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グルーミー・グレーブズ

Gloomy graves

評価:7/10

ファンタジー世界で墓堀人となって墓を掘る。
「もっとホイップを」「パンドリア」のジェフリー・アラーズ新作。

ドミノ風カードを配置して同じ色のグループを大きくすることで得点していく。
このゲームは、共通墓場と個人墓場、2つの場があることが特徴。
手番では各墓場に1枚ずつカードをプレイする。
そして、2つの墓場のグループを合算して得点化していく。

共通墓場のトレンドを見つつ、個人墓場をそれに合わせるか、逆を行って他プレイヤーを出し抜くか・・・

各プレイヤー各色1回ずつしか得点出来ない制限、チケライ式の手札補充、手札4枚場札3枚という程よい運と計画性、共通墓場への配置制限による盤面の固定化、等々・・・
細かい調整が好みにドンピシャ!

妙なテーマとイラストで間口を狭めているのがもったいない・・・

クロックワーカー

Clockworker

評価:6/10

同人ゲーム「プラネトリコ」をホビージャパンが商品化。

テーマが宇宙開拓から地球に残されたロボットの発展に変わっている。
テーマ的には元の宇宙の方が時間差で返ってくるワーカーに意味とロマンがあって良かった気がするが、ここら辺は趣味の問題かな。

ルールやカード効果にも手が入っている。
カード効果は見比べてみたけど、ほとんどの効果が変わっていた。
変更の良し悪しは、語れる程遊んでないので、なんとも・・・

リソースの得点化が「各リソース1個ずつで3点」固定だったのが、場に5枚公開されている得点タイルに変わった。(取られるたびに補充される)
3人プレイだったので気にならなかったが、4人だと巡り運みたいなのが気になっちゃうかもね・・・
元版は「ケイラス」みたいに「3色セットを集める」っていう基本指針を示していて、良いルールだと思うんだけど・・・ドライ過ぎる展開を嫌ったのかな?
その分、ワイルド資源が追加されている。

ちょっと強引に間口を広げようとしすぎって気がしなくはない・・・
ハンドル切ってからの変化が遅いゲームなので、もっと計画できるようにした方が良かった気がする。(例えば、得点タイルは手札式にするとか)
もうちょっと丁寧に調整してほしかった・・・

グレートプレーンズ

Great Plains

評価:6/10

グレートプレーンズの支配権の争い。
マンダラ」「マヤ」のベンジャミン&ギルバートの新作。
2人用。

まず、各プレイヤーは洞窟タイル3枚を配置する。
そして、交互に洞窟か駒に隣接するように駒を配置していく。

最終的に黄色エリアのマジョリティ争いで得点。

動物が描かれたマスに入ることで、動物タイルを獲得できる。
動物タイルを消費すると特別な動きが出来る。

馬は平地を2歩移動。
鳥は通常は移動できない山を越えての移動。
熊は相手駒の押し出し。

どれもシンプルな効果なのだが、ゲームに深みを生み出している。
動物タイルを取ることでのプレッシャーの掛け合いが、このゲームの肝じゃないだろうか。
効果が派手過ぎないので、途中で得点を確定することが出来、考え甲斐があるゲームになっている。(逆に言うとシビアなアブストラクトなわけだが・・・)

駒が20個ずつで全部配置しきったら終わりなのと、得点がマジョリティ争いっていうのも良い組み合わせ。
エリアの大きさが得点になるので、できるだけ少ない個数で大きなエリアを制することが大事になる。

ルール量は少ないが、過不足なく完璧な調整。
センスを感じるゲームデザイン。
過去作も好みのゲームが多く、またお気に入りのデザイナーコンビが生まれてしまった。

クラウド

Clouds

評価:5/10

左右両方のタイルを見つけるカルタ。
アウトリブ」のデザイナー。

雲が左右半分に分かれたタイルが場に広がっている。
お題カードを見て、合わせるとその形状になる雲2枚を早く見つける。

お題も雲のイラストのバージョンと実物のイラストのバージョンがある。
大人なので難しいとされる実物バージョンで遊んだ。

実物のイラストからそれが雲になった形状を想像してタイルを探さないといけないので、なかなか難しい。
対象年齢が4歳以上だったので舐めて挑んだのだが、中々やりごたえのあるカルタだった。

クライオ

Cryo

評価:6/10

宇宙への植民船が氷の惑星に不時着。
日が沈む前にコールドスリープ状態の乗員ポットを地中深くに埋める。
マンハッタン計画:エネルギー帝国」のデザイナーコンビ新作。

各プレイヤーは3つのドローンを持っている。
手番は「手元のドローンをボード上に配置してアクション」か「ボード上のドローンをすべて回収して収入」の2択。

あと、カードの使い方も少し変わっていて、マイボードの上に置くと永続能力、左に置くと終了時得点、下に置くと乗員ポットの輸送スロットとなる。

上記2つが特徴と言えば特徴だが、どちらもどこかで見たことあるシステム。
他のルールも新しい部分は無いのだが、無駄が無い!
プレイ中の冗長さが無く、常に選択肢があり、時間も限られている。
各資源の重要度のグラデーションの付け方も上手い。

