「パカル」のリメイク。
ルールはほとんど同じだが、得点システムが変わっている。
相手にカードを重ねさせることで得点を得る。
重ねたカードの階層によって得点が変わる。
「パカル」だとピラミッドの形に意味がなかったが、これで意味が出来た。
良かった良かった。
・
あと、得点トラックに特殊マスがあって、色々出来るようになっている。
これが煩わしいかと思ったが、元がシンプルなゲームなので、これぐらい味付けがあっても良いかもね。
ボードゲームメモ
「パカル」のリメイク。
ルールはほとんど同じだが、得点システムが変わっている。
相手にカードを重ねさせることで得点を得る。
重ねたカードの階層によって得点が変わる。
「パカル」だとピラミッドの形に意味がなかったが、これで意味が出来た。
良かった良かった。
・
あと、得点トラックに特殊マスがあって、色々出来るようになっている。
これが煩わしいかと思ったが、元がシンプルなゲームなので、これぐらい味付けがあっても良いかもね。
ファンタジー世界での協力ゲーム。国産ゲーム。
各所に散らばるイベントをこなし、ドラゴンとの最終決戦に備える。
・
戦闘や冒険等の判定はダイスロール。
キャラクターのステータス分だけダイスロールして4以上のダイスの数で判定を行う。
この時、1が出たらファンブル!結果から-1しなけらばない。
逆に6だとクリティカル!もう1個ダイスを振ることができる。
この、1・6ルールが上手くできていて思わぬドラマを生む。
・
協力ゲームではお決まりのプレイヤーキャラクター毎の能力差によって、役割分担がはっきりして団結力を生むようになっている。
・
新規性は無いが、手堅くまとまっている。
コマが金属製で重量感がある。
コストパフォーマンスが高いね。
「スカルキング」のグランパベックがトランプの「ゴルフ」をアレンジ。
・
ほぼ、トランプの「ゴルフ」そのまんま。
アレンジ部分としては、
・カードの得点が判りやすい。
・カード構成にバラツキ。
・ノックがない。
ぐらいだろうか。
あとはバリアントレベルの変更点。
・
トランプの「ゴルフ」と大きくプレイ感は変わらないが、イラストが良い具合に抜けててホンワカできる。
のんびりプレイしたいゲーム。
牡鹿となって交尾しまくる。
だが、一度は喧嘩しないと男と認められない。
・
「移動」「牧草を得る」「交尾する」「角を伸ばす」。
これらのアクションをプロット式で選択する。
・
他の牡鹿と同じマスに入ると押し出し合いの喧嘩になる。
喧嘩に必要なのは牧草か角。
牧草は使うと消費されちゃうが、角は消費されない。
ある程度、角を伸ばしておくと積極的に喧嘩しにいける。
・
牝鹿が十分な数いるので、交尾するのには困らないのだが・・・
牝鹿は徐々にマップ中央に集まるようになっているので、強い牡鹿は中央に陣取っていれば移動コスト支払わずにバシバシ交尾できる。
喧嘩を避けてマイペースに行くか、力を蓄えてハーレムへ突っ込むか。
・
短いプレイ時間だけど、展開があって中々楽しめる。
あと、コンポーネントのクオリティが妙に高い。
牡鹿のコマだけテイストが違うけど・・・
「ジャングルスピード」のような反射神経ゲーム。
ハエをカメレオンが食べ、カメレオンをヘビが食べる食物連鎖。
あと、それらすべてを叩き潰すゴリラ。
ただし、これらは同じ色同士じゃないと機能しない。
・
捕食する側が捕食される側のカードを叩く。
捕食される側は叩かれるより前に自分で叩いて守る。
他にも、3色全部のハエが現れたら、「ゴビット!」といって、捨て札の山を叩く。
・
大枠は「ジャングルスピード」と同じなのだが、攻撃側と防御側の有利不利が問題。
基本的に、防御側の方が叩く位置が近いので有利。
これによって、攻撃が中々成功しないので、ゲームが終わらない。
さらに、「ジャングルスピード」と違って負け抜け。
全員の順位をつけるのだが、そうするとプレイ時間が伸びてしまう。
一人脱落で終わりでも良いかもね。
・
そもそも3人でプレイしたのが間違いって可能性は高いが・・・
対戦型のストリームス。
心理戦とハンドマネジメント。
・
互いに4枚、3枚、2枚、1枚から構成されたピラミッドを作ることを目指す。
ピラミッドは上から下へ数字が小さく、各列では左から右へ数字が小さくならないとイケナイ。
