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タグ: カ

カプチーノ

評価:6/10

スタック版「オイ、俺の魚だぜ」

初期配置以外に運要素のないガチンコアブストラクト。

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ルールは非常にシンプル。

手番では、自分のカップが一番上になっているスタックを隣のスタックに被せるだけ。

この時、移動先のスタックが移動させるスタックの高さ以下でないとイケナイ。

「以下」なので、同数でもOK。

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重ねることでしか移動できないので、どんどん穴が出来てきて、いくつかの島になることになる。

誰も移動できなくなった時点で、自分のカップが一番上になっているスタックのカップ数を合計して、一番多いプレイヤーの勝利。

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上級ルールでは、初期配置から手番順で行うので、運要素はゼロになる。

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可愛らしいコンポーネントなので、見た目の引きは強いね。

あと、多分だけど、あなたがイメージしている倍はデカイよ。カップのサイズ。

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カーニッケル~ウサギとニンジンと鉄道と~

評価:4/10

ダイスバーストと嫌がらせ。

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環状線を走る機関車。とウサギたち。

ダイスがバーストした時点で機関車が走る。

自分のウサギが轢かれたら残念!

って感じのゲーム。

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他のプレイヤーのウサギを動かしても良いってのがやらしいね。

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機関車に轢かれても、プラスがないだけで、マイナスがないのが良い。

こういう邪魔しあうゲームは収束性がムムムなゲームが多いが、このゲームはちゃんと収束する。

素晴らしい。

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カーミノ

評価:3/10

国産のアブストラクト風ゲーム。

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最初に配られたカードを1枚ずつプレイして、手札を無くした方が勝ち。

カードには、「ブロックス」のようなブロックが描かれていて、そのブロックを盤面に置く。

盤面にブロックを置けないようなカードはプレイできない。

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ここまでなら、わかりやすく手堅いゲームなのだが、これに「ヘルプカード」って言うハチャメチャ要素を追加!

この強弱が大きすぎる!

二人プレイだと、強いヘルプカードを引いたプレイヤーが99%勝つ!

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4人プレイなら、ある程度緩和される・・・と言うか、ゆる~いゲームとして許せそうだが・・・

まぁ、強烈なヘルプカードを使われた時に、「うへへ~!なんじゃそりゃ!」って笑えたので良しとしよう。

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海賊ブラック

評価:5/10

「ふいご」(ポンプみたいに空気を送る器具)の風で帆船を進ませる。

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「ふいご」の移動システム一本勝負なゲームなのだが、トップ叩きもできるように海賊船ってのがある。

海賊船をぶつけてコインを奪う。

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システム的な上手さは一切無いが、ふいごを生かすにはこれぐらいが良い。

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カナリア諸島

評価:5/10

自分の街に建物を建てる。

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建物の建て方がちょっと変わっている。

手番では、1枚は普通にプレイしてそのカードに描かれた建物を建てられる。

で、もう1枚裏向きに出すのだが、これはラウンドの終了時にオープンされてカードの条件に1番近いプレイヤーの建物になる。

できるだけ、自分に近い条件のカードを出したいところ。

大抵、自分で獲得できるのだが、たまに上手くいかなくて、そうなると悔しい。

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あと、小さい建物を増やして、それらを集結して大きな建物にする。

空いているマスが多いほど前述したカードの条件に一致しやすくなるので、この集結が大事な要素となっている。

凝縮アップグレードって感じは独特で楽しい。

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建物が増えるほど、カード条件達成が難しくなるので、それが独走を抑制しているかと思ったが、それを打ち消す建物沢山建てたボーナス能力。

途中で脱落すると、逆転は難しそうだ。

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カルタヘナ

評価:7/10

他人を踏み台にして大脱走。

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カードプレイによるスゴロク。

基本、みんなと同じマークをプレイした方が有利に進む。

なので、鍵カードブームだったり、銃カードブームだったりが起こる。

このブームをいかにうまく作るかってゲームかも。

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あと、手札補充も変わっていて、駒を戻さないと手札補充をできない。

