カードプレイによるエリアマジョリティ。
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「ハッピードック」や「陰謀」など、良くあるタイプのエリアマジョリティカードゲーム。
このゲームの特徴は、手番にカードプレイするかわりに、他のプレイヤーにカード交換を申し出ることが出来る。
申し出を断られると、それで終わり。結構リスキー。
交換が受け入れられようが、拒否されようが手番はできないので有用性にちょっと疑問は残った。
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他にこれといった特徴もないので、同じタイプのゲームなら、他をプレイするかな・・・
ボードゲームメモ
カードプレイによるエリアマジョリティ。
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「ハッピードック」や「陰謀」など、良くあるタイプのエリアマジョリティカードゲーム。
このゲームの特徴は、手番にカードプレイするかわりに、他のプレイヤーにカード交換を申し出ることが出来る。
申し出を断られると、それで終わり。結構リスキー。
交換が受け入れられようが、拒否されようが手番はできないので有用性にちょっと疑問は残った。
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他にこれといった特徴もないので、同じタイプのゲームなら、他をプレイするかな・・・
プレイ中にルールが決まるトリックテイキング。
マストフォロー。
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カード構成は、1~8が5スート。(4人プレイ時)
各ラウンドの開始時に1~5のキーナンバーが決まる。
例えば、キーナンバーが「2」に決まった場合、
そのラウンド中、最初に「2」のカードが出された時にその「2」のカードの色がこのラウンドの切り札の色になる。
2枚目の「2」がプラス点の色。
3枚目の「2」がエベスの色。(最多と最少以外が得点)
4枚目の「2」がマイナスの色。
5枚目の「2」が次のリードプレイヤーを決める色。
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コントロール出来そうで出来ない。
不思議な感覚なゲーム。
プレイ中にちょっと窮屈に感じたので、カード枚数が少ないかな?って気がしていたのだが、カード枚数を増やすバリアントも付いていた。
一回、試してみたいね。
ダイスプレイスメントで宇宙開発。
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ダイス振って配置してアクション。
ダイスってことで運要素高くなりそうだが、そこは特殊効果でカバー。
でも、この特殊効果の種類が多いのがちょっとね・・・
あと、1点の重みがあるゲームなので、終盤にキングメイクが起こりがちってのも難点。
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特殊効果が好きであることと、個人攻撃を許容する心を求められるゲーム。
沈みゆくタイタニック号から乗客を救出する協力ゲーム。
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windows付属のゲーム「ソリティア(クロンダイク)」と酷似している。
あの暇つぶしの代名詞であるソリティアを複数人で協力して解く。
そんなヤバい気配しかしないゲームに勇気を持って挑んでみました。
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意外や意外、夢中になっちゃいました。
まず、雰囲気作りが良い。
浸水が進むと使える列が減っていくのだが、これが船首から船尾へと逃げる乗客を上手く表している。
そして、浸水が進むごとにゲームブックがめくられて船の絵が少しずつ変わり、これが思いのほか気分を盛り上げる。
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あと、システム的にも感心させられる部分はある。
山札が尽きると捨て札をリシャッフルして新たな山札にするのだが、この時に浸水が進む。
ゲームを進めると気づくのだが、乗客を救出すればするほど捨て札は少なくなり、山札のリシャッフルが頻繁に起こるようになるのだ。
最初は余裕こいてのんびりプレイしていたら、急速に加速する時間。
この進行曲線が非常にドラマチック!
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あと、なんと言ってもルールが「ソリティア」ってのがデカイ!
現代日本人なら誰しも、ソリティアで無意味な2時間を過ごした経験があるはず!
