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オーブハンター

評価:4/10

ラインマジョリティ争いで遺物の取り合い。

エッセン新作。

手札からカードを1枚選んで、場にある遺物のいずれかの前に置く。

各遺物の前には4枚までしかカードを置くことが出来ず、全ての遺物の前にカードが4枚並んだらラウンド終了。

マジョリティ争いで遺物を取っていく。

これを3ラウンドやるだけ。

遺物には得点とは別に傷マークもあって、これが最も多いプレイヤーは脱落。

マジョリティ争いなのに、必ずしも自分陣営のカードを置くわけじゃないって部分が特徴か・・・

とはいえ、既視感しかないプレイ感・・・

もうコレ、フェドゥッティあたりが2,3回作ってるんじゃない?

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オルレアン・ストーリーズ

評価:5/10

「オルレアン」に物語性を加えた新作。

レガシーやキャンペーンっぽい雰囲気を出しているが、180分級と90分級の2種類のシナリオゲームの入っただけのスタンドアローン。

特徴はシナリオブック。

同じ内容のシナリオブックを各プレイヤーが持つ。

先に起こることが全て書かれていて、それらを見通した計画性が必要。

これにワクワクするか面倒に感じるか・・・

他プレイヤーへの攻撃要素が入っていて、マルチ味が増している・・・

「オルレアン」に、このインタラクションの付け方は間違いじゃないだろうか。

プレイ時間が妙に長いのも気になる・・・その割に、プレイヤーの途中脱落があったりして・・・かなり尖ったデザイン・・・

よっぽど「オルレアン」が好きじゃないと着いていけない気がする。

箱が妙に大きいのに、シナリオが2つだけっていうボリュームの無さも気になる。

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オフショア

評価:6/10

2人で協力して海上油田開発。

「サンタマリア」「アベニュー」のコンビと新人デザイナー。

エッセン新作。

各自が持つテクノロジータイル。

これらのテクノロジータイルを使って新たな油田を開発していく。

各油田には開発に必要なテクノロジーが示されている。

十分なテクノロジータイルを持っていると一人でも出来るのだが、誰かに協力を仰ぐことも可能。

報酬が山分けになるんじゃなくて、2人とも満額もらえるので、基本的に2人で協力することになる。

で、実際の採掘に入るのだが、ここは袋引きバースト!

