「カルカソンヌ」の冬バージョン。
ルールなどは全く一緒。
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タイル構成がちょっとだけ変わっていて、4枚の新しいタイルが追加されている。
タイル構成覚えてる上級者をウヒョらせよう。
ボードゲームメモ
「カルカソンヌ」の冬バージョン。
ルールなどは全く一緒。
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タイル構成がちょっとだけ変わっていて、4枚の新しいタイルが追加されている。
タイル構成覚えてる上級者をウヒョらせよう。
ローマ数字を使ったダイスバーストゲーム。
エッセン新作。
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ローマ数字が使われた特殊ダイス6つ。
Ⅰ、Ⅰ、Ⅰ、Ⅴ、Ⅹ、Ⅹの6面。
これを1個ずつ振っていく。
途中で止めても良い。
その時点で作れているローマ数字が得点となる。
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でバースト要素なのだが、「ローマ数字が作れなくなる」とバーストだ。
例えば、Ⅴが2つ出ちゃったり、Ⅰが4つでちゃった状態。
そうなった時の為に、各自が6種のアクションカードを持っている。
「Ⅰのダイスを好きな個数振り直す」やら「1個ダイスを除去する」みたいな感じ。
6枚しか無い上に、ゲーム終了時に使ってないカードは1枚5点になる。
悩ましい所だ。
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あと、得点の取り方もちょっと変わっていて、スコアシートには7つ欄があるのだが、上から下に大きくなるように得点していかないとダメ。
どこから書いていっても良いので、最初のうちは自由なのだが、終盤に向けて徐々に熱くなってくるってわけだ。
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日本人に馴染みのないローマ数字って部分にフックがあるだけなのだが、他の部分はそつなく整っている。
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これ「ウサギとハリネズミ」のデビット・パーレット作。
遊ぶ前にそう言うと「生きてたの?」って言われたんで調べてみたら、
77歳!
まだまだ現役!モリモリだ!
色んな形のタイルでカルタ。
シャハト作。
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3つぐらい同時に出るお題のタイルを早く叩くカルタ。
ただ、他プレイヤーが獲得したタイルがお題として出ると奪うことが出来る。
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あと、タイルの外枠を使ってやってもいいよって言うバリアントだったり、シルエットだけのお題だったりのバリアントがある。
全てのバリアントを遊びつくして微差を感じろ!
修道院に財宝を隠して、修道院長に見つけてもらう。
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それぞれが同じカードセットを持っていて、手番では1枚ずつプレイ。
自分のタイルを手元に持ってきたり、駒を移動させて手元から盤面にタイルを配置したり、邪魔をしたりする。
「鐘」カードをプレイすると、全カード回収して再び使えるようになる。
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あと、他プレイヤーが直前にプレイしたカードは使えないっていうルールがあり、これが中々効いている。
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ただ、最初の何をやったらいいのか分からない感はスゴイ。
多分、テーマに馴染みがなさ過ぎてルール理解を妨げてるんじゃないかな。
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ちょっとプレイ時間が長いかな。
同じことを繰り返すことになるので、ちょっとプレイ感がふわついちゃってる気がする。
もっと、盤面を絞ってシャープにしてくれた方が好みかな。
奇想天外な物語の最初と最後の部分だけを聞かされて、間に何が起こったかを予想する。
ゲームっていうよりはとんち的なもの。
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親に「はい」か「いいえ」で答えられる質問をしまくって、答えを導く。
今回の問題は答えを聞いても、「そうですか・・・なるほど・・・」ってことにしかならなかった。
問題によっては興奮する答えがあるのかもしれないが・・・
どうも、僕には合わないゲームだった。
ミステリーが好きな人にはたまらないかもしれない。
取るかめくるかの2択バーストゲーム。
ニュルンベルク新作。
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カードは5色、0~4。
0と4は1枚ずつしかないけど、他は3,4枚ずつ。
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これらのカードをシャッフルして山にして、上から3枚を表向きに並べる。
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手番が来たら
「一番左のカード1枚を獲得」or
「山から1枚めくって右端に追加」
の2択!
