Skip to content →

タグ:

サンスーシ

評価:5/10

5×8のグリッド状の個人ボードにタイルを配置して、貴族を進ませる。

縦軸は色別、横軸は種類別に分かれている。

毎手番、共通の場からタイルを1枚取って自分の個人ボードに配置するのだが、取ってきた場所の色(縦軸)と、タイルの種類(横軸)によって、置かれる場所が指定される。

そうやって、タイルを置き、その上を貴族駒が下に下に進む。

貴族が進むと得点が入る。

下へ進むほど得点が高い。

パズル色が濃く、自分の個人ボードと手札と場のタイルを見て効率的なタイル配置を目指す。

他プレイヤーとの絡みは薄い上に、自分のことばっかり考えちゃうので、プレイ中は静か。

とても静か。

外的な盛り上がりは全然無いよ。

とは言え、自分の秘密の目的達成を目指したり、確率を考えながらタイルを選ぶのは十分楽しい。

内側では盛り上がってるんです。多分・・・

パズル好きでインタラクション薄めのゲームが好みの人には良いんじゃないかな。

ザ バクダン

評価:5/10

シュタウペ作。シンプルながらちょっと変わった競りゲーム。

2枚のカードを握り競るのだが、1位は握った額を払わないといけないが2位は無料で取れる。

そんなわけで、基本は2位を狙っていくゲーム。

得点カードのほかに、「バクハツカード」があり他のプレイヤーの得点カードを1枚破壊できる。

これが、なかなか強烈。

誰を攻撃するかが重要になってくる。

あと、最後に、赤の得点カードと黒の得点カードの枚数を数えて、各色で最多枚数のプレイヤーがその色の得点カードを全て倍にする。

ここも強烈。

損得勘定しながらビッドすることはできるのだが、モロモロのハプニングで思い通りにはいかない。

間口が広いゲームなのだが、紙にビット額を書くっていうのが野暮ったい。(ゲームのスピード感を考えるとベストの選択なんだろうが・・・)

サマルカンド

評価:6/10

商家と結婚して、その勢力を広げる。

鉄道ゲームのリメイクらしい。

たしかに、商家を鉄道会社、結婚を株と置き換えるとしっくりくる。

見た目以上に軽いプレイ感で、プレイ時間も45分ぐらい。

他の商家とは積極的に接続した方が良いし、自分の目的カードにも接続した方が良い。

やることは非常にわかりやすいし楽しいのだが、その分ジレンマは薄め。

序盤のカード運も結構重要だし、路線の広げ方もかなり自由度が高いので、カツカツを好むゲーマーの受けは悪そう。

そんな感じでマイナス要素がなく、とにかくプラスプラスなゲームなので苦しいのがキライって人には非常に良いゲームだと思う。

サンファン

評価:7/10

「プエルトリコ」のカード版。

同じカードをお金や商品に見立てるっていう、この手法。

「サンファン」以降、色んなゲームで見受けられるようになった。やるね!

コストを安くするためだけじゃなく、システム的にも深みを与えているのが素晴らしい。

特殊効果系のゲームは、あんまり好みじゃないんだけど、このゲームは好き。

トリッキーすぎる効果はないし、絵柄や雰囲気が特殊効果臭を和らげてくれているのか。

何より「プエルトリコの!」っていう後ろ盾が強い。

ありがとう、プエルトリコ!

ザ・ジャム

評価:3/10

果実からジャムを作り、ジャムからパイを作る。

そんな感じで、得点を稼いでいくのだが、最大の問題点は視認性。

場にどんどんカードが増えていくのに、この視認性はいただけない。

もう、途中で思考停止しちゃいますよ・・・

更に更に、最初に秘密の目的カードを配られるのだが、種類が多すぎて把握できない。

もっとシンプルな目的にできなかったものか・・・

もっと、ゆったりとあったかいお茶でも飲みながらプレイするゲームなのかもね。

サンマルコ

評価:6/10

ベネツィアでエリアマジョリティ。

「もっとホイップを」に代表されるケーキ切り分け分配系ゲーム。

アクションカード(良いカード)とリミットカード(悪いカード)を分配する。

アクションカードには強弱のムラがある。

ここらへんはプレイヤーがうまい具合にカード分配すればバランスがとれるはずなので問題ない。

アクションカードの1つである追放カードの効果が賛否分かれる部分だろう。

1エリアを選んでから、6面ダイスを振って出た目の数だけコマを除去できる。

このダイス運の強さをどう捉えるか。

アランムーンは、こういう緩さが特徴といえば特徴だし個人的にはキライではない。

このダイス運がないと計算できちゃう人はカード分配に時間がかかりすぎるだろうし・・・

橋やドージェ駒の位置によって、各カードの重要度がどんどん変化する感じは楽しい。

あと何回かプレイしてみたいゲームである。

サンマロ

評価:4/10

アレアのダイスゲーム。

5つのダイスをジャラーっと振ってから2回まで振りなおし可能。

結果、どれか1種類の目を選択して、効果適用。

この1種類しか選べないっていうのがイタダケナイ。

同じ目が揃うように念じながら振りなおしとけば良いって言う、かなりシンプルな思考におちいる。

だが、出目によって行うアクションは種類がそこそこあってインストは面倒。

逆!逆!アクションの種類は少なく!思考は深く!だよ!

あと、チットの類が一切なくて、ボードに水性ペンで書き込むっていう斬新なスタイル。

アレア君!みんな、君だから許してるけど弱小メーカーだったら許されないよ!

今後、こんなことがないように!せめてリソースは物になさい!

サムライ

評価:7/10

ガチなエリアマジョリティなのだが、山から5枚を手札にしてそこからプレイするタイルを選ぶ方式なので、プレイ感は軽い。

これぐらいの方が良いね。

久々にプレイしたら、面白くて買っちゃった。

やれば良い事が分かりやすいので、初心者の受けも良い。

まず、箱絵で興味を引けるしね。

最後の得点計算が若干複雑なので、丁寧に説明したほうが良さそう。

ザ ボス

評価:4/10

ブラフとエリアマジョリティ。

各プレイヤーが自分だけが知っている情報を小出しにしながらのエリアマジョリティ。

各自がちょっとだけ情報もってる系は好みなので期待してたんですが・・・

ブラフをかけるメリットが薄いのと、相手の手札を予想する要素が少ない点が問題かな・・・?

諦めきれないので、機会があったらもう一回やってみよう。

サバービア

評価:3/10

サバービア

シムシティみたいに、自分の都市を作っていく。

都市開発をテーマにしたゲームが最近多い気がするが、ちょと前に出たアミーゴの「ザ・シティ」っていうカードゲームとかなり似ている。

カードをタイル配置に変えただけと言っても良いぐらい似ている。

ダメな部分もそのまま。

建物間の相互作用が煩雑すぎるのだ。

「場にある住宅地の数だけ収入があがる」や「隣り合った工業地区の数だけ魅力が下がる」等々・・・

自分の場だけならまだしも、他のプレイヤーの場まで関係してくるし・・・

さらに「×2チップ」。効果を2倍にするのだ・・・

面倒すぎる!!

平成キッズには容易い処理なのかもしれないが、昭和おじさんは参っちゃった。

「ザ・シティ」にあった、強烈なカード運は薄れているが、強烈なスピード感も薄れている。

「ザ・シティ」や「シティタイクーン」が好きな人には良いかも知れない。