つまり、全員がある程度の経験値を持って挑めるのだ。
しかも、それぞれが独自進化を遂げた経験値だ。
これが、熱い議論と団結感を生む。
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うーん、なんか褒めすぎた気がするな・・・面白くないと思って挑んだってのも面白さの要因だろうからな・・・
まぁ、クソですよ。クソ。
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多分、初回プレイが一番面白いゲームなので、一回はプレイしてみてね。
一人でも複数人でも同じだろって気がするけど、多分一人は危険。ガチ過ぎないプレイヤーで複数人ってのが良いと思うよ。
音楽の流行り廃りを見定めて良いタイミングでコンサートを開いて得点を稼ぐ。
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各プレイヤーは自分の前に3枚だけカードを置いている。
これを手札から上書きして各色で最多のプレイヤーがそのレコードプレートを取ることができる。
レコードプレートが移動した際に、そのレコードの価値が1段階上がる。
最初はどのレコードも最低価値の5なので、人の間を行ったり来たりさせることで価値を上げる。
自分の前だけじゃなくて人の前にもカードをプレイできるので、あえて人に取らせることも必要。
レコードの価値は5,6,7・・・と徐々に上がっていき、10,12から一気に5に暴落する。
10や、12のタイミングで自分の前にレコードを集めることが大事になる。
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あと、このゲームは手番を砂時計で管理するっていうルールがある。
いわゆる、チェスクロックのような手番時間制限。
終盤考え出すと切りがないからだろう。
時間を余らせてしまうと、隣のプレイヤーが残った時間を使えるってルールが無用に感じた。
1本の砂時計で管理するには仕方ないところはあるんだけどね・・・
2本砂時計を用意するか、キッチンタイマー等で管理した方が良さそう。
プレイ時間8分ってふれ込みの陣取りゲーム。
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確かにルールは非常にシンプルで、ゲーム慣れしている人にならインストは3分で終わる。
基本はエリアマジョリティの陣取り。
手番では6枚並んだ場札から1枚を選ぶ。
そのカードに描かれたアクションを実行した後に、そのカードを自分の前に置く。
カード自体にもセットコレクション要素がある。
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要素をそぎ落としているのは良いのだが、そこから生まれる何かがない。
そぎ落とすことによって、広がりを出しているゲームこそ素晴らしいと思っちゃいました。
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5人だと各自7手番でゲームが終わる。
短いゲームと言っても、流石に短すぎるかも・・・
3人だと10手番らしいが、それぐらいが丁度良いかも。
アランムーン「ボロ儲けカンパニー」のリメイク。
良いリメイク。
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なんといっても、絵が良くなっている!
「ボロ儲けカンパニー」の絵は味があるわけでもなく、レトロってわけでもなく、純粋に素人臭い絵がイヤだったんです・・・
さすがツォッホ!よくぞドリスを選んでくれた!ありがとう!
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あと、ルールの変更点である「キツネコマの追加」や「×2カードを初期手札化」等、良い修正だと思いました。
特にキツネコマの追加は、最初(ハテナ?)と思ったのだが、プレイしているうちに「左隣のプレイヤーを縛ると良いよ」っていうのがわかるようになっていてプレイの指針が立ちやすくなっている。
あと、手番でカードをめくるリスクが高まっているので、決算カードが出るか出ないかのドキドキもアップして良いね。
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よい。よい。
こりゃ、買い換えちゃうね。
ダイスチキンレース+バッティング。
ならず者となって、町からバッティング的に物品を奪う。
先に進むほど物品の換金率が良いので、できるだけ持って移動したいが、そこには運搬量を決めるチキンレースがあるのだった。
バーストしちゃったら、持ってる物品全部チャラ。
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ルールだけ聞くと良い感じなのだが、気になったのはバースト発生率の低さ。
町から物品チップが全部なくなることもチラホラ。
もうちょっと、ドキドキさせてほしかった・・・
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あと、町が進むにつれ換金率が上がっていくのは良いのだが、ちょっと上昇率が高すぎる気がした。
序盤の無意味さが際立つ。
これなら、町の数は5ぐらいで終わりにして、時間短縮してくれたほうがうれしいかも。
未開の地を開拓。
90年代の作品。
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シンプルなタイル配置ゲームなのだが、ルールの端々に時代を感じる。
最初にめくる枚数を宣言したり、イベントのランダム具合、等々・・・
これを現代風にアレンジしたら傑作になるんじゃないか!?と思ったが、よく考えたら「カルカソンヌ」が既にあった。
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とは言え、この冒険のワクワク感は捨てがたい。
そして、この冒険感を出すには運要素は必須だ。
1度はプレイする価値がある作品。
7並べにクニちゃんがチョイ足し。
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基本的には7並べなのだが、もちろん変更点はある。
1手番に3枚までプレイできて、連続する2枚を同時にプレイできると隣へ手札を1枚渡せる。
だが、あんまり調子にのって出しすぎるのも良くない。
パスすることになると、出せるタイルが出るまで袋から引かないといけない。(最大3枚)
場の状況を見つつイケるタイミングを見計らう必要がある。
所々にあるワイルドカラーの数字も良いスパイスになっている。
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プレイしているとなんとも言えないノスタルジーを感じる。
7並べという題材が原因なのか。
妙に古臭いボードデザインが原因なのか。
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最初の手札運は高めなので、何回かまわして総得点を競うのが良い。1ゲーム15分ぐらいだし。
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刺激を求める若者には向かないね。
老いるほどに良さがわかるゲームだ。きっと