに抑えつつ、トリックをたくさん取る必要がある。
もしくは、一発逆転の目標3枚達成を狙うか・・・

比較的オーソドックスなトリックテイキングで無難に楽しめるが、今出すにしてはちょっとパンチが弱いかな・・・

チケット・トゥ・ライド・レガシー: 西部開拓記

Ticket to Ride Legacy: Legends of the West

評価:8/10

「パンデミック・レガシー」のデザイナー陣と(とアラン・ムーン)による「チケット・トゥ・ライド」のレガシー。

「パンデミック・レガシー」と異なり、今作はプレイヤー間でスコアを争う競争ゲーム。
全12ゲームで、ゲームを進めるごとに盤面や要素が増えていく。

「パンデミック・レガシー」程の物語性は無い。
よりゲームに集中できるようになっているので個人的にはこっちの方が好み。

「チケライ」自体、ある程度、運要素に翻弄されるゲームではあるんだけど、12ゲームも遊ばせることで、運が平均化させるっていうトリックテイキング的手法。

色々と要素は追加されるんだけど、他の追加マップと全く同じシステムは無かったんじゃないかな?(もちろん、似たシステムはあるんだけど・・・)
この辺りはこだわりが感じられて良かった!

チャレンジャーズ!:ビーチカップ

Challengers! Beach Cup

評価:7/10

チャレンジャーズ!」の続編。
トレーナーカードという、永続効果カードが追加。

試合が始まると自動処理っていうのが「チャレンジャーズ!」の特徴だけど、流石に2というだけあって、試合中に判断が入るカードが増えている印象。
まだ許容範囲だが、これ以上自動っぽさが無くなると、個性が死にそうで不安は感じる。