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カラーポップ

評価:7/10

デジタルゲームの「サメガメ」をアナログゲームに。

ホントに、ルール的には「サメガメ」と一緒。

ただ、多人数用なので、とにかく消せば良いわけじゃなくて、「最初に配られる自分の色を盤面からできるだけ少なくすること」が目標。

多人数アブストラクトなんですが、手番手番の選択肢は広くないし、互いの思惑が絡みあって読みきれないので、あまり悩まずプレイできる。

チップを落とすギミックも見事で、落としていて楽しい。

初期配置による有利不利が大きいが、まぁ、10分ぐらいのゲームなんで。

軽く遊びましょ。

3、4、5人でプレイさせてもらいましたが、3人が一番面白かった。

誰も担当していない色が出るので、自分の色を悟られないことも大事になってくるのだ。

単純に、他のプレイヤーが少ないと、自分の中での計画が崩れにくいのが嬉しいってのもある。

誰でも楽しめる良いゲームだ。

うん、ほしい。

カラスと水差し

評価:5/10

誰がトリックを取るのかが、ちょい複雑なトリックテイキング。

マストフォロー。

毎ラウンド、ボーダーの数が決められて、リードカラーのカードの合計がその数以上かどうかで、トリックを取るプレイヤーが変わる。

以上なら数字がでかいプレイヤー。未満なら数字が低いプレイヤー。

さらに、未満の場合は、追加でデカめのマイナス点が付く。

さらにさらに、ボーダーの数以上の数字カードは無視されるっていうルール付き。

もう、わけわからん。

最初の1、2ゲームは、全員で

「この場合は・・・。ここが取るのか!」

「こう出すと・・・。こうなって、こうなると・・・。なるほど!!」

みたいな、ルール確認しながらのプレイになる。

そして、そういうプレイだけをして終了した。

相変わらず、トリックテイキングはよーわからんのですが、

変なトリックテイキング探している人は買ってみても良いかも。

カルカソンヌ メイフラワー

評価:7/10

基本的には、普通のカルカソンヌと同じ。

違うのは、測量士っていう存在。

こいつが、東から西へ移動してくるのだが、こいつよりも東のコマは取り除かれてしまうのだ。

あまり大きな都市を夢見ることが難しくなっている。

しかも、測量士の近くで完成させたらボーナス得点がもらえるってルールがあって、

これも、小さい都市傾向を助長させている。

って感じで普通のカルカソンヌよりも、その場その場での短期的な戦略が大事になっている。

引き運が高くなっている印象。

だが、測量士に追い立てられるハラハラ感は面白い。

ちょっと、はしゃいだカルカソンヌ。なかなか僕の好みだ。

ガラガラヘビ

評価:5/10

くっつかないように、卵型の強力磁石を置いていく。

磁場を体感するのは久々だ。

ぶつかった時の音が良い。

バビョョョン!!

結構デカい音なので、「やってもおたぁ!!」感を煽る。

面白いゲームなのだが、先手番が有利すぎるので、なんかハウスルール導入したほうがよさそうではある。

カイロからケープまで

評価:6/10

競りで、土地を買って線路を延ばす。

競りで土地カードを取って、その後、土地への線路建設。

ぐるぐる手番を回すうちに徐々に増える資材を使って線路建設。

最初に100ポンドあるお金を、競りと建築にうまく割り振りながら8つの線路をひくことを目指す。

この100ポンドを上手く使い切ってゴールってところがなんか楽しい。

300円までで遠足のおやつ買うみたいな。ちょっと違うか。

アドルングは、たまにこういう良作を出すから油断できない。

ただ、ほとんどが駄作ってのがね・・・油断させるよね・・・

カロ

評価:6/10

1パッケージで3種類の二人用アブストラクトが遊べる。(写真はUP&AWAY)

