Skip to content →

タグ:

チャレンジャーズ!

Challengers!

評価:6/10

デッキビルドのビルド部分にだけフォーカスしたデッキビルドゲーム。
ローマ数字ダイス」「ダック」「京都議定書」のデザイナー。エッセン新作。

各プレイヤーは同じ構成のデッキを持ってゲームスタート。
第1ラウンドは、全員が山札から5枚引いて、そこから2枚を自分のデッキに加える。
一回だけ引き直しが可能。
カードを追加した後に、デッキからいくらでもカードを破棄可能。

その後、自分のデッキを使って対戦するのだが1vs1の対決。
例えば6人で遊んでいる時は、3試合が同時に行われる。
この対戦パートがかなり簡略化されている。
まず片方のプレイヤーがデッキから1枚をめくって、その上にフラグを置く。
もう一方のプレイヤーはデッキからカードを1枚ずつめくっていき、カードの数字合計がフラグが
載っている相手のカードの数字以上になるとめくるのをやめる。
めくったカードを山にして、その上にフラグを置く。
フラグを奪われたカード(の山)は自分のベンチに置かれる。
そして、攻守交替。
これを繰り返して、「デッキからカードをめくれなくなる」か「ベンチがパンパンでカードを置けなくなる」と負け。
勝った方がポイント獲得。

再び、デッキ追加フェイズを挟んで、対戦相手を変えて第2試合が始まる。
これを7試合繰り返して、総合ポイント1位と2位が最後の決勝戦を行い、その勝者が優勝。

ミレニアム・ブレード」と同じでトレーディングカードゲームの大会を追体験出来るようなゲームなのだが、簡略化されていて、テンポ良くデッキビルドしていける。
カードプレイに悩むこともないので、負けても運のせいに出来てストレスが無い!
プレイヤーじゃ無くて監督をやっている感じ。
試合の合間合間で「あいつのデッキがめちゃくちゃ強いぞ!」とか「え!?ロボットに負けたの?」みたいな会話が繰り広げられるのは、ゲーム大会っぽい。

今のところ、今年のエッセンの中で一番新しさを感じたゲーム。

超辛い

Sauscharf

評価:6/10

チリを集めて、より辛いチリソースを作る。
クラマーと「ピクチャーズ」デザイナーのエッセン新作。

アブルクセン」の変形。
カード構成も「アブルクセン」と同じ。

「他プレイヤーから」奪うんじゃなくて、「共通の場から」カードを取るようになった「アブルクセン」という感じ。

フェイズが2つにわかれていて、フェイズ1でデッキ構築。
フェイズ2ではデッキ構築という選択肢の他に、強力なセットを消費して得点タイルを獲得という選択肢が追加される。

他プレイヤーから奪うことは無いので、あからさまな攻撃って感じは無くなっていて、自分の中での手札調整によりフォーカスしている感じ。
(直接的な)インタラクションを減らして、今風に調整してきた感じだろうか。
とは言え、十分なインタラクションはあるが・・・

初回プレイは「マイルド」レベルで遊ぶことを推奨されているが、あっけなく終わりすぎに感じた。
少し動きがわかりにくいルールなので、ルール理解のためなら「マイルド」で遊ぶのは有りだと思うが、ゲーマーならいきなり「ホット」や「激辛」レベルで遊んでも問題なさそう。

チケット・トゥ・ライド:サンフランシスコ

Ticket to Ride: San Francisco

評価:6/10

ニューヨーク」「ロンドン」「アムステルダム」に続く、ミニサイズのチケット・トゥ・ライド。

今回の特徴は、観光客トークン。
いくつかのスポットに配置されていて、そこに隣接するように線路を敷くと獲得できる。
最終的に集めた種類数で得点。(同じものは2個取れない)

あと、線路駒が20個に増えている(ニューヨークは15個、ロンドンは17個、アムステルダムは16個)。
ニューヨークとかは、ミニとは言えあまりにあっけなく終わる印象があったので、増やしてくれたのは嬉しい。
僕がチケット・トゥ・ライドが好きだから、長く遊んでいたいだけかもしれないけど・・・

チッタ・スタート(拡張)

Città-Stato: Expansion

評価:7/10

チッタ・スタート」の拡張。
新カードの追加と5人プレイへの対応。

メインボードに元から5人プレイ用のマスが存在するのだが、この拡張を買わないと5人で遊べない・・・

5人で遊んでも全く違和感は無い。
むしろ、政治体制がばらつくので、その辺の駆け引きが生まれて面白くなるかも。

新カードもそこまで派手じゃないので、違和感ない。

これって、もしかして・・・
最初から5人用で作っていたのを、無理やり拡張として切り分けただけなんじゃ・・・

チッタ・スタート

Città-Stato

評価:7/10

12世紀イタリアで都市発展。
独創的なシステムが組み合わさった意欲的なゲーム。
ケプラー3042」のデザイナー。

バッグビルドで管理するキューブを使ってアクションを行う。
アクションは様々なのだが、使うキューブの色によって特色がある。

アクションの選別が上手くて、それだけでも悩ましいゲームとなっているのだが、このゲームで秀逸なのは最終得点。
ゲーム中に獲得する得点Aとゲーム終了時に獲得する得点Bという2種類の得点がある。
基本的には、低い方の得点が最終得点となるのだが、条件を満たすことで高い方の得点を最終得点に出来る。
とは言え、AとBの差が少ない方が条件を達成しやすくなっている。
これによって、ゲーム終盤で「これ以上得点を取ると、最終得点が下がる!」みたいな状況が起きるのが面白い。

