天九牌のゲームをドミノで。
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ルール自体は全く同じ。
牌構成が分かりやすいので、こっちの方が良い気がするが・・・
慣れてくると、偏りのある天九牌の方が良いのかな?
コメントは受け付けていませんボードゲームメモ
チケット トゥ ライドのマップコレクション第2弾。
インドとスイスの両面仕様。
今回はインド!
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特徴はマンダラボーナス。
チケットカードに書かれた2つの都市を含む環状線を作ることでボーナスがもらえる。
3つマンダラを作ると20点になるので、バカにならないボーナス。
なので、みんなマンダラを狙うのだが、大きいマンダラを狙っていると盤面から狙いがバレバレ。
簡単に妨害されてしまう。
マンダラを一つも作らなくてもソコソコの得点を取れていたので、マンダラ狙わず他を妨害って戦略もあり得そう。
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あと、インドの人口密度を表現しているようで、マップが狭い。
肝になりそうな路線は早めに抑えておかないとヒドい目に合う。
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プレイ人数は4人までで、3人以下だと2路線が1つしか使えなくなる。
裏のスイスも2,3人用。
少人数用の拡張として持っておいても良いかもね。
コメントは受け付けていません「王と枢機卿」のリメイク。
「王と枢機卿」が気に入ったので、「チャイナ」も久々にプレイ。
マップ構成が違うだけかと思っていたが、細々と色々違った。
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場札が2枚じゃなくて4枚。
中間決算がなくなっている。
砦コマバリアント。
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中間決算がなくなっているので、修道院得点が弱くなっている。
その分、修道院の得点を倍にする砦コマが補っている。
場札が4枚なっているのは、若干テンポを欠くのと、比較的好きなカードを引けるので駒をどんどん置いてしまえる足枷の無さはちょっと物足りない。
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でも、やはり問題はマップ構成か・・・
紫でしか置けない中央の大きなフランス、他エリアと道の繋がりがないイングランド。
そういうエリア毎の特徴が「チャイナ」では薄い。
その分、視認性は良いのだが、どうも味気ない。
これが荒さの良さか・・・
コメントは受け付けていませんチケライにお金の要素を追加。
路線を敷くときにお金が必要になる。
チケライ界も世知辛くなったもんだ・・・
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お金は基本的に銀行に払うのだが、2路線ある区間では2人目のプレイヤーが一人目のプレイヤーにお金を支払う。
これによって、序盤から早い者勝ちの緊張感が生まれるようになっている。
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チケライにしては低評価な理由は目的地カードの得点バランス。
長距離目的と短距離目的が分かれていないので、似た長距離カードを引いたプレイヤーが相当有利。
あと、全体的に目的地カードの得点効率が高くなっているので、ここでも目的地カードの引き運がでかくなっちゃってる。
5列車区間や6列車区間を敷くのがバカらしくなるバランス。
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拡張を買うなら他の拡張の方がオススメだね。
プレイした中では、一番の駄拡張かも・・・
コメントは受け付けていませんメイフォロートリックテイキング。
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メイフォローなので、ヘンテコゲーム。
最終的に取ったトリックが1色だと取った枚数が得点。
2色だと、それぞれの枚数を賭けたのが得点。
3色だと、2色を掛けてから3色目で割る。
4色だと、2色を掛けてから3色目と4色目を足して割る。
2色取るのがベストってわけです。
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あと、トリックの取り方が変わっている。
リードカラーの最高数字プレイヤーがトリックを取るのだが、半分の枚数しか取らない。
残ったカードを取るのはリードカラーじゃない最低数字プレイヤー。
これによって、下の数字にも意味が出てくる。
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ルール自体は難しくないのだが、コントロールは難しい。
思っていたより攻撃的な展開は少なく、お互いに得点を取る展開になった。
だが、3色目を2枚以上取ると一気に得点が下がるので、終盤での1手が非常に重い。
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メイフォローなので、選択の幅が広くて、1手1手悩んじゃうので軽快なプレイは難しいが、逆にじっくりやるトリックテイクとしてはオススメです。
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