進むだけじゃ、手札が無くなっちゃうので、3歩進んで2歩下がるって調子でゲームは進む。

効率的な戻り方を見極めるのも大事だ。

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基本的にこれだけのルールなのだが、囚人がエッセラ エッセラと脱走しようとしている雰囲気が良く出てて良いね。

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上級ルールだと、手札や山札が公開情報になるので、ガチガチ。

このゲームをそこまでガチガチでやりたいって民族はどこにいるのだろう。

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カシュガル

評価:5/10

オープンデッキビルドってふれ込みのエッセン新作。

プレイしてみたら、確かにオープンデッキビルドだった。

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各プレイヤー3列のキャラバンを持っている。

手番では、いずれかのキャラバンの先頭のカードを使用する。

使用したカードはキャラバンの最後へと移動する。

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で、ゲーム開始時の各キャラバンには「キャラバンへ新たなカードを追加する」って効果の「家長」ってカードがあって、こいつが先頭へ来るたびにキャラバンへ新たなカードが補充されることになる。

だが、デッキ構築なのでキャラバン(デッキ)圧縮が大事。

良い頃合いで「家長」を破棄して高速回転させたいところだ。

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そんな感じで、カードの効果を使って、7種類あるリソースを揃えて、取引カードっていう得点を獲得するのが大まかな流れになる。

また、取引をしなくても、キャラバン内の人物カード自体にも得点があるので大所帯を作って人物の得点を稼ぐっていう戦略もあるだろう。

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誰かが思いつきそうだが、誰もやってなかったシステムで「やるな!」って感じだが、カードテキスト満載で種類も多いので、そういうのが苦手な人(私も含む)はアレかもね・・・

あと、今回4人プレイだったので、取引カードのめくり次第って気配も感じた。

そういう意味では、少人数でのプレイの方が良いかもね。状況把握も容易になるし・・・

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カルカソンヌ2 原始の生活

評価:6/10

原始時代でカルカソンヌ。

カルカソンヌのヒットを受けて作られたものだろう。

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修道院が無くなって、小屋コマが追加されている。

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城が森になっているのだが、森のイラストがフワッとしているので、どうも完成感が弱い。

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あと、草原の計算が簡略化されているのだが、動物の数がパッと見じゃ把握できないっていうマイナス面も生み出している。

カルカソンヌに慣れているプレイヤーにとっては、逆に把握しにくくなってるかもね。

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あと、これは慣れの問題だろうが、タイル構成が大体わかっているノーマルカルカソンヌに比べて、戦略は組みにくい。

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まぁ。カルカソンヌコレクターの為の作品だろうね。

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ガラパゴス

評価:4/10

早置きルート選択。

カタンじゃないよ。

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全員が5個あるサイコロをワーっと振って、自分の駒が移動したいルートを設定する。

これで良いと思ったら、砂時計をひっくり返す。

他のプレイヤーは、砂が落ち切る前にルートを設定しないといけない。

砂時計が落ち切ったら、最初にルート設定できた人から移動を開始。

カメが置かれているマスに入るとカメがゲットできて、最終的に得点になる。

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って感じなのだが、どうも良くない。

まず、移動の順番が砂時計をひっくり返したプレイヤーから時計回りってのが解せない。

純粋に、ルート設定が終わったもの順で良いんじゃない?

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あと、サイコロの振り直しができないってルール。

出目に嫌われると一歩も動けないことがある。

振り直し可にすると、ルート選択の楽しさが無くなるってのもわかるが、5個全部振りなおさなければならないってルールなら、そんなに悪くないんじゃないかな?

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勝手にルールを変えられるのがボードゲームの良さなんで、次の機会があったらハウスルールを試してみたいところ。

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カナルグランデ

評価:7/10

「サンマルコ」二人用。

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アドルングの小箱だけど、これは良いですよ。

「サンマルコ」の贅肉をそぎ起こしてシャープになっております。

アドルングなのでカード枚数が少ないのだが、この少なさを生かして戦略性を増すことに成功している。

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ちょっと、裏切りカード(相手の手札からカードをドロー)の枚数が多すぎる気はするが・・・

そこらへんは、アランムーンの好みだろう。

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