ここで、先ほど使ったテクノロジータイルの効果(「バーストリミットが上げる」や「報酬を増やす」等々)を使うことも出来る。

掘り当てた石油を使ってお金や得点を得て、新たなテクノロジータイルを得て、どんどん油田を増やしていく。

今年のエッセンは、「ディープブルー」「多重塔」と袋引きゲームが乱発。

特に、「ディープブルー」とは協力(?)袋引きって部分も被った。

「クワックサルバー」あたりからの隠れトレンドなんじゃないだろうか。

ネットワークビルディング的な得点要素もあって、 バーストゲームだけでは無い立ち回りも大事。

トップを走るとハブられるっていう、マルチ的な展開もあって若干の古臭さはあるけど、それも含めて袋引きにワーワーと一喜一憂するのは楽しい。

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オーバーロード

評価:5/10

自駒2個のディスク取り合い押し付け合いスゴロク。

新人デザイナー。ニュルンベルク新作。

8面ダイスを振って、自分の駒を進める。

追い越した駒には、ディスクを1個ずつ追加する。

移動先に他の駒がある場合は、その駒からディスクを1個貰うか、その駒にディスクを1個渡すか。

ゴールした駒が持っているディスクの数が得点となるのだが、途中で8枚を超えるディスクを持ってしまうとバーストしてスタートに戻ってしまう。

スタート時に、駒に何枚のディスクを持たせてスタートするかを自由に決められるのだが、この判断が一番の面白所。

遊び始めで「おっ!」と思わせる部分はあるのだが、それ以降の展開は平坦でちょっとダレてくる・・・

勝利点のラインをもう少し下げた方がリプレイ欲が湧いて良かったんじゃないだろうか。

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オペレーションマスター

評価:4/10

カード+ダイスのトリックテイキング。

ゲームマーケット新作。

5スート、1~8。

マストフォロー、切り札無し。

カードは裏面がスートカラーになっていて、裏からでもスートがわかるようになっている。

配られたカードのスートと対応するダイスを取って振って、自分の持ちダイスとする。

まずは普通にカードを出す。全員がカードを出すと、もう1周、出したカードの上に同じ色のダイスを置いていく。

カードの数字とダイスの目の合計がランクとなる。

トリック勝者は、場にあるダイスの目1つを選んで、その目のダイス全てを自分のVPエリアに確保。

ただし、VPエリア内には同じ目しか置けないので、今後トリックに勝利しても、その目のダイスが無い場合、VPエリアに確保したダイスを場に放出しなければならない。

色々と凝ってはいるが、かみ合わせが悪い。

切り札が無いので、終盤は連勝しやすいのだが、そうなると純粋にハイカードが有利になる。

切り札無しのトリックテイキングは、勝ちたくない方式かビッド式にしないと成立しにくい気がする。

同じ目のダイスを取れない制限で、勝ちたくない状況を作ろうとしているのかもしれないが、連勝すれば取り返せるので問題ない。

あと、見える情報が多すぎてテンポが悪いし、コントロールされ過ぎるのも気になった。

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オン・ザ・カード

評価:5/10

ルールが変わるトリックテイキング。

ブリーズデール作。

雰囲気はフリーゼの「トリックマイスター」に近い。

「配り方」「カードプレイ」「トリックの扱い」「得点」という4種のルールカードからルールが決定される。

ディールの勝者がいずれかのルールカードを得点として獲得して、代わりのルールが登場。

ゲーム用のカードはトランプ!

「配り方」は「各自8枚ずつ」「ダイヤを抜いた39枚を均等に」「合計が50になるまで1枚ずつ引いていく」等々

「カードプレイ」は「マストフォロー:クラブが切り札」「同じランクなら複数枚出せて、枚数フォロー」「ウノ風」等々

「トリックの扱い」は「各自が1手番ずつ」「直前より強いカードしか出せない。1人以外がパスしたらトリックを取る」「同じスートが3枚出たら、その中で最強を出したプレイヤーがトリックを取る」等々

「得点」は「1トリック毎に1点」「ハートのQがマイナス6点。他のQはプラス5点。他のハートはプラス点」等々

ほとんどのルールがトリックテイキングと言い難い体を取ってしまうのだが、「トリックマイスター」に比べるとゲームを成立させようという気持ちが感じられる。

ただ、爆発力は「トリックマイスター」の方が上か。

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オー!キャプテン

評価:6/10

1人がキャプテンとなって、手下たちに探索に向かわせる。

キャプテンは手番を行わず、手下のみが手番を行う。

手番では山からカードを1枚引いて、何だったかをキャプテンに報告する。

この時、嘘を言っても良い。

キャプテンは、それを1金で買い取って自分のものにするか、お金を払わず手下に使わせるか選ぶ。

キャプテンが買い取ったら、カードを受け取ってアクションを実行するのだが、嘘の宣言だった場合、アクションを実行できない。

部下に使わせた場合は、カードは裏向きのまま部下が保持して、アクションを実行する。

アクションの攻撃相手はブラフチャレンジが出来て、成功するとアクションを防止した上に1金を奪える。

ただし、失敗した場合、アクションを受けた上に1金を奪われる。

キャプテンの持ち金を越えている部下は反乱が宣言できる。

反乱は絶対に成功して、キャプテンの座を奪える。

キャプテンは、絶対に攻撃対象にならないというのが最大のメリット。

常に、部下との心理戦を強いられるが、ゲーム開始時に抜かれたカード情報を知ることが出来るので、若干の情報有利を得られる。

これまでの陣営ゲームと違って、キャプテンが部下同士を良いぐあいに争わせて、自分の立場をキープすることが大事になる。

キャプテンはお金が増えることが無いので、いずれ誰かに座を奪われるのだが、どこでそれを受け渡すか・・・

2回遊んだ感じだと、ゲーム終盤にキャプテンになるのが勝利のセオリーな気がする。

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王国の守護者

評価:4/10

アメリカンファンタジー「パンデミック」。

勇者となって4体のボスを倒すことを目指す。

雑魚敵が増え過ぎるとアウトブレイクが起こるので、適当に除去していかないとイケナイ。

大枠は「パンデミック」のコピーなのだが、肝である都市カードのサイクルをコピーしていなので、計画を建てることが難しい。

また、細かい能力が多くて、テンポが悪い!

テーマとハプニングとダイスロールを楽しむゲームだろう。

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オハナミ

評価:5/10

ブースタードラフトでやる一人「ザ・ゲーム」。

「ザ・ゲーム」デザイナーの新作。

10枚のカードを2枚ずつブースタードラフト。

獲得したカードは、自分の前に列にして置いていく。

列の最初のカードは何でも置けるが、それ以降は列内で最大か最小のものしか置けない。

各自、3列までしか持てない。

これを3ラウンドやって、置いたカードから得る得点を競う。

ブースタードラフトと昇順降順配置っていう面白要素を組み合わせているので、安定して面白いのだが、得点計算が微妙かな・・・

シンプルにして、ベースシステムを味わってほしいという事かもしれないが、単純すぎてカード運が際立ってしまっている気がする。

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