「ヒットマンガ」のリメイク。
の、ミニチュア版。
ルールは「ヒットマンガ」と同じだと思う。
絵本っぽいイラストに変わっていて、小さい子供でも遊びやすくなっている。
親プレイヤーが当ててもらっても得点が無いし、全員外してもペナルティが無いので、本気で勝ちに行くなら、まったく見当違いのセリフにして当てられない方が良いじゃないか!
となったが、まぁ公園の砂場におじさんだけで入ってこないでねってことだよね。
ボードゲームメモ
共通駒の移動先決定権を競る、競りゲーム。
シド・サクソン作。1997年。
競りで勝ったプレイヤーが、共通駒を移動させて、移動先と一致するカードを手札から出すと得点獲得できる。
この時、駒を移動させたプレイヤー以外も何のデメリットも無く自分のカードを得点化できるので、競りには参加せずに流れに身を任せるプレイも有り。
競りに勝ったプレイヤーは移動先を決める以外にもメリットはあって、新たなカードを1枚購入できるのと、イベントカードを誰がめくるかを指定できる。
このイベントカードが曲者で、良い事も悪いことも起こる!
しかも、結構強烈な内容。
今回、11ラウンド中、良いイベント4回、悪いイベント6回、中立イベント1回だったので悪いイベントの割合が多いのかも・・・
それを知らずに、序盤は競り落とした本人がイベントカードをめくって大惨事・・・ってのを繰り返してしまった・・・
シド・サクソン作ってのを信じて遊ぶと痛い目を見るゲーム。
そもそも「競りの方法は適当に決めてください」っていうルール文面からシド・サクソンの投げやりっぷりが見て取れる・・・
エッセンの購入品を計画して開場時間内に買切ることを目指す。
フリーゼによるエッセンシュピール公式ゲーム。(去年は「ルート」)
各ラウンドは計画フェイズと購入フェイズに分かれている。
計画フェイズは手札補充。
場に3枚のカードが並び、そこから0~3枚を獲得。
次のプレイヤーの手番になると、場が3枚に補充されて、0~3枚を獲得。
これを2周繰り返すだけ。
購入フェイズが始まると、カードをめくってそのラウンドの制限時間が決まる。
手番順で手札からカードを1枚出して、その分制限時間が減る。
制限時間が尽きる前にパスアウトすれば、出したカードを得点化。
そうしないと出したカードが捨て札になってしまう。
ラウンドまたぎで、手札は持ち越し。
これを6ラウンド繰り返すだけ。
得点は、得点化したカードの素点と、同じ色のセットコレクションボーナス。
手札に残ってしまったカードは失点。
かなりシンプルなゲームだが、面白い!
カードの消費時間が最高で4っていうのが肝。
残り時間を4以下にすると、いつ終わってもおかしくない状態になる。
残り時間5付近でのやり取りが面白どころ。
3種類ある特殊カードも、展開を生んで面白い!
コメントは受け付けていませんカエルが住む池を作るカード配置パズル。
「セティ」のデザイナー。エッセン新作。
場の3枚のカードから1枚ピックして、手札から1枚を自分の前に配置するだけ。
自分の前は3×5枚になるよう配置しなければならず、15手番で場が完成したらゲーム終了。
カードごとに得点条件が示されていて、それを満たした上に同じカエルを繋げることで高得点が貰える。
カードは裏向きにも配置出来て、そうすると得点は少ない(または貰えない)が、カードドローや虫アイコン得点アップが実行できる。
ルールを聞いただけだと、平凡なカード配置パズルにしか感じなかったけど、大きく3つの得点形式(カエル、景観、虫)のグルーピングと相互作用がちょうど良い感じにまとまっている。
去年の「セティ」以外の2作が個人的にはイマイチだったので、ちょっと懐疑的になっていたデザイナーなんだけど、今作でまた注目度がアップした!