拗らせたシステムな上に、ルールライティングやサマリーが洗練されてないので、とっつきは悪いけど、他に無いプレイ感で終始ワクワクさせてくれる。

勝敗にこだわり出すとバランスが悪いカードがある気もするけど、一度は体験してほしい独創的なゲーム。

チョコ・チャレンジ

Choco Challenge

評価:5/10

少し変わった動きをするバーストゲーム。

個人デッキからカードを1枚ずつめくっていき、同じものをめくってしまうとバースト。
バースト前にめくるのをやめると、新たなカードをデッキに追加できる。
めくった枚数が多いほど選択肢が広くなり、さらに得点カードも獲得できる。

他プレイヤーのめくったカード枚数と自分のめくったカード枚数を比べて、カードやお助けアイテムを貰えるボーナスもある。
他プレイヤーの手番にも興味を持たせる工夫。

デッキビルドとバーストを組み合わせたゲームなわけだが、ランダムで入ってくるカードが多かったり、デッキが出来上がる前に終わってしまう感じで、デッキビルドを活かせていない感じ。
もうちょっと調整すれば、もっと面白くなっただろうに・・・残念。

チャイ:ティー フォー 2

Chai:Tea for 2

評価:4/10

「チャイ」っていう1~5人用ゲームの2人専用版。
Tabletopiaでプレイ。

メインシステムはダイスプレイスメント。
ダイス7個を振って、順番にダイスプレイスメントしていくだけ。

マイボードが茶葉の加工工程になっている。
マイボード上の茶葉駒を移動させていって、ゴールとなる船カード上に置くことで得点。

マイボードの横にカードをセットすることで、加工を加速させたり、船以外の得点経路を作ったりできる。
っていうのが特徴かな。

至って平凡なゲーム・・・
純粋にダイス目が高い方が使い勝手が良いので、思った以上にダイス運が強い。
元の多人数用のルールを知らないけど、今作だけ遊んでみた感じでは、2人用にしている意味がわからない・・・

長寿鶴

Lao Pengh

評価:4/10

同じ要素を3枚重ねないようにするメモリーゲーム(?)。
アドルング。1999年。

記憶ゲームかと思ったのだが、遊んでみると「ニムト」風なゲーム。

カードには「鶴 or 竜」と「赤 or 青 or 黄」と「1~4の数字」の3要素がある。

全員がカードを1枚同時出しして、「1~54の手順用数字」の順番でカードを捨て札に置いていく。
捨て札のカードと必ず要素が1つは一致しないとダメなのだが、同じ要素が3枚連続で続いているとダウト宣言されてしまう。

このゲームは、ダウトのメリットデメリットが変。
ダウト宣言することにメリットがほとんどなく、ダウト宣言失敗時のデメリットしか無い。
なので、「8割がたダウトだろうなぁ」と思っていてもだんまり。
みんなでダウトの押し付け合いが始まるのは面白いが、ゲームとしてみるとどうなのか・・・

「次が自分の手番で、自分がプレイできる場所が作れる」場合は、ダウトする意味はあるけど、
このなんとも危ういバランスがアドルングらしいといえばらしい・・・

チケット・トゥ・ライド:北欧の国々

Ticket to Ride: Nordic Countries

評価:6/10

「ヨーロッパ」にあったトンネルやフェリーがある2~3人用マップ。
拡張マップでは無く、単体で遊べるスタンドアロン。

個人的にトンネルとフェリーは好きでないルールなので、このマップもイマイチ・・・
フェリーは山札ドローを推奨することになるし、トンネルは運が悪かった時のやるせなさが嫌だ・・・

江南

Jiangnan: Life of Gentry

評価:6/10

中国の江南での芸術家や文筆家の人生。
エコ・サークル」「泰山」のデザイナー。
キックスターターで出資募集予定。
Tabletop Simulatorでプレイ。

メインシステムはワーカープレイスメントとバッグビルド。
バッグからチップを4枚引いて、そこから1枚を選び示された位置にワーカープレイスメントする。
残ったチップ3枚の中から一番右端のチップに示された資源を得てからゲームから除外する。
ワーカープレイスメントはアクションを行うと共に、そのエリアの下に泊まっている船へのマジョリティ争いにも影響している。
ラウンドが終わると新たなチップを獲得していくのだが、この順番もワーカーの位置によって決まる。
また、船が右に移動してボード上からはみ出た船のマジョリティチェック。
1位を取ったプレイヤーが今後の得点計算でカウントされる要素を決定する。

このメインの流れが非常に美しく上手くリンクしている!
が、まだまだ端々の調整不足は否めない・・・
キャラクター能力の強弱があったり、何となくで手に入る資源が多かったり・・・
ここからの調整で傑作となるか佳作で終わるか・・・今後に期待したい。