全てのゲームに、なんとなくの共通点はあって、「コマの飛び越え」と「コマの裏返し」がテーマっぽい。

●4つの環

変則4目並べ。

コマを移動させて裏向きのコマで4目を作ることを目指す。

最初コマは全部表向きなので、序盤は自分のコマを裏返すこと目指す。

裏返すにはどうすれば良いかというと、他のコマを飛び越えて移動すると移動したコマが裏返る。

この裏返す工程が入ることで、やり尽くした感のある4目にモヤモヤ感が生まれる。

あと、盤面を構成しているプレート自体も動かせるのだが、これは想像よりも派手なものではない。

ちょっと制限のある広い盤面という感じ。

●ホッパー&スニーカー

3×8の長細い盤面でのダイヤモンドゲームっぽいゲーム。

自分の駒6つ全てを相手陣地内に移動することを目指す。

表か裏でコマの動き方が違う。

表(スニーカー)だと8方向どこでも1マス移動。(王将の動き)

裏(ホッパー)だと隣り合うコマを一直線に飛び越える。

どちらの場合も、動かした後コマは裏返る。

3つのゲームの中では一番わかりやすいルール。

ホッパーを孤立させないことと、最後の車庫入れはしっかり考えよう。

●UP&AWAY

自分のコマを取り除いていって1個にすることを目指す。

裏のコマで裏のコマを飛び越えることで、飛び越えられたコマを取り除くことができる。

最初は全部表向きなので、「4つの環」と同じようにまずコマを裏返さないと始まらない。

一気にたくさんのコマを取り除くことも可能で、それができたら爽快。

どのゲームも10-20分ほどで終わるし、そこそこ悩める。

立体4目には飽きたけど、ギプフシリーズはちょっと重いっていう人には調度良い中級のアブストラクト。

どれが好きかは人それぞれっぽいけど、僕はUP&AWAYが好き。

カイロ

評価:6/10

店にお客を呼び込んでお金を稼いで、そのお金を使って店を大きくして、その店にお客を呼び込んで・・・という循環。

店の増設地としてはっきり見える陣取りと、お客のルートという見えにくい陣取りが組み合わさっている。

まだ、わかってない部分が多そうなので、まだまだやってみたいゲーム。

カードがなぜかシートから切り抜くタイプ・・・

本の付録レベルのクオリティ。

ここをケチっちゃ行かんよ・・・クイーンゲームズさん・・・

使用頻度が高いメインのカードだしね・・・

衝立はペラペラでも良いから、カードは普通のにしてくれ!

革命万歳 カードゲーム

評価:4/10

なんともモヤッとしたゲーム。

3ディールぐらいやって、微妙な印象で終わってしまった。

何ゲームかやったらジワジワくるゲームなのかも。

あと、絵柄は何を思ってこんなに子供っぽくしたのか・・・

もっと大人向けのシンプルな絵柄なら、このモヤッとした感じも「深みがある・・・」みたいなこと言えたかもしれないのに・・・

カラヤのスルタン

評価:6/10

正体隠匿系ゲーム。

が、人狼やレジスタンスとは趣が違う。

役割がどんどん変わるし、他の人の役割もかなり見まくる。

不確かな情報を元に議論するっていうよりも、確かな情報を元に一人でウンウン考える感じ。

次々と変化する場の状況を見極めて「いける!!」と思った時に、自分の正体を明かして行動を起こす。

この実行の時を見極めるドキドキ感がこのゲームの醍醐味。

移り行く役割を覚える記憶力は大事。

記憶力がいい人は大勢でやれば言いし、悪い人は少人数でやれば良い。

僕の上限は8人ぐらい。(プレイ可能人数は5~15人)

ルール量がそこそこ多いので、ゲーマー向けパーティーゲーム。

Card of the Dead

評価:4/10

基本的には坊主めくりなので、ほぼ判断に悩む部分はない。

ゲームっていうよりは、ゾンビ映画を手軽に体験するモノ。

死ぬか、逃げ切れるかのバランスは死にがちに設定されていて良いです。

もしテーマがゾンビじゃなかったら、評価2/10でしょう。多分。

ゾンビは評価を5へ近づける効果を持っているようです。