コメントは受け付けていません1970年代に発表された「成長の限界」という報告書をもとに作られたゲーム。
エッセン新作。
プレイヤーは国家となって自国の繁栄を目指す。
が、化石燃料不足、環境問題、情勢不安、金融危機等のバランスを取らないと全国家が被害を受ける。
古くは「キープクール」「テラ」等から引き継がれる地球環境啓蒙系ゲームだけど、地球が滅んでも勝敗はつく。更に問題が起きた時に一番悪さをしていた人が更に被害を負うようになっている。
処理は多いんだけど、サマリーの作りが良い。
あと、要素の抽象化が上手い。
想像力を必要とするほど抽象化しすぎていることもなく、かといって煩雑過ぎない良いバランス。
諸々といい感じなのだが、気になるのは個人攻撃要素。
トップを叩いてバランスを取ってねっていうことだろうし、これが実際の国家間関係を表現しているといえばそうなんだろうけど・・・
ゲーム的に見ると、気になる部分。
貧富差を生みまくる独裁国家、あえて人口を抑えて交易で稼ぐ小国、全員平等を目指す理想主義国家、様々な戦略が取れそう。
コレ系が好きな人はぜひ遊んでみてほしい。
コメントは受け付けていませんインカ文明の神話がテーマ。
ロピアーノのエッセン新作。
最近のロピアーノの定番のミニゲームを詰め合わせた構造。
ミニゲーム自体に大した見どころはないのだが、それらを包み込むシステムが秀逸。
4色ある共通のアヤ駒を進めることで、実行するミニゲームの種類が決まる。
更に、このアヤ駒の進み具合が各ミニゲームのスコアリングタイミングを決めていて、自分が準備できていないミニゲームのスコアリングを後回しにするようにすることが重要になる。
もう一つの特徴として太陽と月と言う2種類の得点がある。
太陽点は累積的に加算されるので、早めに獲得することが重要で、逆に月点は一度きりの得点タイミングをできるだけ後回しにすることが重要となる。
ルール読んだ段階だと、繋がりが見えずに「どうなるの?」っていう状態だったが、プレイしているとロピアーノの真意が徐々に見えてくる。
最近、作風がちょっとカオス味を帯びてきていて不安だったが、今作は昔のシャープさを少し取り戻している印象で嬉しい!
コメントは受け付けていませんライフポイントのある韓国発のトリックテイキング。
1~6,4スートが2枚ずつ。6枚のジェスターカード。
裏からスートが分かるカード。(ジェスターも)
マストフォロー切り札有り。
トリックの勝者が今回出たカードから1枚を選んで獲得。
誰かが全てのランクを獲得すると、そのプレイヤーの勝利。
ただ、そう上手くいくことは中々無い。
各プレイヤーは5ライフポイント持っていて、誰かしらのライフポイントが無くなってもゲーム終了。
そうなった場合、その時点で獲得したカードポイントが高いプレイヤーが勝ち。
ライフポイントを失うタイミングは2種類。
・連続してトリックに勝つと1ライフ失う。
・既に自分が獲得済みのランクカードを獲得することになると、そのランクの半分(端数切り上げ)のライフを失う。
あと、トリック勝者が自トリックの切り札スートを決められたり、同トリックで全く同じカードが2枚出ると後に出した方がスーパートランプになったりする。
さらに、手札が5枚だけで、なくなった瞬間に手札補充する。
補充する枚数は自分のライフポイントと同数。
あと、手番で自分のライフポイントを1支払うことで、3枚ドローできる。
かなりゴチャゴチャしたルールで普段なら「なんだこれ?」と一蹴しそうな雰囲気なのだが・・・意外と面白い!
トリックテイキング的な面白さというよりは、それを踏まえて安全に得点できるタイミングを計ったり、他プレイヤーの得点状況と足並みを揃える感じだったり、そういう部分を面白がるゲームっぽい。
突出すると妨害されるわけだが、誰が妨害するかのお仕事問題もあったりするので、人は選びそう。