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山から1枚めくった場合、
場のカードの合計が13以上になったらバーストで、場の全カードを獲得する羽目になる。
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山が尽きたらゲーム終了で、獲得したカードの内1色だけ選んでカードの数字合計が得点。
他は1枚マイナス1点。
「コロレット」風味。
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ルールを読む限りえらく普通なバーストゲームなのだが、実際遊んでみると既存のバーストゲームには無い何かがある。
カードを取る場合、一番左しか取れないっていうのが肝なんだろうな。
その先のカードも見えてるんで、自分が取ると次以降のプレイヤーが何を取れるのかってのも考えられちゃうからね。
だから、「自分は得しないけど、あえて取る!」とか「リスク高いけど、あえてめくる!」みたいなことも考えられちゃう。
考えられちゃう・・・考えられちゃうけど、結局は2択なんだよ。
だから、何も考えなくてエイヤッ!でも成り立っちゃう。
そうなると、ぐーっと考えてた奴はヘコーっとなる。
ここを懐が深いと取るか、考え甲斐が無いって取るか、オリエンタル!って取るかだね。
回転するルーレットを目押しで止める。
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毎ラウンド、3枚カードをめくって、
1人がルーレットを回転!
「今だ!」と思ったら、自分の前のワニを倒してルーレットを止める。
各自が、自分の前の色のカードを獲得。
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ルーレットの速度が落ちて狙った色を狙えるようになってから止めろってことかもしれないけど、
誰かに止められるぐらいなら、俺が止める!
速度が落ちる前に「えいや!」っと止めちゃう!
どうしても止めちゃう!
結果、完全な運ゲーと化す。
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自分で止めたのに得点できなかったらマイナスとかのバリアント入れないとキツそう。
冒険家クラブの一員となって、世界のレジェンドを探す。
「テーベ」式手番システムを使ったシンプル目なセットコレクション。
ニュルンベルク新作。
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手番では、自分の駒を動かして、移動先で2種類のアクションのうち1つを実行。
1つは「手札補充」
もう1つは「場所と同じ色の手札を消費して探検」
探検して自分の駒を配置しておくと決算時に得点を生み出してくれる。
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マップ中央付近の「冒険家クラブ」だけはアクションが特殊。
手札から1~3枚を決算用の山に入れ込む。
このいれこんだカードが決算に影響を与えてくる。
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みんなの時間マーカーが決算ラインを切ると決算。
決算用の山をシャッフルして、1枚ずつめくっていく。
同じ色のカードは重ねて置いていき、5色目が出たら終わり。
出てきた5色に対応する場所だけが決算エリアとなる。
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この決算が4回起きたらゲーム終わり。
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「テーベ」をベースに複雑さを削ぎ落とした感じで中々良いのだが・・・
一緒にロマン的なものも削ぎ落としてしまったか・・・
いや、それだけじゃなくて、システム的にもしっくりこない印象も受ける。
決算場所決定の大雑把さ。それをリカバーするかと思われたボーナスの貧弱さ。
後で駒を配置したら元からいた駒を押し下げるっていう攻撃性。
1手1手は考えちゃうので長めのダウンタイム・・・
ゴテゴテしてないところを評価して6をあげたいところだけど、ちょい足りずの5だ。
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ただ、ドイツ語から大雑把に訳した(と言うか予想した)ルールなので間違えてたらスイマセン。
ミイラ1体と探検家達の戦い。
探検家側からミイラの位置はわかるが、ミイラ側から探検家の位置はわからない。
逆「スコットランドヤード」。
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探検家は5つのダイスを振って、好きな一つを使うことが出来る。
気に入らなければ、何回でも振りなおすことができるのだがミイラの目が出るとミイラに渡さなければならず、ダイス数が減ってしまう。
選択肢が減るだけじゃなくて、ミイラの移動歩数が増えるっていうデメリットも。
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子供向けっぽいけど、大人でも十分楽しめる。
むしろ、子供にミイラ役はちょっと難しいかもしれない。