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カテゴリー: ボードゲーム

ミステリウム

評価:7/10

ミステリウム

100年前に免罪で処罰された館の主人、

その霊が夢を通して真犯人を伝える。

っていう、魅力的なテーマの協力ゲーム。

霊役のプレイヤーが1人。他のプレイヤーは霊能力者となる。

霊のみが事件に関わる「人物」「場所」「凶器」を知っている。

霊は、抽象的なイラストが描かれた「ディクシット」的カードを提示して、霊能力者達に真実を伝える。

「ディクシット」+「クルー」ってい言われてるけど、まさにそんな感じ。

幽霊役も、霊能力者役もやってみたけど、それぞれに楽しさがある。

幽霊役だと、自分の意図しない解釈にどんどん進んでいく過程を楽しめるし、

霊能力者役だと、適当なこじつけ解釈を言い合う楽しさがある。

間違いなく「ディクシット」からヒントを得て作られたゲームだが、

あの感覚的なプレイ感が、霊が夢を通じて意思疎通を図るっていうテーマにピッタリ!

ルール的にスッキリしない部分が若干あるが、それを補って余りある雰囲気と楽しさがある。

お見事!

クレタ

評価:6/10

クレタ

クレタ島でエリアマジョリティ。

「コンコルディア」に似たカードプレイをする。

プレイ感は全然違うけど。

同じ構成のキャラクターカードを持って始める。

手番には、1枚キャラクターカードをプレイして、その効果を適用する。

カード効果の大半は盤面に駒を置いたり移動させたりするもの。

特定のキャラクターカードで決算を行うことができ、それと同時に全員の手札がリセットされる。

どのエリアで決算が行われるかが、2つ先まで見えている。

決算が近いエリアに駒がワラワラと群がることになる。

決算を行うと、手番が1つ減るので不利なように思えるが、新たに公開される2つ先の決算位置を1回だけ変更する権利も付いてくる。

ゲームを通して、全体の半分以下のエリアでしか決算が起きないので、この選択権は重要。

なかなか硬派なゲーム。

決算エリア決定のランダム具合をどうみるかで評価がわかれるかもね。

キャラクターカードに効果内容が描かれていないので、慣れるまでわかりにくいのが難点。

長蛇の列

評価:6/10

長蛇の列

クニツィア「万里の長城」のポーランド版。

ルール的には「万里の長城」と全く同じ。

「万里の長城」はテーマが意味不明だったが、こちらは共産党政権下のポーランドで配給に並ぶ長蛇の列がテーマ。

とにかく、テーマが秀逸。

「牛乳瓶」や「カセットテープ」「長靴」みたいなショーモナイ生活用品 をマジョリティ争いで奪い合うバカらしさ。

「トイレットペーパー」の価値が妙に高かったりして面白い。

国内だと手に入りにくいだろうけど、「長蛇の列」のほうが絶対良いよ。

ブルフロッグス

評価:6/10

ブルフロッグス

アブストラクト的なカエルのマジョリティ争い。

手番では、カードを場に置いて、そのカードの縦ラインか横ライン上にあるカードに自分の駒を置いたり、既にある他プレイヤーの駒を追い出したりする。

カード上のマスが全部埋まると、一番駒が多いプレイヤーがカードを得点として獲得。

ここまではシンプルなエリアマジョリティだが、この後の処理が面白い。

カード上にいた駒は隣接するカードへ逃げ出す。

「マジョリティで負けた駒から」逃げ出す。

隣接するカードには1枚1駒しか逃げられないので、うまくマジョリティを取らないと、得点出来たプレイヤーの駒は逃げ出せず死に駒になっちゃう。

かなりアブストラクト色は強い。

とは言え、予想外の大連鎖が起こったりして、中々読み切れない。

良くありそうなルールにちょっと味を加えただけなのに、しっかり独自の面白さを出せている。

箱絵がバタ臭いのでアメゲーっぽい感じかと思ったけど、全然違った。

何事も見た目で判断しちゃダメね・・・

七人の賢者

評価:6/10

七人の賢者

毎回2つのチームに分かれての数比べ綱引き。

アレア中箱。

まず、役職を決める。というよりも、自分が使えるカードの色を決める。

その後、交渉によるチーム決め。

で、チーム内で手札交換。

あとは、カードを1枚出して自軍の戦力を上げるか、パスして傍観者となるか。

全員がパスした後に、戦力の高いチームが得点を得る。

チームが一時的なものでしかないってのがミソ。

つまり、チームの為にがんばっちゃっても、次のラウンドでは敵になってるかもしれない。

自分はカードを消費したのに、貰える得点は仲間の方が多いとかね・・・

熱血しちゃうとバカを見る。

姑息さが求められる酷いゲーム。

裏切りも頻発するので、それが許せるメンツで遊んだ方が良いよ。

ゲームの楽しさが、プレイヤーに依存してる気がする。(プレイスタイルって面でも、ゲーム慣れ具合って意味でも。)

