太陽と屋根と影。
ゴールドジーバーのアブストラクト。
太陽と影は共通駒、屋根のみ個人駒。
自分の屋根が作る影が増えると得点。
なんとなく、太陽と屋根を置くと影が自動で出来そうな気がするが、そんなことは無くて、自分で影を置かないとダメ。
ルールを読んだ段階だと、縛りが強くてほぼ自動処理になるんじゃないかと思ったのだが、「太陽と影は隣接してはダメ」というルールが効いていて、それを使った妨害が熱い。
とは言え、ゲームとして捉えると深みが足りない気がする・・・
鑑賞用ゲームといったところか。
ボードゲームメモ
海モチーフのオリガミがテーマのラミー系ゲーム。
カタラと「ドラフトサウルス」のデザイナーの共作。
未発売だが、BGAでプレイ。
手札0枚で開始。
手番では、「山から2枚引いて(そこから)1枚捨て札」or「捨て札1枚ドロー」を行い、
手札にセットが出来ている場合は公開して、その能力を発動できる。
そうやっていって、手札&公開したセットの点数が7点になったら勝利宣言可能。
勝利宣言には「ストップ」か「ラストチャンス」の2種類あって、「ストップ」なら即終了で各自が自分の得点獲得。
「ラストチャンス」の場合は、他のプレイヤーは1手番ずつ行い、勝利宣言プレイヤーよりも点数が高いプレイヤーがいるかチェック。
ラストチャンス成功の場合は、勝利宣言プレイヤーは通常点+カラーボーナス、他のプレイヤーは通常点は得られずカラーボーナスのみを得る。
ラストチャンス失敗の場合は、勝利宣言プレイヤーはカラーボーナスのみ、他のプレイヤーは通常点のみを獲得。
特長は捨て札が2山あるって部分かな。
カードセットが揃えやすくなるのと、カニのペア能力「捨て札1山みて、いずれか1枚獲得」に楽しさを生み出している。
まぁ、運の割合が高いゲームではあるけど、カードセットを作るのは純粋に楽しい。
(おそらく)オールユニークなカードイラストも、この楽しさに大きく貢献してそう。
(追記)
実物でまったり遊ぶとより楽しかった。
評価5→6に変更。
城塞都市内の土地の購入と建物建設。
ゲームマスターのメインデザイナー(?)。
2005年のオランダゲーム大賞。
このゲームのリソースはレンガのみ!
土地を買うのにも建物を建てるのにもレンガを使う。
手番の最初に山札からカードをめくって、全員がそのカードと同じ色の建物から収入を得られる。
そのカード自体は手番プレイヤーの手札に入る。
手番では、土地の購入だったり建物の建設だったりを自由に出来る。
(一応2か所、2件までの制限はあるけど、それ以上建てることはほぼ無い・・・)
建物を建てることで得点を得られて、得点トラック上の赤いマスにピッタリ止まれると特殊カードを得られる。
誰かが規定点取ったらゲーム終了。
収入時のバースト要素があったりするので、恐らく「カタン」から影響を受けたんだろうけど・・・
全然別物だし、完全に旧時代のボードゲーム。
このゲームを遊んだことで、僕のオランダゲーム大賞に対する信頼度は地に落ちた。
コメントは受け付けていませんホームズの助けを借りたり借りなかったりしつつ、事件の真相を追う。
SDJを受賞した「シャーロック・ホームズ 10の怪事件」とは別物。
完全対戦型。
それぞれが同じ事件の真相を追う。
「クルー」っぽい犯人捜しゲームなのだが、そのものずばりな回答があるわけじゃない。
全員に12人の容疑者リストが配られ、それぞれの人物の特徴が書かれている。
ダイスロールで盤面を移動して、「顔」「体格」「国籍」「髪」等の犯人の特徴を聞き込んでいき、12人の容疑者の中から最も特徴が一致する人物=犯人を探す。
ダイスロールせずに、他プレイヤーとカードを交換することも可能なので、自分が見ていないカードを記憶することも大事。
また、ダイスロールで他プレイヤーのいるマスに止まれるとカードを奪うことも可能なので、停滞はしない。
懐かしさを感じるチープなコンポーネントに不安を覚えたが、意外とまともに遊べるボードゲームだった。
ほとんど推理することは無いけど、なんとなくの雰囲気で推理している気分になれるのは面白い。
ダイスロールのウェイトが大きいゲームなので、真剣に勝負する類のゲームでは無いけど、それなりに楽しめた。
第一次世界大戦がテーマの「主計将校:1914」の新板。
旧版との違いは少ないみたいで、プレイ感に違いはなさそう。
感想は旧版のときと変わらないかな。
塹壕戦を表現しているらしく、ジリジリしたプレイ感。
心理戦要素が増しているが、動きは若干地味かな。
個人的には時たまとんでもない動きが起こる無印の方が好みかな。
でも、5人で「主計将校」が遊べるようになるっていうのは大きい。
上書き上書きでカード配置して、最終的に自分のカードがより見えている状態を目指す。
コロヴィーニと新人(?)デザイナーの共作。
1~10が2枚ずつの個人デッキから、3枚引いて手札とする。
手番では、場にカードを配置するだけ。
基本的に他のカード2枚にまたがるように重ねて置いていく。
下のカード2つの数字の合計ぴったりになるカードしか置けない。
重ねずに置く場合は裏向きで配置する。
裏は表よりも数字が小さくなるようになっているので、他のプレイヤーの土台になってしまうのでなるべく避けたい。
あと、合計で11以上になるような場所にカードを置く場合は、個人デッキの上から1枚を裏向きで配置することで、重ね置きするカードの値に+10することが出来る。
カードを消費するので、これも避けたい行動ではあるのだが、要所で使うことも大事。
この+10を使って何枚でも重ねられるので、やったやられたの繰り返しなのだが、それを打破するのが赤ちゃんカード。
赤ちゃんカードを置くと、その上にチップを置けて上書き不可能となる。
これを使った駆け引きが面白いのかとおもったのだが・・・
それ以上にマルチ要素が強くて、トップは叩かれることになるので、終盤まで飛び抜けないように歩調を合わせるプレイが良しとされる古臭いプレイ感。
3人とか2人で遊んだら面白くなるかも・・・
コメントは受け付けていません袋引きで手番順を決定する「大聖堂」手番システム搭載の株鉄道ゲーム。
「シカゴエクスプレス」「パリスコネクション」のデザイナー。
Tabletop Simulatorでプレイ。
手番では「線路を敷く」か「株を競りにかける」の2択。
が、手番が時計回りじゃ無くて袋引きで決まる。
しかも、袋には均等にチップが入るんじゃなくて、収入が少ないプレイヤーが多く、収入が多いプレイヤーが少なくなるようになっている。
序盤は袋引きにワーキャー言いながら、新鮮さもあって楽しめたのだが・・・
中盤以降、下位グループが手番を多くとるも、逆転の目は無く勝者を決めるキングメイク状態になってしまった。
ゲームの終了条件のせいか、そんな状況がダラダラ続いてしまったのも評価を下げた要因。
手練れ同士で遊んだら痺れる状態がキープできるのかも・・・
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