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カテゴリー: ボードゲーム

アレックスと仲間たち

評価:4/10

ボードゲームデザイナーとその作品のカードを使っての神経衰弱。

デザイナー毎にカードの背景が色分けされているのだが、27色もあるので色だけで記憶するのは危険。

デザイナーとゲームが結びついていないとこのゲームをプレイするのは難しいだろう。

他プレイヤーからカードを奪う際に作品名を言わないとダメだしね・・・

システム的には、特筆すべき部分はない。

疑問に思う部分も多い。

だが、ゲーマー同士であれば、

「クラマーのゲームは、後はエルグランデとニムトと・・・もう一個なんだ?」とか

「クニツィアだけは、誰にも渡さん!」

みたいにキャッキャと楽しめる。

別の意味でのゲーマーズゲーム・・・

ニンジャダイス

評価:4/10

キックスターター発のダイスゲーム。

忍者となって、錠前・門番・住人をかいくぐりお宝を頂戴する。

ざっくり言うと、バースト系のダイスゲーム。

このゲームの特徴は、ダイス目の1つである「吉」。

これが、他のダイス効果を4倍するのだが、ダイスを振った後の各ダイスの位置関係が大事になる。

「吉」ダイスの上側にあるダイスしか、この効果の対象とならない。

あと、手番以外のプレイヤーもダイスを一つずつ振るのだが、これには矢の目があって、矢の向いている方向にあるダイスのプレイヤーを攻撃することができたりする。

他にこれと言った見どころはないのだが、外人から見た謎の日本感が良く出ている。

長天(天九牌)

評価:5/10

天九牌を使ったゲーム。

読みは「チューテン」。

天九牌の他のゲームを遊んだことがないので、日本ではこの「長天」が一番メジャーなんじゃないかな。

牌構成すら理解していないので、深い戦略はよくわからないが・・・

デカイ目の牌は優先的に処理しつつ、受けの目を幅広く持っておくだけでも十分勝負になる。

手札運も結構でかい気がするしね。

勝負って言うよりは、会話半分ゲーム半分で遊ぶゲームっぽいね。

32枚って、ちょうど良い枚数なので天九牌を使った他のゲームも遊んでみたい。

委員会と契約

評価:5/10

ワーカープレイスメントによる都市開発。

ワーカーを置いて資源を獲得して、その資源とワーカーを使って建物を建設。

建物の効果を使って、得点やらワーカーやら資源やらを得る。

で、変わっているのはアクションの制限。

手元にワーカーが無い状態じゃないと、建物効果を使えないし、資源も得られない。

手元のワーカーの個数管理が大事になってくる。

ワーカープレイスメントって言うより、ワーカーマネジメントって感じ。

資源の獲得もの際に、他のプレイヤーに得させてしまうことがあって我慢比べになるのも面白い。

なかなか面白いシステムなのだが、ちょいヤヤコシイ。

システムにひねりがあるので他をもうちょい絞ってほしかった。

最初のプレイでは何していいかわからない。

何回かプレイすると面白くなりそうだけど、そこまでの魅力があるかというと微妙な感じ。

アメリカンレイルズ

評価:6/10

「スチールドライバー」の株競りと線路建設、「スチーム」のアクション選択。

これらを合わせてシンプルにした感じ。

このゲームも運要素なしのガチゲーム。

ルールは、絞り込まれていて好印象なのだが、どんどん差が開くタイプのゲームなので気を付けないと中盤で脱落者が出る。

システム的には非常にしっかりしているのだが、色々見えすぎて楽しさを奪ってしまっている気がする。

システム的には「スチールドライバー」と似ているのだが、「スチールドライバー」の方が敷居を下げる配慮が行き届いている感じがした。

スカルト(タロット)

