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タグ: ア

アルケミダス

評価:5/10

ダイス目操作で錬金術。 

ゲームマーケット新作。 

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場には15枚のアクションカード。 

「ダイス目を+1する」 

「2つのダイス合計が7ならダイスを1つ除去」 

「6のダイスを追加」
等々。 

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これらのカード効果を確認したら、
土ダイス2個と鉄ダイス1個と金ダイス2個を振ってゲームスタート。 

土ダイス2個を鉄ダイス1個に変換して、その鉄ダイス1個を金ダイス2個に変換する最短ルートを捜す。 

使い勝手が良いアクションカードはコストが高く、使う場所が限定されるアクションカードはコストが安くなっている。 

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 アクションカードを使った「ハイパーロボット」。

「ハイパーロボット」系が好きな人にはオススメ。

僕は1ラウンドで頭痛リタイア。

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アンユージュアルサスペクツ

評価:6/10

質問にYES / NOに答えて、12人の容疑者から犯人を探しだす。

協力ゲーム。

エッセン新作。

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様々な見た目の12人の容疑者カードを場に並べる。

この中に一人だけ犯人がいる。

それを知る証言者をプレイヤーの1人が担当する。

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まず、質問カードをめくる。

「彼/彼女は辛い食べ物が好きですか?」

「彼/彼女は長風呂ですか?」

「彼/彼女は宇宙人を信じていますか?」

証言者はこの質問に犯人が当てはまるかをYES NOで答える。

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この回答を元に「犯人じゃない人物」を1枚ずつ選んで除外していく。

1回の質問で何人除外しても良いのだが、1回でも犯人を選んでしまうと負け!

何回か質問を繰り返して、11人を除外して犯人を特定できたら勝ち!

できるだけ少ない質問回数で犯人を特定できた方が高得点!

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同時期に出た「コードネーム」ととても良く似ている。

「アンユージュアルサスペクツ」の方が個人の感覚が左右するのでパーティー寄り。

細かい調整が効いている「コードネーム」の方が個人的には好きだけど、パーティーゲーム好きが遊んで盛り上がるのは「アンユージュアルサスペクツ」かもしれない。

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アリババ ジュニア

評価:4/10

ダイヤル式鍵の記憶ゲーム。

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6つ全てのダイヤルをお題のアイコンにすると得点獲得&お題変更。

それだけのゲーム。

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手番ではいずれかのダイヤルを右か左に2コマだけ回せる。

お題のアイコンが出たら、連続手番しても良い。

間違えた場合、次のプレイヤーに手番が移るのだが、直前のプレイヤーが動かしたダイヤルが触れないっていうのが、記憶をボヤっとさせてよい。

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ダイヤルには6つのアイコンがあるので、真裏にお題アイコンがある場合は絶対に1手番では達成できない。

これによって、記憶だけでなく手番調整も大事になってくる。

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ダイヤルなのでアイコンが環状に並んでいるわけだけど、それだけで記憶できないもんね。

不思議なもんだ。

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アドベンチャーランド

評価:6/10

ファンタジー世界を冒険!

今年から登場した黄色じゃないHABAシリーズ。

クラマー&キースリング。

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10✕10のグリッドマップ。

左上に自分たちの駒がわんさかいる。

手番ではまず、山札からカードを2枚めくって、指定された場所にアイテムやら仲間やら敵が生まれる。

その後、自分の駒を2回移動。

直線上にいくらでも移動可能なのだが、右か下にしか進めない。後戻り禁止!

ただ、駒は各自8個もあるので、それほど困らない。

アイテムや仲間を集めて、ダイスロールで敵を倒すっていうのが基本の流れになる。

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あと、ボード中央を流れる川には黄金が生まれるのだが、川には水の精霊がフラフラしている。

水の精霊に触られると即死なので、黄金を取るのにはリスクを伴う。

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ストーリーが3つ用意されていて、それぞれに得点方法が違う。

第1の物語だと、仲間を集めるほど得点、黄金が取ると得点、敵を倒すと得点。

わかりやすいのだが、これはちょっと物足りない・・・というかフワフワ&ボンヤリしちゃう。

次は第3の物語を遊んだ。

基本は一緒なのだが、倒した敵の数、黄金の数、街にいる駒の数、それぞれでマジョリティ得点が追加。

更に、最終的に街に居ない自分の駒はマイナス点になる。

普段やってるゲームっぽくなるので、かなり遊びやすくなった。

(でも、こう感じちゃうのには若干怖さを感じるね・・・)

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確かに、このゲームは黄色じゃない!

マイナス点やら、わざと自分の駒を死なすっていう選択肢は黄色じゃない!

HABAは本気で赤ポーンを狙ってきているな!

でも、ちょっと渋すぎるかな・・・コンポーネントが豪華で渋い内容って、なんかツォッホっぽい。

個人的には歓迎だけど、時代には合わない気がしなくもないですが・・・どうでしょうか。

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アミティス

評価:6/10

空中庭園を作る。

ちょっと前のイスタリ。

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色々な要素があるのだが、すべてが早取りと我慢比べ。

アップグレードカードは人数分用意されていないので、早取り。

だが、それを取るためのアクショントラックは全員が共通なので、我慢比べというか手番順操作が必要になってくる。

他にも資源を得るにも、好きな物を取れない。決まっている順番に取っていくので、ここでも順番が大事になってくる。

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タイミングが大事。

ずっと緊張感が続いて楽しいのだが、贅沢を言うとちょっと要素が多すぎて視界が散漫になりがち。

個人的には、要素を絞るか展開の起伏を作って見るべきところを絞って欲しかったところ。

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アンタークティカ

評価:8/10

南極でのマジョリティづくしゲーム。

アルゲントゥムのエッセン新作。

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とにかくマジョリティ争いづくし。

8つあるエリアではもちろんマジョリティ争い!