つまりは、ピラミッド型になっているが、10枚一直線にカードを並べるのと意味は一緒。
・
面白いのは、カード配置の仕方。
手番プレイヤーは、手札から2枚を相手に渡す。
受け取ったプレイヤーはそのうち1枚を自分のピラミッドに配置し、残った一枚を手番プレイヤーが自分のピラミッドに配置する。
これを繰り返して、先にピラミッドを完成させた方の勝ち。
なのだが、もう一つ勝利条件がある。
相手プレイヤーがカードを置けなくなったら即勝てる。
各マスには2枚までしかカードを置けないので、3枚目を置かざるを得なくなったら負けってわけ。
・
非常にシンプルなルールながら、二つの勝利条件のおかげで展開にも幅があって面白い。
渋めなゲーム好きは是非プレイしてみて頂戴。
「ジャガーのピラミッド」としてリメイクされてるよ。
「ウントチュース」のリメイク。
・
変更点は
・得点チップとカードが分離。得点チップは同種類だと上書きされるようになった。
これによって、終盤に近づくにつれ取る順番が大事になっていて面白い。
・カード構成の幅が狭く。
・プレイしたカードの合計を表すトラックの追加。
わざわざ、駒を進めるのが煩わしいんじゃないかと思ったが、パッと見で差がわかってプレイしやすかった。
あと、カードの幅が狭くなったので、使えないカードの割合が減っているのが良い。
・
ゲームとしてのバランスは良くなっている気がするが、箱の大きさがネック。
そもそも、元の大味さも魅力と言えば魅力だしね。
とことんシンプルな賭博ゲーム。
・
親は6枚の中から1枚を秘密裏に選ぶ。
子はそれが何かを予想してお金を賭ける。
それだけ。
なのだが、親が選んだ札の履歴を表示するシステムがあって、これによって心理戦の要素を高めている。
親も自分が選んだ札を見ないといけないので、適当に選ぶことはできない。
・
本来の「手本引き」だと「1」「2」「3」「4」「5」「6」の札を使うのだが、
「ネタ手本引き」だと「大トロ」「サーモン」「タコ」「ウニ」「甘エビ」「ガリ」になっている。
こっちの方がフレーバーが出て面白い。
今回は、「大トロ」をキー札っぽくなって、いつ出すのか、出さないのかってので盛り上がった。
・
親が変わる毎に、負けこんだり、勝ち続けたり、人間同士なので相性みたいなものがありそう。
そこらへんが、このゲームの面白さなんでしょうね。
まぁ、博打なんで、実際にお金かけないと真価はわからないんでしょうけど・・・
4つのエリアで数の比べ合い。
二人用。
・
4エリアでマジョリティ争い。
各エリアには勝者が獲得できるキューブが置かれるのだが、このキューブがプレイできるカードの色を指定することになる。
赤・青・青って置かれたエリアだと、赤1枚と青2枚で勝負することになる。
平地ではカードの数字合計が低いプレイヤーが、山地ではカードの数字合計が高いプレイヤーが勝者になる。
・
特徴は相手側にもカードをプレイできるってところ。
高地では相手側に低い数字を置き、自分側に高い数字を置くことになる。
高地と低地で勝利条件別けてるけど、どちら側にもカードプレイできるなら、これ意味なく無い?
って気になるが、まぁ、雰囲気ものってことで・・・
・
徐々に置けるカードが絞られてきて苦しい!っていう楽しさはあるのだが、どうも手札運が強い。
カードのリシャッフルの頻度が高いので、流れも読みにくいしね・・・
・
ちょいと詰めが甘いかな・・・
雰囲気がホンワカしているから、あんまりギチギチにするのもアレだけど・・・
石川県能登に伝わる伝統ゲーム。
伝統ゲームとしては珍しいペア戦。
・
ジャンル分けするならゴーアウト系のゲーム。
ほとんどのゴーアウト系は、カードをプレイすると、次のプレイヤーはそのカードに対応したカードを出す。
この部分は「ごいた」も一緒なのだがカードを出すことができると、さらにもう一枚好きなカードを出せる。
これを「受け」と「攻め」って言うみたいなんだけど、これが「ごいた」特有のプレイ感を生み出している。
・
誰かが上がると終わるので自分はアシストに徹してパートナーを勝たせることも大事。
プレイ中に作戦を話してはいけないので、意思疎通が大事になってくる。
・
こういう伝統ゲームは、コンポーネントが良いと雰囲気が一気に良くなる。
専用駒で遊ばせてもらうと、専用駒がほしくなっちゃうね・・・カード版持ってるのに・・・