新しい発見は無いけど、とにかくまとまりが良いゲーム。

最近のこのレンジのゲームは、どこかしらに納得いかない部分があってモヤモヤすることが多かったけど、このゲームには一切不満がわかなかった。

くだものあつめ:フルーツパフェ

Fruit Picking: Fruit Parfait

評価:5/10

「くだものあつめ」に特殊能力を加える拡張。

カード獲得時に、そのカードを王様に献上して特殊効果を得られる。
この献上ルールに伴って、ゲーム終了時に献上数が最多のプレイヤーよりも2個以上献上が少ないプレイヤーは脱落となる。
献上必須となっている。

特殊能力によって展開は広がりそうだけど、それは元のゲームの良さを削いでしまっている気もする・・・
それを上回る経験値を積んだ人用の拡張かな。

クアドラム

Quadrum

評価:4/10

辺のマークが合うように配置していく。
運要素の無い二人用アブストラクト。

互いの手札は公開。
1枚ずつカードを配置していくのだが、辺のマークが一致しないと置けない。
2辺以上が接するようにカードを配置出来たら連続手番。
そこまで深みは無いように感じた。

クロストーク

Cross Talk

評価:6/10

「デクリプト」をシンプルにしたようなお題伝達ゲーム。
「ストックパイル」のデザイナー。

2チーム制。
各チームから1人ずつが親プレイヤーとなる。

親プレイヤーは共通のお題を見て、それを仲間に伝えることを目指す。
最初に、各親は自分の仲間にだけヒントを1つ伝える。
その後、親が交互に全員に対してヒントを1つずつ出していく。
ヒントを出した後に解答チャンスがあるのだが、ヒントを出したのと逆チームにしか解答権が無い。
最初に伝えた秘密のヒントをうまく生かして、仲間にのみ伝わるヒントを出すことが大事になる。

あと、上手いのはヒントボードの存在。
もちろん、親プレイヤーは子プレイヤーと会話してはダメなのだが、ヒントボードを使ってコミュニケーションが出来る。
各ヒントの関連性や重要性を記号で伝えられる。
親プレイヤーが孤独になるっていう問題を多少なりとも解消している。

尖った部分は無いけど、勘所が理解しやすくて良いパーティーゲーム。

クアックサルバー:錬金術師

Die Quacksalber von Quedlinburg: Die Alchemisten

評価:6/10

「クアックサルバー」の第2拡張。
患者の治療要素が追加。

ゲーム開始時に3人の患者カードが登場。
各プレイヤーは、そこから1人を選択してその患者用のカードを手に入れ、個人ボードの上に増設されるフラスコトラックに配置する。

チップを引き終わった後、通常の評価フェイズの前にフラスコトラックを進める。
進める歩数は「大釜に配置できた白以外のチップの色数」+「白の合計がちょうど7だと+1歩」+「隣の大釜が爆発していれば+1歩」。
この進み具合で、ゲーム開始時に選んだ患者に応じた効果を受けられる。

馬鹿にできない効果の高さで、全体的に前進しやすくなる。
簡単に鍋がいっぱいになるので、第1拡張の小鍋は付けた方が良いかも。

今回もちょっとしたコンポーネント問題があって、フラスコマーカーのプレイヤーカラーが「赤、青、黄、緑、黒」となっている。
僕の持っているドイツ語版初版基本ゲームはプレイヤーカラーが「茶、銀、金、黄」。
遊べなくは無いが、ちょっと気持ち悪い。
日本語版は「赤、青、黄、緑」になってるのかな?

クラウド シティ

Cloud City

評価:5/10

高層ビルの渡り通路作り。
ハーディングのエッセン新作。

「クマ牧場」拡張のモノレールだけを抜き出して多階層化した感じのゲーム。

各自が自分の街を作っていく。
手札3枚のタイルから1枚配置して、タイルに示されたビルを置く。
同じ高さのビル同士を渡り通路で繋いでいく。
長い通路の方が高得点。

場のタイルから1枚を手札に入れて手番終了。

スタートタイルが1枚あるので、8ラウンドで3×3の都市を作ったらゲーム終了。
得点は渡り通路の得点のみ!
上級ルールだと、ゲーム毎に異なる条件ボーナスが付いてくる。

高さの異なるビルの通路を立体的に組み上げていくのは、他のパズルとちょっと変わった感覚で楽しい。
手札3枚、8ラウンドっていう程よい計画性を求めるバランスも丁度良い。
ただ、想像を超える楽しさは無いか・・・