複数あるトラック上でもマジョリティ争い!

特定の建物を建てた数でもマジョリティ争い!

途中で捨てた駒の数でもマジョリティ争い!

インタラクションづくし!

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これだけを聞くとヤケクソ感を感じるけど、意外とまとまっていて混乱しない。

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で、このマジョリティの得点が「王と枢機卿」式。

1位はそのエリアの駒全体の得点。

2位は1位の駒数。

3位は2位の駒数・・・と続く。

1位争いで競った時に1位と2位で大差がつくのがこの形式の特徴だが、「アンタークティカ」では更に1位のみにつくボーナスがあるので、格差が広がっている。

終盤に起こるトップ争いの緊張感に痺れる!

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手番順システムも特徴的。

各エリアでワーカーの順番待ち列が出来ていく。

人気があるエリアにワーカーを置きたいが、手番まで時間がかかるようになる。

終盤にはこの手番順がかなり重要になるので、先を見越したプレイングも要求される。

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序盤は何をやったら良いのか良くわからない状態で「ハテナ???」なのだが、徐々に指針が見えつつ展開もスピードアップ!

終盤に向けて徐々に盛り上がっていく。盛り上げ上手!!

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今のところ、エッセン新作で一番!

インタラクションが強いので万人には受けないかもしれないけど、好きな人には響きそう。

ちょっと興奮気味なので評価7に抑えておくけど更に上を狙えるんじゃないか・・・もう一回遊んでみて冷静に見極めてみたい。

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(追記)

2回目、遊んでみたけどやっぱり面白い!

より見えてくる部分も増えて興奮度アップ!

評価7→8へアップ!

インスト時には、緑の建物は2個駒を置ける唯一の建物っていうのを強調したほうが良さそう。

あと、カードは使ったらゲームから除外。早めに船を増やすプレイヤーへのデメリットを強めている。

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ただ、まわりの評価を聞いているとと「めちゃくちゃおもしろい!」って人と「ピンとこない・・・」って人に二分される。

好みが出やすいタイプなのかも。

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アイバンホ

評価:5/10

クニツィア「アタック」のリメイク。

アメリカのメーカー発なので、アメゲー的特殊効果をふんだんに追加。

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「アタック」との違いは、

まず色ごとにカード構成のばらつきがある。

色の中で一番特徴的なのが緑の「素手」。

カードのランクが関係なく枚数だけの勝負になる。

オールマイティが、2,3,6と「アタック」より低めになっているのは良い調整な気がする。

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で、特殊効果カード。

「対戦相手のカードを1枚破棄する」みたいな軽めのものから「対戦相手の紫カード全てを破棄する」みたいな酷いものまで。

あと「試合に使う色を途中で変える」っていうのも酷い。

青のチップが貰えると思って必死こいてたら、いきなり緑の試合になったりして、「もう緑チップは獲得済みだよ!」となる。

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このハチャメチャな特殊効果をどう捉えるかだね。

個人的には、シンプルな「アタック」の方が好き。

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アーティファクツインク

評価:5/10

「8分帝国」作者のダイスゲーム。

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ダイスをいくつか振って、アクションスペースに置いてアクションを実行していく。

リソースを獲得して、それをお金に変えて、カードを購入してアクションスペースを増やしたり、得点を得たりしていく。

誰かが20点獲得したらゲーム終了。

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手番ごとに置いたダイスは全て除去されるので、ワーカープレイスメント的な早取り要素は無い。

ソロプレイ!

一応、マジョリティ争いの場はあるのだが、1位しか得点できない場所が4箇所あって、4人プレイだったので、それぞれが1箇所ずつ取った。

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ゲーム的な深みは無いが、ユルユルと遊ぶ分には楽しいかもね。

ただ、ダウンタイムが強烈なので、ダイスを別で用意して先手番の人も事前に振って考えておくのが良さそう。

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アレクサンドロス

評価:6/10

アレクサンダーが通った後には国境が出来る。

コロビーニ作。

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そして出来た国に自分のコマを置き支配していく。

国を支配するには、その国にあるほぼ全てのマークのカードをプレイする必要がある。

大きな国ほど、決算時に得点が高いのだがそれだけコストが高くなるってわけ。

更に面白いのは、国が確定した後でも、その国をアレクサンダーが横断すると国は分断されて一気に小さな国になる。

せっかく大量のコストを払っても、1手番後には3マスの国・・・みたいなことも。

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あと、決算もアクションの1つなんだけど、決算をすると全プレイヤーが自分の国から得点を得る。

なので、基本的に一番得点を獲得できるプレイヤーか独走のトップしか決算を実行しない。

これが、何気に独走阻止に軽く効いている。

こういう一捻りした調整にコロビーニらしさを感じてニヤニヤしちゃう。

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わかりにくい要素ばっかりだけど上手くまとまっていて、ちょっと遊ぶと理解できてくる。

良いね良いね。

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アメリカン・バトルドーム

評価:5/10

多人数ピンボール。

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どんどん降ってくる玉を自分のポケットに入らないように、うまく弾く!

ボールが当たるとチン!チン!ってなるベルの音が、なんとも小気味良い。

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イカツイ見た目に反して、ゼンマイ仕掛けで非電源。

地球が滅んでも遊べるよ!

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