今回は、メンツがはまったのでえらい楽しかったけど、はまらなかった時はきっと地獄。

孫子兵法

評価:5/10

孫子兵法

見た目は難しそうだけど、比較的シンプルな心理戦。

二人用。

エッセン新作だけど、2005年のリメイクらしい。

ラウンド開始時に手札から5枚を5つのエリアに裏向きに配置。

2人が5枚置いたら、1エリアずつオープンしていって数比べ。

数が多い方が、そのエリアに差分だけ軍隊を増やせる。

これを9ラウンド繰り返す。

3,6,9ラウンド目の最後に得点計算があるので、その瞬間にエリアを支配しておきたい。

カードの種類は1~10と数種類の特殊カード。

1~6は使っても手札に戻ってくるが、それ以外は使ったら捨て札。

あと、1を使ったらカード補充が増えたり、6は同じ場所で使えなかったりする。

と、色々思考の引っ掛かりを作っているが、結局は心理戦。

どこで特殊カードを出すか、それを最小限の損害で受け止めるかって読み合いが肝。

簡易ルールと標準ルールがあるんだけど、ゲーマーならいきなり標準でも問題なし。

簡易ルールだと、駒数不足のジレンマを感じづらいからね。

バガミ(トランプ)

評価:6/10

バガミ(トランプ)

取らないスートを決めつつも、出来るだけトリックを取ることを目指す。

切り札なしのマストフォロー。

手札を見て、1枚を伏せて一斉にオープン。

このスートが、そのプレイヤーが取ってはいけないスートになる。

このカードは手札に戻らないので手札調整にもなっている。

得点は

宣言スートを1枚も取っていなかったら(トリック数)×20点。

宣言スートを1枚でも取っていたら(トリック数)×10÷(宣言スートの枚数)。

あと、1トリックも取らなかったら30点。

更にミゼール宣言もできて、成功したら100点。失敗したら0点。

他プレイヤーの宣言スートも丸見えなので、もちろん嫌がらせ行為が頻発する。

終盤はどうしても不純物が混ざってくるので、序盤にサササっと取って後は取らないように立ち振る舞う感じかな。

嫌がらせは横行するけど、マイナス点が無いので何となく気分晴れやか。

ルールは簡単だし、手軽で良い感じです。

カタン カードゲーム(旧版)

評価:4/10

カタン カードゲーム(旧版)

カタンブーム真っ只中に作られた二人用カードゲーム。

ダイス降って、出目に対応する資源が産出。

その資源を使って開拓地や都市を作り、更なる資源を生みたす。

って、ベースはカタンと一緒。

が、そこに特殊カードがてんこ盛り。

拡大再生産のゲームなので、徐々に差が拡がる。

ボード版では盗賊や交渉が良いバランサーになっていたが、カード版は二人用なので機能しない。

カタンフィーバーで浮かれちゃったかな、、、

特殊効果好きなら楽しめるかもしれないけど・・・

カタンが好きだからって飛びついちゃうとケガするよ。

ラ グランハ

評価:6/10

農場の色んな要素で得点しましょうゲーム。

少数販売だったのだが、話題になってリメイク決定っていう注目作。

個人ボードの上下左右に溝があって、ここにカードを差し込む。

どこに差すかによって、効果が変わってくる!

ってのがキャッチーな独自システム。

いや、「ラ・イスラ」とか「春秋戦国」とか、最近の流行りシステムか。

基本の流れは、

リソース獲得して加工して、リソース払ってミッションを達成して、得点を得る。

ここに、早い者勝ちミッションやら、特殊効果やら、色んな要素が入ってくるわけです。

と言っても、ルールに不可解な部分はなくまとまっているので、途中でルール忘れることはなかった。

このテンコ盛り感はフェルトを彷彿とさせるね。

フェルトの新作ですって紹介されたら違和感なく受け入れちゃいそう。

ってことで要素多めな重量級が好きな人にオススメ!

フィールド オブ グローリー カードゲーム

評価:4/10

フィールド オブ グローリー カードゲーム

ウォーゲーム「フィールド オブ グローリー」をワレスがカードゲーム化。

見た目の「バトルライン」っぽいってだけで買ってしまった。

結果から言うと、大失敗。

「バトルライン」感は薄いし、ルールもヤヤコシイ。

そもそも「ウォーゲーム」なんてやったことないし、興味もないのに・・・

なぜ手を出したのか・・・

カード構成とか、各カードの相互関係がわかりだすと面白くなるかもしれないが、そこまでやり込む自信はない。

完全にターゲット外だったな・・・