評価:5/10

タロットカードで行うトリックテイキング。

3人専用。

まずタロットの構成。

トランプと同じ4スート×13枚、に加えてC(カバロ)が各スートに入っている。

強さとしてはJより強くて、Qより弱い。

Aじゃなくて1っていうのも特徴。最弱。

K > Q > C > J > 10 > 9 > 8 > 7 > 6 > 5 > 4 > 3 > 2 > 1

ってこと。

それに加えて、占いでよく見る「愚者」とか「塔」とか「太陽」が描かれた0~21の大アルカナカード。

計78枚。

「スカルト」では大アルカナが切り札になる。

なぜか21よりも20が強い。

20 > 21 > 19 > 18 > … > 3 > 2 > 1

ってこと。

0だけは切り札じゃなくて必ず負けるが、いつでも出せる。

「ウィザード」でいう「ジェスター」みたいなカード。

一人25枚ずつ配られて、マストフォロー&マストトランプのトリックテイキング。

取れば取るほど得点になるスタンダードなルールなのだが・・・

25枚って枚数に圧倒される。

切り札を7枚もってると、なんとなく「おっ!切り札多めだな」と思っちゃうけど、平均的な数。

ディーラーは残った3枚のカードを含めた28枚から好きな3枚を捨てられるので、有利に進められる。

ディーラーの回に如何に稼ぐかが肝だろう。

あと、伝統ゲーム特有の全く不要なルールとして、ダイヤとハートは1~10の強弱が逆。

K > Q > C > J > 1 > 2 > 3 > 4 > 5 > 6 > 7 > 8 > 9 > 10

混乱させるためだけにあるルール。

チケット トゥ ライド 10周年記念版

評価:7/10

「チケット トゥ ライド」記念盤。

駒が豪華になっております。

内容的には初代「チケット トゥ ライド」に目的地カードのバランス調整が入った「1910」拡張がプラス。

「チケット トゥ ライド」はボードゲームにあんまり関心が無い人でも楽しめる、正に「初心者オススメ」のゲーム。

色々と豪華になって見た目の引きが尋常じゃないこの10周年版は「初心者オススメ」に磨きをかけている。

難点は、ボードがでかくなって普通の4人掛けテーブルじゃプレイできないってのと、1万円を超えるお値段。

広いおうちにお住いのお金持ちに是非お買いになってほしい商品でございます。

ヘックメック

評価:5/10

クニツィアのダイスバーストゲーム。

これと言ったひねりはないのだが、ダイスバーストのドキドキを素直に味わえる。

ただ、こういうゲームにしては若干プレイ時間が長いか・・・

終盤のタイルの奪い合いが要因な気がするが、これがないと逆転が起きないしね・・・

フランケンシュタイン

評価:4/10

フランケンシュタイン博士と助手のイゴール君が人造人間をつくる。

二人用のパズルゲーム。

F始まりだしテーマやイラストもフリーゼっぽいが、シャハト作。

各自が目標カードを持っていて、その並びになるようにビンを並び替える。

手番は3アクションポイント制。

主なアクションはビンの移動。

ビンは重いので、スライドして隣に落とすことしかできない。

中抜きもできない。

デジタルゲームで有りそうなパズル。

そして、デジタルゲームっぽいプレイ感。

実際に駒を積み重ねるコンポーネントなら楽しかったかもね。

そこまでするゲームでもないけど・・・

アゴラ

評価:5/10

古代ギリシャでの弁論ワーカープレイスメント。

「ヒッポダイスデザインコンテスト」受賞作が製品化。

基本システムは定員有りのワーカープレイスメント。

各アクションには定員があるのだが、入る順番が大事。

もらえる資材の数が 2 > 1 > 1 > 2 > 1 > 2みたいになっている。

2の直前のマスに入ると次のプレイヤーへのアシストになっちゃうってわけ。

我慢比べですな。

あと、各ワーカーは弁論力を持っていて、弁論力が高いと売り切れ間際の商品を先に買えたり、裁判で有利に動けるようになる。

市場の商品が偏るほど、弁論力が重要になってくるのだが、市場の状況を操作するのにも、弁論力は必要。

疎かにはできない感じ。

弁論力がないと、裁判官になって「有罪!」って言えないしね・・・

そこそこ運要素があるので、見た目ほど重いゲームではない。

特徴である裁判部分の見通しの悪さが魅力でもあり、欠点でもあるかな・・・