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クロストーク

Cross Talk

評価:6/10

「デクリプト」をシンプルにしたようなお題伝達ゲーム。
「ストックパイル」のデザイナー。

2チーム制。
各チームから1人ずつが親プレイヤーとなる。

親プレイヤーは共通のお題を見て、それを仲間に伝えることを目指す。
最初に、各親は自分の仲間にだけヒントを1つ伝える。
その後、親が交互に全員に対してヒントを1つずつ出していく。
ヒントを出した後に解答チャンスがあるのだが、ヒントを出したのと逆チームにしか解答権が無い。
最初に伝えた秘密のヒントをうまく生かして、仲間にのみ伝わるヒントを出すことが大事になる。

あと、上手いのはヒントボードの存在。
もちろん、親プレイヤーは子プレイヤーと会話してはダメなのだが、ヒントボードを使ってコミュニケーションが出来る。
各ヒントの関連性や重要性を記号で伝えられる。
親プレイヤーが孤独になるっていう問題を多少なりとも解消している。

尖った部分は無いけど、勘所が理解しやすくて良いパーティーゲーム。

クアックサルバー:錬金術師

Die Quacksalber von Quedlinburg: Die Alchemisten

評価:6/10

「クアックサルバー」の第2拡張。
患者の治療要素が追加。

ゲーム開始時に3人の患者カードが登場。
各プレイヤーは、そこから1人を選択してその患者用のカードを手に入れ、個人ボードの上に増設されるフラスコトラックに配置する。

チップを引き終わった後、通常の評価フェイズの前にフラスコトラックを進める。
進める歩数は「大釜に配置できた白以外のチップの色数」+「白の合計がちょうど7だと+1歩」+「隣の大釜が爆発していれば+1歩」。
この進み具合で、ゲーム開始時に選んだ患者に応じた効果を受けられる。

馬鹿にできない効果の高さで、全体的に前進しやすくなる。
簡単に鍋がいっぱいになるので、第1拡張の小鍋は付けた方が良いかも。

今回もちょっとしたコンポーネント問題があって、フラスコマーカーのプレイヤーカラーが「赤、青、黄、緑、黒」となっている。
僕の持っているドイツ語版初版基本ゲームはプレイヤーカラーが「茶、銀、金、黄」。
遊べなくは無いが、ちょっと気持ち悪い。
日本語版は「赤、青、黄、緑」になってるのかな?

クラウド シティ

Cloud City

評価:5/10

高層ビルの渡り通路作り。
ハーディングのエッセン新作。

「クマ牧場」拡張のモノレールだけを抜き出して多階層化した感じのゲーム。

各自が自分の街を作っていく。
手札3枚のタイルから1枚配置して、タイルに示されたビルを置く。
同じ高さのビル同士を渡り通路で繋いでいく。
長い通路の方が高得点。

場のタイルから1枚を手札に入れて手番終了。

スタートタイルが1枚あるので、8ラウンドで3×3の都市を作ったらゲーム終了。
得点は渡り通路の得点のみ!
上級ルールだと、ゲーム毎に異なる条件ボーナスが付いてくる。

高さの異なるビルの通路を立体的に組み上げていくのは、他のパズルとちょっと変わった感覚で楽しい。
手札3枚、8ラウンドっていう程よい計画性を求めるバランスも丁度良い。
ただ、想像を超える楽しさは無いか・・・

クォ・ヴァディス

Quo Vadis?

評価:5/10

元老院での成り上がり。
クニツィアが作った交渉ゲーム。

トーナメント表のようになった組織図ボード。
最下層エリアから始めて、最上段を目指す。

手番では、最下層エリアに駒を1個追加するか、ボード上の駒1つを1マス進めるか。
1マス進める場合、そのエリアの過半数の票を得なければならない。
ここで交渉が発生。
「1点あげるから賛成して」や「次にここで君に表を入れるから賛成して」のようなやりとりをする。

交渉が成立するとストックから1点貰えるようになっていて、交渉しやすくなっている。
あと、交渉ゲームでは「未来の交渉は守らなくて良い」ってのが多いが、今作は次の手番までに実行可能な約束は守らないとイケナイ。
裏切りが起き難いのは良い。
とは言え、今遊ぶには交渉がむき出し過ぎるか・・・

ぐでたま

Gudetama

評価:6/10

「5本のキュウリ」ほぼそのまま。

ランクが1~14になっていて、数字によって総枚数が違う。
あと、1と14に特殊能力が付いている。

最終トリックに勝ったプレイヤーは自分が出したカードを失点として受け取る。
最終トリックで1が出た場合は、買ったプレイヤーだけじゃなくて、全員が自分で出したカードを失点として受け取る。
途中で「今回は、もう安全だ」と思ってても、1が出てきて失点!っていう驚きがあって中々良い。

14は最強だが、次トリックでリードするプレイヤーを指名する。(自分は不可)
大体上家プレイヤーを選ぶことになるので、そこまで変化は無い。

「5本のキュウリ」とほとんど一緒なので、まぁ面白いは面白いのだが・・・
今これを出されても・・・ってところはあるかな。

クライム&クライム2(ペア戦)

Claim & Claim2

評価:6/10

「クライム」「クライム2」を両方用意することで4人ペア戦が可能に。

スートが7に増え、総枚数も72枚に増加。

基本ルールは同じで前半後半にわかれている。
前半では、トリックごとに山から2枚めくられる。
トリック勝者がその2枚から1枚を選びとって後半用手札にする。
トリック2位が残った1枚を取る。
3位4位は、山からカードドロー。

後半は基本ルールと一緒。
獲得札はペア同士で合算。

ペア戦ならではの面白さが乗ってきて面白い!
2人プレイも面白いけど、ペア戦の方が好み!

かなり真っ当なトリックテイキングなので、トリテ好きも雰囲気にひるまず遊んでみてほしい。

クールランニング

Cool Runnings

評価:5/10

氷がライフポイントのスゴロク。
イノシュピール2018大賞。

遊ぶ前に、専用の製氷カップに水を注いで冷凍庫で氷を作る。
出来た氷を自駒の上に載せる。

普通のスゴロク通り、最初にゴールしたら勝ち。
その前に、氷が解けちゃうと脱落。
自分以外を脱落させても勝ち。

手番はカードプレイで進行する。
カードには歩数か攻撃タイプが描かれていて、どちらかで使用する。
歩数は単純にその歩数分だけ任意の駒を進める。
攻撃の場合は他プレイヤーを指名、そのプレイヤーは同タイプのカードを持っていれば攻撃対象を変更できる。

攻撃の種類は「手で氷を握る」「塩をかける」「水に落とす」等々・・・

ゲーム的には、みんなでバランスとり合うので、やってやられてのワチャワチャなのだが、自分の氷が解けていくのは本当に自分が弱っていく感じでドキドキする。

何度も遊ぶタイプのゲームではないけど、1回遊ぶ価値はあるゲーム。

ボードはプラスチックで安心なのだが、カードが紙なのは詰めの甘さを感じる。

クリベルン

Kribbeln

評価:5/10

一捻りある「ヤッツィー」。
「ザ・クルー」のトーマス・シングの2016年のゲーム。
「ザ・クルー」を受けての過去作振り返り。

6つの特殊ダイス。
出目は1~6で、それぞれ異なるバリエーションの色になっている。

3ラウンド×3ターン。(最終ラウンドだけ4ターン)

「ヤッツィー」と違って、ラウンド毎に目指す役が決まっている。
「青がちょうど2つ」や「同じ色が4つ」等々・・・
役は色のみに限定されていて、役が達成できそうなら出目自体はとにかく大きい方が良い。
全員がチャンレジした後に、役が出来た人の中で出目合計の大きい順に得点が入る。

役が出来なかった場合に特徴があって、素直に×をマークして得点を放棄するか、×を書く代わりに各ラウンドの最終ターンに用意されている「クリベルン」欄に今回の合計値を書き込み、再チャレンジするかを選べる。
「クリベルン」欄は、役関係なしでとにかく出目合計を書けるのだが、各「クリベルン」は徐々に数字を上げていかないとダメという制約が入っている。

この「クリベルン」欄のルールが上手くて、「ヤッツィー」亜種としては出色の出来になっている。
個人的に「ヤッツィー」等のダイスゲームは苦手なのでこの評価だが、このタイプが好きな人は是非プレイしてみてほしい。

グロリア・ムンディ

Gloria Mundi

評価:5/10

ローマに攻め込んでくるゴート族から逃れアフリカへ。
撤退レースゲーム。
チーパスのジェームス・アーネスト。

自分の前にカードを置いていく拡大再生産系のゲームなのだが・・・
このゲームは定期的にゴート族の襲撃によって一気に建物や土地が壊さるので、あまり拡大しない!
ゴート族は毎手番後に襲ってくる。
ここで、貢物をささげることで「とりあえず」今回は襲うのを止めてもらうことが出来る。
が、あくまで「とりあえず」の一時しのぎ。
誰かが「もういやだ!貢物なんてしない!」となると、それまで溜まりに溜まったゴート族の怒りを全員が受けることに・・・

この、定期的に破壊される感じは新鮮。
膨張していく建物が一気に無くなるのは、清々しささえある。
バランスに難がありそうなのが惜しい・・・調整を頑張ってほしかった。

グラスゴー

Glasgow

評価:5/10

「グレンモア」式アクション選択でグラスゴーの街づくり。二人用。
ルックアウト、新人デザイナーの新作。

環状に並んだアクションタイル場を周回してアクションを実行して行く。
後ろにいるプレイヤーが手番となり、好きなだけ進めて着地したアクションを実行する。

アクションのほとんどは「資源獲得」か「資源を消費しての建物建設」。
建物が共通の場に配置されるのが特徴で、位置関係で得点が変わる建物だったり他タイルの配置によって資源を生み出す工場が深みを加えている。
あと、20個の建物が建つとゲーム終了なので、終了タイミングも担っている。

地味だけど効いているのは、各資源の所有上限。
レンガは5個、鉄は4個、金は3個までしか持てない。
相手がパンパンになっている状態で相手の工場を起動したり、相手にとって無意味なアクションを見定める面白さがある。

アクションタイルの並びはゲーム中変化しないので、最初は「単調な展開になるんじゃ・・・」と不安になったのだが、遊んでみるとそんなことは無く、序盤中盤終盤で思った以上にゲームの起伏があった。

中々良くできているので、評価5と6で迷ったが、このゲームならではって部分が無いのがマイナス・・・
見慣れたクレメンス・フランツのイラストが逆に平凡さを強調してしまっているのかも・・・